Opérations UML et leur implémentation par des méthodes Java

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1 Opérations UML et leur implémentation par des méthodes Java LIRMM / Université de Montpellier 2 Janvier-Février 2015

2 Classes, opérations et méthodes Partie précédente Dénition de classes, attributs Dénition de ce qu'est un objet, pas de ce qu'il fait Ce que peut faire un objet : opérations/méthodes Méthodes et opérations Dénissent des comportements des instances de la classe. Ex. Pour une classe voiture, exprimer ce que peut faire une voiture : klaxonner, fournir une assistance au parking, etc. Peuvent manipuler les attributs, ou faire appel à d'autres méthodes de la classe. Peuvent être paramétrées et retourner des résultats.

3 Sommaire Opérations en UML Méthodes en Java Petit exercice Application

4 Opérations Les opérations sont les seuls éléments dynamiques du diagramme de classes. Figure: Les opérations dans les classes UML

5 Syntaxe [visibilité] nom ( lst-paramètres ) [: typeretour] [lst-propriétés] où la syntaxe de chaque paramètre est : [direction] nom : type[[multiplicité]] [= valeurpardéfaut] [liste-propriétés] avec direction {in, out, inout}, et multiplicité dénit une valeur (1, 2, n,...) ou une plage de valeurs (1..*, 1..6,...). Figure: Exemple d'opérations en UML

6 Le nom Une opération a un nom. Donner un nom portant le plus de sémantique possible klaxonner, déplacer, repeindre vs o1, o2, op

7 Visibilité Publique. Dénoté +. Signie que cette opération pourra être appelée par n'importe objet. Privée. Dénoté -. Signie que cette opération ne pourra être appelée que par des objets instances de la même classe. Paquetage. Dénoté. Signie que cette opération ne pourra être appelée que par des objets instances de classes du même paquetage. Protégée. Dénoté #. Signie que cette opération ne pourra être appelée que par des objets instances de la même classe ou d'une de ses sous-classes (on verra plus tard ce que cela signie exactement).

8 Paramètres Modes de passage in le paramètre est une entrée de l'opération, et pas une sortie : il n'est pas modié par l'opération. C'est le cas le plus courant. C'est aussi le cas par défaut en UML. out le paramètre est une sortie de l'opération, et pas une entrée. C'est utile quand on souhaite retourner plusieurs résultats : comme il n'y a qu'un type de retour, on donne les autres résultats dans des paramètres out. inout le paramètre est à la fois entrée et sortie.

9 Propriétés Propriétés facultatives précisant le type d'opération Exemple. {query} : l'opération n'a pas d'eet de bord Propriétés entre accolades valeurs marquées/tagged value

10 Opérations de classe C'est une opération qui ne s'applique pas à une instance de la classe Elle peut être appelée sans avoir instancié la classe. Une opération de classe ne peut accéder qu'à des attributs et opérations de classe. Figure: Opérations de classe

11 Constructeurs et destructeurs Des opérations particulières Gestion de la durée de vie des instances Constructeur : création des instances Destructeur : destruction des instances

12 Constructeurs et destructeurs : notation Notation stéréotypes <<create>> ou <<destroy>> Stéréotypes : chaînes entre chevrons attachées aux éléments UML pour préciser la sémantique Figure: Constructeurs et destructeurs en UML

13 Le corps des opérations en UML langage d'action permettant de spécier le comportement des opérations (Action Semantics dans Executable UML) Utilisation des diagrammes dynamiques pour spécier le comportement des opérations Documentation avec du pseudo-code, dans une note de commentaire Figure: Note UML

14 Sommaire Opérations en UML Méthodes en Java Petit exercice Application

15 Exemple 1 p a c k a g e ExemplesCours2 ; 2 p u b l i c c l a s s V o i t u r e 3 { 4 p r i v a t e S t r i n g t y p e ; 5 p r i v a t e S t r i n g marque ; 6 p r i v a t e S t r i n g c o u l e u r ; 7 p r i v a t e s t a t i c i n t n b r V o i t u r e s ; 8 p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t nbrroues = 4 ; 9 10 p u b l i c V o i t u r e ( S t r i n g letype, S t r i n g lamarque, S t r i n g c o u l e u r ) { 11 type=letype ; 12 marque=lamarque ; 13 t h i s. c o u l e u r=c o u l e u r ; 14 } p u b l i c s t a t i c i n t getnbrroues ( ) { 17 r e t u r n nbrroues ; 18 } p u b l i c S t r i n g getmarque ( ) { 21 r e t u r n marque ; 22 } p r i v a t e v o i d s etmarque ( S t r i n g m) { 25 marque=m; 26 } p u b l i c v o i d r e p e i n d r e ( S t r i n g c ) { 29 c o u l e u r=c ; 30 } 31 }

16 Déclaration de méthodes déclaration de constructeur : en Java, le constructeur doit avoir le même nom que la classe, et il n'y a pas de type de retour. pas vraiment de destructeur en Java. Il existe une méthode particulière nommée finalize qui est appelée quand le ramasse-miettes détruit l'objet car il n'est plus référencé. déclaration de méthode de classe : mot clef static. Appel : préxer le nom de l'opération par le nom de la classe ou par une instance de la classe. utilisation des mots clefs private et public pour dénir la visibilité des méthodes il n'y a pas en Java la distinction entre paramètre in, out, ou inout.

17 Surcharge Surcharge : dans une même classe plusieurs méthodes portant le même nom des signatures diérentes Exemple : une méthode int add(int a, int b) une méthode float add(float a, float b).

18 Exemple Listing 1 Utilisation de la classe Voiture en java 1 package ExemplesCours2 ; 2 p u b l i c c l a s s e s s a i V o i t u r e { 3 p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g ) { 4 V o i t u r e v=new V o i t u r e ( "C3", " C i t r o e n ", " r o u g e " ) ; 5 i n t nb=v. getnbrroues ( ) ; 6 System. out. p r i n t l n ( "Ma "+v. getmarque ( )+" a "+nb +" r o u e s " ) ; 7 } 8 }

19 À noter... la méthode étrange appelée main appelée par : > java ExemplesCours2.essaiVoiture point d'entrée du programme méthode statique : pas besoin de créer d'instance essaivoiture pour utiliser la méthode main. paramètre : arguments en ligne de commande (tableau de chaînes). la concaténation de chaînes pour l'achage, et la traduction automatique d'entiers en chaînes.

20 Les accesseurs Accès aux attributs, en lecture et en écriture Par convention pour l'attribut att de type T : 1 T g e t A t t ( ) 2 v o i d s e t A t t (T v a l e u r ) get : statistiques sur les accès à l'attribut set : vérications sur les valeurs, gestion des attributs dérivés

21 Les accesseurs exemples 1 p u b l i c c l a s s P o i n t { 2 p u b l i c s t a t i c d o u b l e d i m e n s i o n = 2 ; // V a r i a b l e de c l a s s e 3 p r i v a t e d o u b l e x ; 4 p r i v a t e d o u b l e y ; 5 p u b l i c P o i n t ( ) { // C o n s t r u c t e u r p a r d e f a u t 6 t h i s ( 0, 0 ) ; 7 } 8 p u b l i c Point ( d o u b l e x, d o u b l e y ) { // C o n s t r u c t e u r a v e c argument 9 t h i s. s e t X ( x ) ; 10 t h i s. s e t Y ( y ) ; 11 } 12 // A c c e s s e u r s p o u r l a v a r i a b l e x. 13 p u b l i c d o u b l e getx ( ) { 14 r e t u r n t h i s. x ; 15 } 16 p u b l i c v o i d s e t X ( d o u b l e x ) { 17 t h i s. x = x ; 18 } 19 // A c c e s s e u r s p o u r l a v a r i a b l e y. 20 p u b l i c d o u b l e gety ( ) { 21 r e t u r n t h i s. y ; 22 } 23 p u b l i c v o i d s e t Y ( d o u b l e y ) { 24 t h i s. y = y ; 25 } 26 p u b l i c v o i d s y m e t r i e S e l o n X ( ) { 27 t h i s. gety ( ) = t h i s. gety ( ) ; 28 } 29 p u b l i c v o i d s y m e t r i e S e l o n Y ( ) { 30 t h i s. getx ( ) = t h i s. getx ( ) ; 31 } 32 }

22 Aectation, Déclaration de variables locales L'aectation se note = Dans le corps d'une méthode, on peut déclarer des variables locales. Par exemple : int i; int j=0; Voiture v; Pas de visibilité : la portée de ces variables s'arrête à la n de la méthode Pas de valeur initiale implicite

23 Création de nouvelles instances Création : new + constructeur Voiture v; v=new Voiture("C4", "Citroen", "bleu");

24 Le passage de paramètres Dans le corps d'une méthode, les paramètres sont comme des variables locales C'est comme si on avait des variables locales déclarées au début de la méthode, et qu'au début de méthode on aectait les valeurs des paramètres eectifs à ces variables locales Les paramètres de type simple (types de base en Java comme int et boolean, dont le nom commence par une minuscule) sont passés par valeur Tous les autres paramètres sont passés par référence (leur adresse est passée par valeur)

25 Illustration du passage de paramètres Pendant l'exécution de la méthode expertiser, v et flash désignent le même objet. Figure: Passage de paramètres par référence

26 Exemple 1 p a c k a g e ExemplesCours2 ; 2 p u b l i c c l a s s MonInt { 3 4 p r i v a t e i n t e n t i e r ; 5 6 p u b l i c MonInt ( i n t e ) { 7 e n t i e r=e ; 8 } 9 10 p u b l i c i n t g e t E n t i e r ( ) { 11 r e t u r n e n t i e r ; 12 } p u b l i c v o i d s e t E n t i e r ( i n t e ) { 15 e n t i e r=e ; 16 } 17 } Listing 2 MonInt.java

27 Exemple Listing 3 Echange.java 1 p a c k a g e ExemplesCours2 ; 2 p u b l i c c l a s s Echange { 3 p u b l i c v o i d f a u x E c h a n g e ( i n t a, i n t b ) { 4 System. o u t. p r i n t l n ( " a= "+a+" b= "+b ) ; 5 i n t v i=a ; 6 a=b ; 7 b=v i ; 8 System. o u t. p r i n t l n ( " a= "+a+" b= "+b ) ; 9 } p u b l i c v o i d pseudoechange ( MonInt a, MonInt b ) { 12 System. o u t. p r i n t l n ( " a. g e t E n t i e r= "+a. g e t E n t i e r ( )+" b. g e t E n t i e r= "+b. g e t E n t i e r ( ) ) ; 13 i n t v i=a. g e t E n t i e r ( ) ; 14 a. s e t E n t i e r ( b. g e t E n t i e r ( ) ) ; 15 b. s e t E n t i e r ( v i ) ; 16 System. o u t. p r i n t l n ( " a. g e t E n t i e r= "+a. g e t E n t i e r ( )+" b. g e t E n t i e r= "+b. g e t E n t i e r ( ) ) ; 17 }

28 Exemple Listing 4 Echange.java 1 p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { 2 i n t x =2, y =3; 3 System. o u t. p r i n t l n ( " x= "+x+" y= "+y ) ; 4 Echange echange=new Echange ( ) ; 5 e c h a n g e. f a u x E c h a n g e ( x, y ) ; 6 System. o u t. p r i n t l n ( " x= "+x+" y= "+y ) ; 7 8 MonInt xx=new MonInt ( 2 ) ; 9 MonInt yy=new MonInt ( 3 ) ; 10 System. o u t. p r i n t l n ( " xx. g e t E n t i e r= "+xx. g e t E n t i e r ( )+" yy. g e t E n t i e r= " +yy. g e t E n t i e r ( ) ) ; 11 echange. pseudoechange ( xx, yy ) ; 12 System. o u t. p r i n t l n ( " xx. g e t E n t i e r= "+xx. g e t E n t i e r ( )+" yy. g e t E n t i e r= " +yy. g e t E n t i e r ( ) ) ; 13 } }

29 Désignation de l'instance courante Receveur du message = instance courante Désigné par this Usage : conit de noms ou utilisation directe

30 L'instruction return Retour d'un résultat Sortie immédiate de la méthode Cohérence entre valeur retournée et type de retour

31 Les commentaires // ceci est un commentaire (s'arrête à la fin de la ligne) /* ceci est un autre commentaire qui s'arrête quand on rencontre le marqueur de fin que voilà */ /** ceci est un commentaire particulier, utilisé par l'utilitaire javadoc **/

32 Achage On peut acher des données sur la console grâce à une bibliothèque Java System.out.println(``affichage puis passage à la ligne''); System.out.print(``affichage sans ''); System.out.print(``passer à la ligne'');

33 La méthode tostring() Implicite dans toutes les classes Retourne une chaîne de caractères qui représente une instance ou son état sous une forme lisible et achable Méthode par défaut : retourne une désignation de l'instance

34 La méthode tostring() : exemple Listing 5 Personne.java 1 package ExemplesCours2 ; 2 p u b l i c c l a s s P e r s o n n e { 3 p r i v a t e S t r i n g nom ; 4 p r i v a t e i n t numsecu ; 5 6 p u b l i c S t r i n g t o S t r i n g ( ) { 7 S t r i n g r e s u l t=nom+" "+age ; 8 r e t u r n r e s u l t ; 9 } 10 }

35 Conditionnelle simple Listing 6 Conditionnelle en Java 1 i f ( e x p r e s s i o n b o o l e e n n e ) { 2 b l o c 1 3 } 4 e l s e { 5 b l o c 2 6 } La condition doit être évaluable en true ou false et elle est obligatoirement entourée de parenthèses. Les points-virgules sont obligatoires après chaque instruction et interdits après }. Si un bloc ne comporte qu'une seule instruction, on peut omettre les accolades qui l'entourent. Les conditionnelles peuvent s'imbriquer.

36 Conditionnelle simple : exemple Listing 7 Conditionnelle en Java 1 i n t a =3; 2 i n t b =4; 3 System. out. p r i n t ( " Le p l u s p e t i t e n t r e "+a+" e t "+b +" e s t : " ) ; 4 i f ( b <a ) { 5 System. out. p r i n t l n ( b ) ; 6 } 7 e l s e { System. out. p r i n t l n ( a ) ; 8 }

37 L'opérateur conditionnel ( )?... :... Le : se lit sinon. 1 System. out. p r i n t l n ( ( b < a )? b : a ) ; 2 i n t c = ( b < a )? a b : b a ;

38 L'instruction de choix multiples 1 s w i t c h ( e x p r e n t i e r e ou c a r a c t e r e ) { 2 case i : 3 case j : 4 [ b l o c d ' i n t r u c t i o n s ] 5 b r e a k ; 6 c a s e k : d e f a u l t : } L'instruction default est facultative ; elle est à placer à la n. Elle permet de traiter toutes les autres valeurs de l'expression n'apparaissant pas dans les cas précédents. Le break est obligatoire pour ne pas traiter les autres cas.

39 L'instruction de choix multiples : exemple 1 i n t mois, n b J o u r s ; 2 s w i t c h ( mois ) { 3 c a s e 1 : 4 c a s e 3 : 5 c a s e 5 : 6 c a s e 7 : 7 c a s e 8 : 8 c a s e 1 0 : 9 c a s e 1 2 : 10 n b J o u r s = 3 1 ; 11 break ; 12 c a s e 4 : 13 c a s e 6 : 14 c a s e 9 : 15 c a s e 1 1 : 16 n b J o u r s = 3 0 ; 17 break ; 18 c a s e 2 : 19 i f ( ( ( annee % 4 == 0) &&! ( annee % 100 == 0) ) ( annee % 400 == 0) ) 20 n b J o u r s = 2 9 ; 21 e l s e 22 n b J o u r s = 2 8 ; 23 break ; 24 d e f a u l t n b J o u r s =0; 25 } 26 }

40 Switch et énumérations 1 p u b l i c enum Day { 2 SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, 3 THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY 4 } 5 6 p u b l i c c l a s s EnumTest { 7 Day day ; 8 9 p u b l i c EnumTest ( Day day ) { 10 t h i s. day = day ; 11 } p u b l i c v o i d t e l l I t L i k e I t I s ( ) { 14 s w i t c h ( day ) { 15 c a s e MONDAY: 16 System. o u t. p r i n t l n ( " Mondays a r e bad. " ) ; 17 break ; c a s e FRIDAY : 20 System. o u t. p r i n t l n ( " F r i d a y s a r e b e t t e r. " ) ; 21 break ; c a s e SATURDAY: c a s e SUNDAY: 24 System. o u t. p r i n t l n ( " Weekends a r e b e s t. " ) ; 25 break ; d e f a u l t : 28 System. o u t. p r i n t l n ( " Midweek d a y s a r e so s o. " ) ; 29 break ; 30 } 31 } 32 }

41 while Syntaxe : 1 w h i l e ( e x p r e s s i o n ) { 2 b l o c 3 } Exemple : 1 i n t max = 100, i = 0, somme = 0 ; 2 w h i l e ( i <= max ) { 3 somme += i ; // somme = somme + i 4 i++ ; 5 }

42 do while Syntaxe : 1 do 2 { b l o c } 3 w h i l e ( e x p r e s s i o n ) 1 i n t max = 100, i = 0, somme = 0 ; 2 do { 3 somme += i ; 4 i ++; 5 } 6 w h i l e ( i <= max ) ;

43 for Syntaxe : 1 f o r ( e x p r e s s i o n 1 ; e x p r e s s i o n 2 ; e x p r e s s i o n 3 ) { 2 b l o c 3 } utilisée pour répéter N fois un même bloc d'instructions expression1 : initialisation. Précise en général la valeur initiale de la variable de contrôle (ou compteur) expression2 : la condition à satisfaire pour rester dans la boucle expression3 : une action à réaliser à la n de chaque boucle. En général, on actualise le compteur.

44 for : exemple 1 i n t somme = 0, max = ; 2 f o r ( i n t i =0 ; i <= max ; i++ ) { 3 somme += i ; 4 }

45 Instructions de rupture Pas de goto en Java ; instruction break : on quitte le bloc courant et on passe à la suite ; instruction continue : on saute les instructions du bloc situé à la suite et on passe à l'itération suivante.

46 Sommaire Opérations en UML Méthodes en Java Petit exercice Application

47 Coordonnées Modélisez et implémentez en Java 2 classes de coordonnées 2D : une classe pour les coordonnées cartésiennes, et une classe pour les coordonnées polaires. Chacune des classes possèdera : une méthode tostring qui retourne une phrase contenant les coordonnées du type : les coordonnées cartésiennes de ce point sont : x, y. une méthode qui retourne les coordonnées polaires du point pour la classe des coordonnées cartésiennes, et une méthode qui retourne les coordonnées cartésiennes du point pour la classe des coordonnées polaires. un constructeur adéquate. On rajoutera une méthode translation dans la classe de coordonnées cartésiennes qui translate le point courant d'un vecteur (x, y) passé en paramètre.

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49 Sommaire Opérations en UML Méthodes en Java Petit exercice Application

50 Avez-vous vu Die Hard 3? Dans Die Hard 3, une énigme est posée aux héros : il faut mettre 4 litres dans un des bidons à partir d'un bidon de 3 litres, un bidon de 5 litres et une fontaine où les héros peuvent remplir ou vider leurs bidons.

51 Petit exercice On souhaite créer un petit jeu de casse tête où on manipule des bidons de diérents volumes, plus ou moins remplis d'eau, le but étant d'obtenir à isoler dans un bidon un certain volume d'eau. Un bidon est cylindrique : il a un diamètre et une hauteur, donnée en décimètres. On peut obtenir le volume maximum d'un bidon, créer un bidon vide, remplir complêtement un bidon, vider un bidon, ajouter à un bidon le contenu d'un autre bidon, et acher les caractéristiques d'un bidon. Le casse-tête met en jeu 2 bidons dont on connait les dimensions. On ache l'état du jeu puis on demande au joueur ce qu'il veut faire : remplir un bidon, vider un bidon, ou transvaser un bidon dans un autre. Le jeu s'arrête quand un des trois bidons contient exactement le volume xé au départ.

52 Quelles classes? représentation des bidons représentation d'un jeu Bidon Jeu

53 La classe Bidon : attributs et méthodes Caractéristiques d'un bidon?

54 La classe Bidon : attributs et méthodes Caractéristiques d'un bidon? Bidon - diametre : float - hauteur : float - volumecontenu : float

55 La classe Bidon : attributs et méthodes Caractéristiques d'un bidon? Comment veut-on manipuler un bidon? Bidon - diametre : float - hauteur : float - volumecontenu : float

56 La classe Bidon : attributs et méthodes Caractéristiques d'un bidon? Comment veut-on manipuler un bidon? Bidon - diametre : float - hauteur : float - volumecontenu : float + <<create>> constructeur(in diametre : float, in hauteur : float) : Bidon + volumemax() : float + ajouter(in b : Bidon) + vider() + remplir() + enlever(in volume : float) + ajouter(in volume : float) + tostring() : string - set_volumecontenu(in value : float) : void

57 Passons au code... Bidon : entête et constructeur 1 p a c k a g e c a s s e T e t e B i d o n s ; 2 3 p u b l i c c l a s s Bidon { 4 p r i v a t e f l o a t d i a m e t r e ; // l e d i a m e t r e du b i d o n, en dm 5 p r i v a t e f l o a t h a u t e u r ; // l a h a u t e u r du b i d o n, en dm 6 p r i v a t e f l o a t volumecontenu ; // l e volume d ' eau c o n t e n u d a n s l e b i d o n en dm3 7 8 // CONSTRUCTEUR 9 p u b l i c Bidon ( f l o a t d i a m e t r e, f l o a t h a u t e u r ) { 10 t h i s. d i a m e t r e=d i a m e t r e ; 11 t h i s. h a u t e u r=h a u t e u r ; 12 } 13 }

58 Bidon : la méthode volumemax() 1 p a c k a g e c a s s e T e t e B i d o n s ; 2 3 p u b l i c c l a s s Bidon { 4 p r i v a t e f l o a t d i a m e t r e ; // l e d i a m e t r e du b i d o n, en dm 5 p r i v a t e f l o a t h a u t e u r ; // l a h a u t e u r du b i d o n, en dm 6 p r i v a t e f l o a t volumecontenu ; // l e volume d ' eau c o n t e n u d a n s l e b i d o n en dm3 7 8 p u b l i c f l o a t volumemax ( ) { 9 f l o a t p i =( f l o a t ) Math. PI ; 10 f l o a t r a y o n=d i a m e t r e / 2 ; 11 r e t u r n ( f l o a t ) Math. pow ( rayon, 2 ) h a u t e u r p i ; 12 } 13 }

59 Bidon : les méthodes enlever et ajouter 1 p a c k a g e cassetetebidons ; 2 p u b l i c c l a s s Bidon { 3 p r i v a t e f l o a t d i a m e t r e ; // l e d i a m e t r e du b i d o n, en dm 4 p r i v a t e f l o a t h a u t e u r ; // l a h a u t e u r du b i d o n, en dm 5 p r i v a t e f l o a t volumecontenu ; // l e volume d ' eau c o n t e n u d a n s l e b i d o n en dm3 6 7 // permet d ' e n l e v e r un volume d ' eau en dm3 du b i d o n 8 p u b l i c v o i d e n l e v e r ( f l o a t volume ) { 9 // on s u p p o s e que c e l a e s t p o s s i b l e 10 setvolumecontenu ( getvolumecontenu ( ) volume ) ; 11 } p u b l i c v o i d a j o u t e r ( Bidon b ) { 14 f l o a t volumetransferemax=volumemax ( ) getvolumecontenu ( ) ; 15 i f ( b. getvolumecontenu ( )<volumetransferemax ) { 16 // on v i d e tout b dans l e bidon courant 17 a j o u t e r ( b. getvolumecontenu ( ) ) ; 18 b. v i d e r ( ) ; 19 } e l s e { 20 // on r e m p l i t c o m p l e t e m e n t l e b i d o n c o u r a n t, i l r e s t e de l ' eau d a n s b 21 a j o u t e r ( v o l u m e T r a n s f e r e M a x ) ; 22 b. e n l e v e r ( v o l u m e T r a n s f e r e M a x ) ; 23 } 24 } 25 }

60 Le jeu - bidon1 : Bidon Jeu - bidon2 : Bidon - volumeatrouver : float + <<create>> constructeur() + jouer() - demanderchoixbidon() : Bidon - demanderchoixoperation() : ChoixAction - gagne() : bool - initialisation() - reactionchoixremplir() - reactionchoixtransvaser() - reactionchoixvider() + tostring() : string <<enum>> ChoixAction remplir transvaser vider erreur

61 Et donc... Bidon Jeu - diametre : float - hauteur : float - volumecontenu : float + <<create>> constructeur(in diametre : float, in hauteur : float) : Bidon + volumemax() : float + ajouter(in b : Bidon) + vider() + remplir() + enlever(in volume : float) + ajouter(in volume : float) + tostring() : string - set_volumecontenu(in value : float) : void - bidon1 : Bidon - bidon2 : Bidon - volumeatrouver : float + <<create>> constructeur() + jouer() - demanderchoixbidon() : Bidon - demanderchoixoperation() : ChoixAction - gagne() : bool - initialisation() - reactionchoixremplir() - reactionchoixtransvaser() - reactionchoixvider() + tostring() : string <<enum>> ChoixAction remplir transvaser vider erreur

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