Université Paul Valéry Montpellier III. Arts, Lettres, Philosophie, Psychanalyse

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1 UFR I Université Paul Valéry Montpellier III Arts, Lettres, Philosophie, Psychanalyse LICENCE PROFESSIONNELLE JEUX VIDEO Métiers de l édition Spécialité coordination et conception d univers vidéoludiques UFR 1 Département des Arts Plastiques En partenariat avec le Service Universitaire de Formation Continue (SUFCO) Accessible en 3 ième année de licence Au cœur d une Filière Jeux vidéo en Arts plastiques à Montpellier 3, la licence professionnelle «Métiers de l'édition Spécialité : Coordination et conception d'univers vidéoludiques» offre une année de spécialisation dès la troisième année de licence. En 2 e année de Licence d arts plastiques, il existe des UE pré-professionnalisantes permettant de préparer le concours d entrée à cette licence professionnelle. Un Master pro FICTIONS NUMERIQUES (jeux vidéo) en M2 vient enrichir cette offre universitaire. Cette licence professionnelle a pour objectif de former des professionnels en coordination d équipe et conception de projets pilotes dans l édition des jeux vidéo et des divertissements médiatiques en réseau. Elle associe culture générale, spécificités technologiques et analyse d usages de l industrie des jeux vidéo. Elle ouvre vers un stage pratique de 6 mois en organisation. Cette licence professionnelle s adresse aux étudiants de formation initiale ainsi qu aux salariés et demandeurs d emploi en formation continue. Les budgets de production dans l industrie des jeux vidéo sont de plus en plus importants [proche des sommes engagées dans le cinéma] et les équipes peuvent atteindre 100 personnes et plus. Dans ce contexte, lancer et produire un nouveau concept de jeu demande un investissement humain et financier important. Il est donc plus facile de réaliser la suite d un jeu existant que d en initier de nouveaux. L objectif ici est d aider cette industrie à innover, à réaliser de nouveaux jeux et oser de nouveaux concepts à moindres coûts. Ainsi nous portons une attention particulière sur la phase de pré-production avec la mise en place de solutions telles que le croquis, la schématique et les technologies de prototypage. L objectif est alors d évaluer les éléments opérationnels d un gameplay afin de réaliser des tests le plus rapidement possible. C est dans cette phase de conception que les risques d un nouveau concept devraient être mesurés en termes de coûts de développement et de qualité/joueur. Le développement des jeux en ligne et des services de divertissements sur téléphonie remettent en question les schémas traditionnels de production et distribution de cette industrie. Ces différentes évolutions ont en commun l émergence d intelligences collectives où concepteurs et usagers co-construisent les dispositifs sociotechniques vidéoludiques. Nous proposons des méthodologies de projet qui favorisent l émergence d intelligences collectives au sein d équipes pluri disciplinaires. Dans l objectif de faciliter la collaboration par une meilleure compréhension il est important de savoir rendre communicable une idée, apprendre à écouter, passer d une idée à un concept, puis définir ensemble une interface, un univers. Mot-clés : innovation, édition, jeux vidéo, services vidéo ludiques des médias, pré production, intelligences collectives, espaces numériques, coordination de projet à fort indice créatif, innovation technologique, ingénierie des interfaces utilisateurs, communication organisationnelle, apprentissage ludique. 1

2 Opportunités : L emploi dans ces secteurs repose sur des qualifications stratégiques : savoir imaginer des récits interactifs, savoir les mettre en images, savoir communiquer dans une situation pluridisciplinaire, maîtriser des techniques d écritures interactives et collaboratives. Objectifs : Former des assistants et des coordinateurs en conception de jeux, production et gestion d équipes, sensibles et compétents à la mise en œuvre d approches innovantes : Cette formation permet aux étudiants d acquérir une bonne culture du milieu professionnel de l édition des jeux électroniques et des divertissements sur Internet. - être capable de coordonner une production vidéo ludique - être capable d initier et de favoriser des processus d innovation en production - acquérir la connaissance organisationnelle de l industrie des jeux vidéo. - connaître la culture de l informatique, de l infographie et des savoirs associés - être capable d assurer la gestion de projets à forts indices créatifs - savoir communiquer et dialoguer dans une organisation high tech. Compétences techniques : Etre capable de mettre en œuvre les méthodologies : - de conception - de développement - de management - de test et d évaluation - de suivi de production - de prototypage Etre capable d évaluer la cohérence et la pertinence d un dispositif Compétences associées : Connaître différentes méthodologies de gestion de projet Connaître les différentes techniques et technologie de production de jeux vidéo Capacités liées à l'emploi : L'emploi/métier nécessite entre autre d'être capable de : - mettre au point des solutions techniques en tenant compte des contraintes - Echanger et négocier avec des interlocuteurs variés (autres services de l'entreprise, clients) - S'adapter à des situations variées (produits différents, demandes spécifiques de clients...) - S'adapter de manière permanente aux évolutions techniques et aux nouvelles technologies - déterminer rapidement des ordres de priorité - Réagir rapidement à des situations imprévues Structuration : L enseignement pratique introduit l étudiant dans la diversité des métiers des jeux vidéo et des services de divertissements vidéo ludiques. Il se donne comme objectif de former à la coordination et gestion de projets innovants. Le projet tuteuré offre une situation d expérimentation et d innovation en design de jeu vidéo. L enseignement vise à stimuler la créativité et à susciter une réflexion sur le rapport de l entreprise à l innovation technologique, ainsi que sur la nature et l'interprétation de l interactivité avec les usagers. L'enseignement privilégie le travail participatif, l analyse des situations de communication et l approche ethnographique. Il s appuie sur une méthode de partage de la connaissance et 2

3 d association d idées. L enseignement fait alterner théories et pratiques. Un stage pratique de quatre mois en entreprise est obligatoire pour l obtention du diplôme avec soutenance de rapport d activité. Il permet une situation d apprentissage dans l organisation. Partenaires Professionnels: Féérick, F4, Eversims, In-Fusio... Enseignements : Premier semestre 30 ects UE1.1 Sciences des arts appliqués aux jeux vidéo 39h 4 ects Approches critiques. Théories des arts fondées sur les sciences de l'art et les sciences humaines. Analyse critique et sémiologique des œuvres vidéoludiques. L'objectif de cet atelier est de faire que les étudiants soient des concepteurs ancrés dans la Cité, responsables et critiques. UE1.2 Consolidation des connaissances en Arts Plastiques 39h 4 ects Introduction à la création vidéoludique. L'objectif de ce cours est de faire travailler sur l 'avatar, le détournement, l' ambiance graphique, le climat esthétique, l 'expression psychologique émotionnelle en lien avec un récit iconique, un scénario et le design d'interaction. En s' appuyant sur des récits iconiques d 'autres expressions artistiques, les étudiants dessineront la séquence d' un jeu vidéo. Approches analytiques et apprentissage du dessin de personnages numériques et décors. Mise en perspective. Apprentissage du choix de la calligraphie d'un jeu vidéo. UE2.1 Introduction aux technologies des jeux vidéo 39h 3 ects Ce module donne un panorama des connaissances et des langages informatiques utilisés dans le secteur des jeux vidéo sur console et sur Internet. UE2.2 Initiation aux outils d infographie 2D et 3D 39h Initiation aux outils de création des productions en jeux vidéo : modélisation texturing, découverte de Photoshop pour les textures, initiation à la 3D. 3 ects UE3.1 Outils de conception et dossier de pré-production 39h 4 ects Introduction à la poïétique, à la mimèsis et au voyage du héros. Conception et mise en espace d un jeu vidéo. Rédaction d un game design document. UE 3.2 Les méthodes de conception agiles 39h 4 ects Théories et pratiques des méthodologies de conception participative. Dans cet atelier seront étudiés les outils de management de projets, animation d une réunion, suivi de planning, réajustement, tests utilisateurs. UE4 Sociologie des innovations, des usages et de l art 39h 4 ects Introduction aux usages des jeux vidéo. Après une introduction historique des jeux vidéo, ce cours explore ce qu est une innovation et un usage créatif. Un atelier pratique de conception ancrée dans une analyse qualitative des usages des jeux vidéo permettra aux étudiants de relier théories et pratiques. UE5 Anglais 2 ects Cet atelier est orienté vers la lecture de textes professionnels en anglais. Chaque étudiant doit préparer l exposé d un texte choisi en anglais. Suivant leur niveau, l exposé s effectuera en français ou en anglais. 3

4 2 ième semestre 30 ects UE 6 Projet tuteuré 15 ects L enseignement du projet tuteuré privilégie le travail collaboratif et l approche ethnographique. Il s appuie sur une méthode de partage de la connaissance et d association d idées. Ainsi chaque groupe de travail devra rechercher et explorer les sources d information pertinentes sur le sujet traité. Les étudiants travaillent en autonomie et doivent respecter un planning organisationnel avec différentes étapes d évaluation. Le projet tuteuré prend appui autant que possible sur une capitalisation des compétences acquises tout au long de la formation et des travaux pratiques associés. Les projets sont documentés et présentés lors d une soutenance devant jury. Le processus de gestion d équipe et d itérations est évalué. Ce projet est collectif mais chaque étudiant est évalué individuellement. UE 7 Stage en entreprise obligatoire 20 semaines 15 ects Les étudiants effectuent eux même les démarches de recherche de stage. Il est préférable que les étudiants commencent leurs démarches de recherche de stage en même temps qu ils posent leur candidature. Pour valider la licence professionnelle, six mois de stage dans des entreprises de l industrie du jeu vidéo est nécessaire. Cette expérience professionnelle, comme les projets tuteurés, permettent de rédiger un mémoire de réflexion sur la pratique professionnelle et l innovation dans ce secteur. Ce mémoire donne lieu à une soutenance. Les métiers après la formation : Assistant-coordonateur du chef de produit, assistant-coordonateur chef de projet, assistant game designer, level designer, assistant qualité, GUI (Graphic User Interface), ergonome, testeur Le métier répertorié par l ANPE se rapprochant le plus de cette formation est décrit sous la fiche ROME : Technicien/Technicienne études-recherche-développement Autres fiches ROME adaptées à cette formation : Assistant/Assistante d'ingénieur (études-recherche-développement) coordonnateur/coordonnatrice de projet (ingénierie) Cadre technique d'études scientifiques et de recherche fondamentale Assistant chef de projet Le public concerné : Diplômes requis pour tout candidat : Licence 1 et Licence 2 (ou anciennement DEUG) en Sciences info-com, sociologie, langues étrangères appliquées, linguistique, médiation culturelle, arts, théâtre, informatique. Les BTS et DUT communication, informatique, arts graphiques numériques sont également considérés comme pré-requis; Peuvent faire acte de candidatures : - Les étudiants de formation initiale (voir liste des diplômes requis), - Au titre de la formation continue via le SUFCO*(voir liste des diplômes requis), les professionnels du multimédia et de l audiovisuel en recherche d emploi ou en activité, exerçant les métiers de chargée de communication, responsable de communication, développeurs multimédia, intermittent du spectacle, informaticien, graphiste, musiciens, électronicien, technicien en multimédia, webmaster, concepteur médiatique [ ] Modalités de validation des acquis professionnels et de l expérience : *Possibilité d'accès à la formation par validation d acquis professionnels (VAP décret 1985), pour les candidats non titulaires du diplôme requis. *Possibilité de validation de tout ou partie du diplôme par validation des acquis d'expériences (VAE décret 2002). Contacter Sylvie ROUMIEUX : vae@univ-montp3.fr 4

5 L EQUIPE D ENCADREMENT : - RESPONSABLES DE LA FORMATION : VALERIE ARRAULT ET EMMANUELLE JACQUES emmanuelle.jacques@univ-montp3.fr - COORDINATION PEDAGOGIQUE : THIERRY SERDANE thierry.serdane@univ-montp3.fr - COORDINATION FORMATION INITIALE : ELODIE AUBRY SECRETARIAT DES ARTS PLASTIQUES secretariat.arts-plastiques@univ-montp3.fr elodie.aubry@univ-montp3.fr - FORMATION CONTINUE : Pour toute information concernant la mise en place d un dispositif de formation continue et inscription: SANDRINE TALANO, assistante de formation, sandrine.talano@univ-montp3.fr Coordination formation continue : ANNE-SOPHIE GRAU, chargée de mission, anne-sophie.grau@univ-montp3.fr Durée : - Début de la formation : 16 septembre Fin de la formation : 26 septembre 2014 Volume horaire : - Enseignements en centre : 636 heures, - Durée du stage : 861 heures à partir du 31 mars TARIFS : - Formation initiale (étudiants) : droits de scolarité en vigueur (environ 185 ) - Formation continue : pour les salariés et pour les demandeurs d emploi* *Sous réserve d approbation, la Région Languedoc-Roussillon accorde un soutien financier à l'organisme SUFCO - Université Montpellier 3 pour la mise en oeuvre de l'action de formation «Licence professionnelle coordination et conception d univers vidéoludiques». Cette mesure concerne uniquement un nombre limité de demandeurs d emploi. 5

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