Collection «CARTES ET HISTOIRE» de Carine Choupinsky

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1 Collection «CARTES ET HISTOIRE» de Carine Choupinsky Pour rappel Carte-texte : Texte principal écrit sur fond de couleur, rose pour la sorcière. Carte-choix : Carte avec un choix écrit sur fond blanc. Toutes les possibilités de lecture ci-dessous doivent être réalisées après classement des cartes dans l ordre chronologique. Néanmoins, vous pouvez envisager de ne classer QUE les cartes-texte et de mélanger les cartes-choix entre elles afin de raconter une histoire abracadabrante.

2 TOUTES LES POSSIBILITÉS DE LECTURE Dans la main L adulte lit l histoire en faisant défiler les cartes, dans sa main, les unes derrière les autres. Toutes les deux cartes, il propose un choix entre deux cartes à l enfant. Il enlève la carte que l enfant ne veut pas et il met derrière le tas de cartes en main celle qu il a choisie. Ainsi, il peut relire toute l histoire, en français et/ou en anglais avec les choix faits par l enfant. Sur une table ou au sol, au fur et à mesure L adulte tient toutes les cartes en main. Il pose, sur le sol ou sur une table, au fur et à mesure de la lecture, les cartes qui sont choisies par l enfant. Il peut ensuite demander à l enfant de changer toutes les cartes-choix par les autres choix qu il a enlevés afin de lire «l autre histoire». Sur une table ou au sol, avec préparation L adulte pose, en amont, toutes les cartes-texte sur la table dans l ordre chronologique. Il laisse un trou (l espace d une carte) entre chaque carte. Dans sa main ou dans celle de l enfant, il donne seulement les cartes-choix classées dans l ordre chronologique. Au fur et à mesure de la lecture, l enfant pose la carte-choix qu il souhaite dans les trous de l histoire posée au sol ou sur une table. L enfant peut ensuite changer toutes les cartes-choix par les autres choix qu il a enlevés afin de lire «l autre histoire». Dans le désordre En utilisant une des trois façons ci-dessus, mélangez toutes les cartes-texte entre elles et toutes les cartes-choix entre elles et racontez une histoire sans dessus-dessous ; ou encore, mélangez toutes les cartes entre elles et faites de même! Avec un autre tome de la collection «Cartes et histoires» prochainement Prendre deux tomes de la collection «Cartes et histoires». Posez au sol ou sur une table le texte principal complet (cartes-texte) d une seule des histoires, tout en laissant un trou (l espace d une carte) entre chaque carte. Ensuite, rassemblez toutes les cartes-choix des deux histoires différentes que vous possédez. Classez-les par ordre chronologique en mettant les mêmes numéros ensemble. Ainsi, vous n aurez plus deux choix à proposer à l enfant mais quatre. Et vous allez construire une histoire beaucoup plus saugrenue!

3 RÈGLES DE JEUX Dessin Les illustrations sont assez simples pour permettre à l enfant de les copier. Par exemple, les personnages sont faits, comme ils en ont l habitude, avec des formes géométriques. «Je dessine mon histoire» : Grâce à la collection «Je dessine mon histoire» (en vente sur le site), l enfant va pouvoir illustrer son propre livre en s inspirant des cartes de «Cartes et histoires» du même thème. En effet, le texte est identique dans les deux collections du même thème. Ainsi, l enfant va pouvoir s inspirer des cartes pour illustrer lui-même son propre livre «Je dessine mon histoire» et pourra les copier s il le souhaite. Pour l y aider, il aura des consignes et des techniques de dessin. S il n a pas les cartes ou s il ne veut pas les copier, il peut tout de même réaliser son livre «Je dessine mon histoire» grâce aux consignes et techniques de dessin du livre. Modèle de cartes vierges : Grâce au modèle de carte vierge à télécharger sur le site, l enfant peut créer d autres carteschoix.

4 L histoire qui défile Nombre de joueurs : 1 But du jeu : Mettre les cartes au bon endroit pour réussir à finir l histoire en ayant toutes les cartes-texte et au moins une carte choix pour pouvoir lire l histoire intégralement. Préparation : Mélangez toutes les cartes entre elles et étalez-les au sol ou sur une table en alignant, faces cachées, 10 piles de 3 cartes les unes à la suite des autres. S il vous manque de la place, vous pouvez faire une première ligne avec 5 piles de 3 cartes et une seconde (la suite de l histoire) avec 5 autres piles de 3 cartes en veillant à bien laisser un espace au-dessus et en-dessous de chaque carte. Ainsi, la pile 1, emplacement n 1, correspondra aux cartes numérotées 1, la pile 2 emplacement n 2, correspondra aux cartes numérotées 2, etc. Règle du jeu : Le joueur retourne d abord la première carte de la première pile. Il regarde le numéro de la carte. Il va alors devoir poser la carte au-dessus ou en-dessous de la pile correspondant à l emplacement du numéro tiré. Si c est une carte-texte, le joueur doit la mettre au-dessus de la pile correspondant au bon emplacement, Si c est une carte-choix, le joueur doit la mettre en-dessous de la pile correspondant au bon emplacement. S il y a déjà une carte-choix posée à cet emplacement, il la pose dessus. La partie s arrête quand le joueur ne peut plus retourner de cartes. Le gagnant : Le joueur a gagné si, au moment où il ne peut plus retourner de cartes, il a posé toutes les cartes-texte et au moins une carte-choix à chaque emplacement de 1 à 10. Exemples : Le joueur retourne la première carte de la première pile. La carte retournée indique le numéro 4. Le joueur doit alors la poser la carte 4 qu il a en main : au-dessus de la 4 e pile si c est une carte-texte en-dessous de la 4 e pile si c est une carte-choix. Il retourne alors une carte de la 4 e pile. La carte retournée dans la 4 e pile indique le numéro 8. Le joueur doit alors la poser la carte 8 qu il a en main : au-dessus de la 8 e pile si c est une carte-texte en-dessous de la 8 e pile si c est une carte-choix. Et ainsi de suite.

5 Memory observation Nombre de joueurs : «sans limite» But du jeu : Trouver des paires en trouvant des choses similaires mais pas tout à fait identiques (c est le même objet mais pas dessiné pareil). Préparation : Mélangez toutes les cartes entre elles et étalez-les au sol ou sur une table en plusieurs lignes et colonnes. Règle du jeu : Chaque joueur, à tour de rôle, retourne 2 cartes. S il trouve quelque chose qui est identique dans les deux cartes, mais qui n est pas forcément dessiné pareil ou qui ne représente qu une partie, il peut les garder et continuer de jouer. Sinon, c est au joueur suivant. On joue ainsi de suite jusqu à ce que l on ne puisse plus trouver de choses identiques. En effet, il est fort probable qu il reste des cartes sur la table qui ne puissent pas être associées. Le gagnant : Celui qui a remporté le plus de cartes. Pour cela, il faut compter le nombre de cartes que chacun a remporté. Quelques exceptions dans les associations : Il est impératif de définir les exclusions avant de commencer à jouer. On ne peut pas associer des éléments qui se retrouvent dans toutes les cartes comme la souris, l araignée et les fils d araignées dans «Cartes et histoires de sorcière». On peut aussi exclure le personnage principal car il y en a trop ; ou bien, décider de l associer uniquement s il est dessiné du même côté (profil droit / gauche ou de face). Cette version est très sympa car elle demande une bonne observation. Variante : Vous pouvez décider de ne pas REJOUER lorsque vous trouvez une bonne paire. Cela permet à tous les joueurs de jouer davantage et de ne pas favoriser les meilleurs. Variante 2 : Trouvez des paires comportant le même numéro de cartes. La règle est identique au Memory observation, la seule différence est que chacun doit trouver deux cartes avec le même chiffre. Exemple de similitudes sur le livre «Cartes et histoires de sorcière» : lune, étoiles, queue de chat (avec le chat entier), potion magique, gâteau, chaudron, balai, nuage, jumelles, feu, carotte, fromage, toile d araignée, nœud papillon rose, bulle de pensée, garçon, cœur, etc.

6 En voiture! Nombre de joueurs : «sans limite» But du jeu : Inventer d autres choix à l histoire en respectant la consigne donnée. Préparation : Séparez les cartes-choix des cartes-texte et ne gardez en main que les cartes-textes que vous classez chronologiquement. Règle du jeu : Une des personnes de la voiture prend la pile de cartes-texte et commence à lire l histoire. À chaque fois qu elle a finit de lire la phrase qui va impliquer un choix, elle donne une consigne pour faire ce choix. Chacun des joueurs devra alors trouver un choix, une suite à l histoire, en respectant la consigne donnée. La consigne peut être simple ou compliquée et peut rassembler plusieurs critères. Si un joueur ne trouve pas un choix respectant la consigne, il est éliminé. Exemples : «C est l histoire d une sorcière qui s appelle...» Consigne : trouver un prénom de trois lettres. «Elle veut préparer une potion magique avec...» Consigne : uniquement des aliments de couleur jaune commençant par la lettre A. Gagnant : Le gagnant est le(s) dernier(s) joueur(s) encore en jeu à la fin de l histoire. Variante : On peut très bien faire tourner la pile de cartes-texte à lire à un autre joueur à chaque nouvelle carte. Ainsi, tour à tour, le joueur est lecteur ou participant. On peut aussi décider de ne pas éliminer les joueurs et faire les choix juste pour le plaisir.

7 Do you speak English? Nombre de joueurs : «sans limite» But du jeu : Être le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main. Préparation : La première fois, téléchargez les étiquettes anglaises sur le site internet. Imprimez-les et découpez-les. Mélangez-les et faites une pile, face cachée, sur la table. Ensuite, prenez toutes les cartes d un livre «Cartes et histoires», mélangez-les et distribuez 4 cartes à chacun des joueurs. Règle du jeu : Chacun son tour, dans le sens des aiguilles d une montre, un joueur retourne la première étiquette de la pile d étiquettes et lit le mot en anglais : S il possède, dans ses mains, la carte avec le même mot anglais, il peut la poser sur l étiquette et en donner la traduction française. La carte et l étiquette sont alors enlevées du jeu et mises de côté. C est au tour du joueur suivant. S il ne la possède pas, MAIS qu un autre joueur la possède, celui qui possède la carte peut la poser sur l étiquette et en donner la traduction française. La carte et l étiquette sont alors enlevées du jeu et mises de côté. Néanmoins, le joueur à qui c est le tour peut, s il y a d autres étiquettes encore sur la table (ce qui ne peut être le cas pour le premier joueur) regarder s il a une carte correspondant à une des étiquettes retournées sur la table. Si oui, il peut la poser. C est au tour du joueur suivant. S il ne la possède pas, et qu AUCUN autre joueur ne la possède, le joueur à qui c est le tour peut, s il y a d autres étiquettes encore sur la table (ce qui ne peut être le cas pour le premier joueur) regarder s il a une carte correspondant à une des étiquettes retournées sur la table. Si oui, il peut la poser. C est au tour du joueur suivant. S il ne peut poser aucune carte de sa main, il prend une nouvelle carte dans la pioche et laisse l étiquette retournée face visible sur la table pour la suite du jeu. C est au tour du joueur suivant. Le joueur suivant retourne une nouvelle étiquette et on suit le déroulement ci-dessus. Particularités : Un joueur ne peut poser qu une seule carte à son tour de jeu et il doit obligatoirement poser d abord celle correspondant à l étiquette qu il vient de tirer. Si un joueur pioche une carte correspondant à l étiquette qu il vient de tirer, IL NE PEUT PAS PAS LA POSER. Il devra attendre son tour de jeu s il n a pas la nouvelle étiquette qu il piochera. Il n y a pas de traduction pour les 2 cartes avec les prénoms (Crabouille et Fracasse pour «Cartes et histoires de sorcière»). Ces cartes sont donc des Jokers qui permettent, uniquement à son tour de jeu et pour l étiquette qui vient juste d être tirée, de remplacer

8 n importe quelle carte. Si le joueur n a pas la carte correspondant à l étiquette tirée, il doit donc jouer son Joker rapidement avant qu un autre joueur ne mette la carte correspondant à l étiquette tirée. Il peut y avoir deux cartes avec le même mot. Dans ce cas, c est le joueur à qui c est le tour qui a le droit de la poser avant les autres. Sinon, c est le plus rapide! De ce fait, l autre joueur qui a la carte en double sera handicapé et ne pourra gagner car il lui restera toujours une carte qu il ne pourra placer. Gagnant : Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main. Variante : Vous pouvez faire le même jeu avec les étiquettes françaises à traduire en anglais. Pour les plus jeunes, vous pouvez utiliser uniquement les étiquettes françaises et ne pas demander de les traduire. Jeu des 7 histoires prochainement avec plusieurs jeux

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