Cloud Gaming Ce qui va changer pour l industrie du jeu vidéo

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1 Innovation Report Innovation Cloud Gaming Ce qui va changer pour l industrie du jeu vidéo Réf: M12218 Juillet 2012 Le Cloud Gaming constitue une étape supplémentaire dans le processus de dématérialisation que connaît l industrie du jeu depuis une décennie. Cette étude fait le point sur les enjeux liés au déploiement industriel et commercial du Cloud gaming enjeux technologiques et enjeux liés aux services. Elle identifie également les principaux enjeux industriels le long de la chaîne de valeur et les leviers de développement de ce nouveau segment de marché. Quel rôle le cloud gaming va-t-il jouer dans la réorganisation de l industrie du jeu? Quelle articulation entre les différents acteurs de la nouvelle chaîne de valeur? Les constructeurs d équipement rentrent-ils dans une période charnière? Quels sont les nouveaux enjeux auxquels doivent répondre les consoliers? Quelle sera la place des accessoires dans les nouvelles formes de jeu? La TV connectée est-elle le terminal de prédilection du Cloud Gaming? Infrastructures réseaux, bande passante, temps de latence, : quels enjeux technologiques pour un véritable essor du Cloud gaming? Quels services pour quels modèles économiques et tarifaires? Le Cloud gaming peut-il marquer la fin du matériel et des équipements?

2 Sommaire (Rapport PDF ) 1. Executive Summary 2. Méthodologie 3. Le Cloud gaming au cœur de la dématérialisation du jeu vidéo 4. Structure du marché & facteurs clés 4.1. Introduction au Cloud computing 4.2. Structure technologique du Cloud gaming Architecture et fonctionnement Les apports des technologies (MA) Les problématiques technologiques 4.3. Structures industrielles du Cloud gaming La chaîne de valeur La segmentation industrielle État de l'art de l'offre (MA) 4.4. Les facteurs de développement du marché et de déploiement des plateformes Les contraintes technologiques La conquête des joueurs par le contenu La conquête des joueurs par le service Un environnement industriel propice? 5. Panorama du marché du Cloud gaming 5.1. Une analyse industrielle Les services proposés aux clients joueurs Modèles économiques et tarifaires Stratégie éditoriale et catalogue La question cruciale des cibles L'expérience utilisateur 5.2. Case studies Tableau synoptique 6. Acteurs du Cloud gaming 6.1. G-Cluster 6.2. Gaikai 6.3. GameStop et SpawnLab 6.4. iswifter 6.5. OnLive 6.6. OTOY 6.7. PlayCast Media 6.8. Spooncloud gaming 6.9. T5 Labs Ubitus La grille d analyse par acteur : Identité Offre Partenariat Modèle économique et tarifaire 7. Enjeux, stratégies industrielles et prévisions 7.1. Enjeux le long de la chaîne de valeur Cloud Gaming Service Provider Développeurs / éditeurs du casual gaming Un canal de diffusion supplémentaire pour les éditeurs, un risque à long terme pour les consoliers Les fabricants d EGP Le Cloud gaming, un produit d appel pour les géants du Web Retailers Une opportunité pour les distributeurs en ligne de s émanciper de l ordinateur Du service et du trafic pour les FAI et les Telcos Des enjeux d audience par les industriels de la télévision Le cloud gaming accompagne la mutation de l industrie vers l ubiquité et la standardisation 8. Annexe : liste des entreprises du Cloud computing Livrables Rapport (PDF) Slideshow (PDF) Juillet EUR (Licence 1-5 utilisateurs) Contact commercial : Isabel Jimenez i.jimenez@idate.org Tel.: +33 (0) Chef de projet Laurent Michaud l.michaud@idate.org Tel: +33 (0) Autres rapports disponibles : Marché mondial du jeu vidéo TV connectée Les stratégies TV des telcos Digital Home & Connected Devices Rapports à venir : Telco CDN Services over FTTH/B Services de veille liés : World Connected TV Market World FTTx Market IDATE - BP Montpellier Cedex 5 Tel: +33 (0) Fax: +33 (0) info@idate.org Plus d information sur :

3 Cloud Gaming (Extraits) Organisation industrielle du cloud gaming - Terminaux Source: IDATE Chaîne de valeur du cloud gaming Source : IDATE Les infrastructures très haut débit au cœur des préoccupations de la dématérialisation des contenus * foyers raccordables en THD sur l'ensemble des foyers ** hors accès FTTLA proposés par les câbloopérateurs Source : IDATE IDATE - BP Montpellier Cedex 5 Tel: +33 (0) Fax: +33 (0) info@idate.org

4 Cloud Gaming Offre spéciale valable jusqu'au 15 septembre 2012 Bon de commande 1 Choisissez votre option Prix EUR HT Qté. EUR HT Cloud Gaming (juillet 2012) wm12218 Accès en ligne - 1 à 5 utilisateurs (rapport+slideshow) Français Anglais Marché Mondial du Jeu Vidéo (janvier 2012) wm11201_2 Accès en ligne - 1 à 5 utilisateurs (rapport+base de données+slideshow) Français Anglais TV Connectée (mars 2012) wm12210 Accès en ligne - 1 à 5 utilisateurs (rapport+slideshow) Français Anglais Les stratégies TV des telcos (novembre 2011) wm11214 Accès en ligne - 1 à 5 utilisateurs (rapport+slideshow) Français Anglais Digital Home & Connected Devices (septembre 2011) wm11216 Accès en ligne - 1 à 5 utilisateurs (rapport+base de données+slideshow) Français Anglais Licences multiples : nous contacter TVA: 7% - N TVA : FR commandez Cloud Gaming - code promo M12218 Bénéficiez d'une remise de 10% commandez 2 rapports et plus - utilisez le code promo DRVPC Bénéficiez d'une remise de 25% Remise Total HT Total TTC.. 2 Coordonnées & paiement Vos Coordonnées Prénom Nom Fonction Paiement Paiement sur facture Chèque à l ordre de l IDATE Virement bancaire à l'idate: CREDIT COOPERATIF - Montpellier Société IBAN: FR BIC: CCOPFRPP XXX Adresse RIB (France only) : / / / 07 Ville VISA MasterCard AmEx Pays Nom Code Postal N Carte Tel Expire le Fax N TVA Obligatoire pour membres de l'ue 3 Conditions de Vente 1 - Je m engage à ne pas dupliquer la (ou les) étude(s) commandée(s). 2 - Les versions électroniques ne sont utilisables que pour le nombre d'utilisateurs indiqué. 3 - Toutes nos études sont livrées sans supplément de prix. Elles bénéficient de notre garantie retour sous 14 jours dans le cas où le rapport ne correspondrait pas à vos attentes. 4 - Tous droits réservés. Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate. 4 Accord & signature Date Signature & Cachet (obligatoire) Contact Isabel Jiménez IDATE i.jimenez@idate.org BP 4167 Tel : +33 (0) FR MONTPELLIER CEDEX 5 Fax : +33 (0) VAT ID: FR SIRET: Code APE: 7320Z

5 Le marché mondial des jeux vidéos Marchés & Prévision, ème Edition Ref: M11201_2 - Janvier 2012 Market & Data Dans un environnement fragile, le secteur des jeux vidéo affiche des résultats constants entre et prometteurs à l horizon La dématérialisation a contribué à l émergence de nouveaux marchés (Tablettes, Jeux sur TV connectée) et la confirmation de segments tels que les jeux sur le mobile. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état de lieux des tendances majeures. Comment se positionne le segment de jeux traditionnel (Consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la percée des jeux sur mobiles et en ligne? Quel est le niveau de dématérialisation à l'horizon de 2015 par segment de marché? Comment s'organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire des différents acteurs industriels? Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total des jeux vidéo? Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix et l'arpu pour les segments du marché du jeu mobile et online? Quid des autres segments? > Une mise à jour des livrables est incluse dans cette étude : - Rapport - Base de données - Slideshow

6 Sommaire (Rapport-PDF) 1.Executive Summary 1.1. Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo 1.2. Sept tendances industrielles clés pour Le segment des consoles de salon 2.1. Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur 2.2. Équipements : une phase de transition 2.3. Logiciels : en attendant la prochaine génération 3. Le segment des consoles portables 3.1. Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux enjeux 3.2. Équipements : dans l'attente de la PS Vita 3.3. Logiciels : nouvelles plateformes, nouveaux jeux 4. Le segment des téléphones mobiles 4.1. Tendances de marché : vers un duopole? 4.2. Joueurs et marché : des perspectives florissantes 5. Le segment des jeux sur ordinateur individuel 5.1. Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque 5.2. Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation 5.3. Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel 6. Éléments méthodologiques Base de données (Excel) Pays & Régions couverts : Monde Amérique du Nord - Canada - Etats-Unis Amérique Latine Asie-Pacifique - Chine - Corée du Sud - Japon Europe - Allemagne - Benelux (consolidé) - France - Italie - Royaume-Uni - Scandinavie - Spain EMEA Segments de marchés couverts : Home Console Hardware Handheld Console Hardware For these segments are examined: - Sales (million units) - Installed Base (million units) - Average retail price (in EUR) - Market Value (in million EUR) Home Console Software Handheld Console Software Computer Software For these segments are examined: - Sales (million units) - Average retail price (EUR) - Market value (in million EUR) Online Video Games - Premium Video Gamers - Free-to-pay Video Gamers - Social Video Gamers - Annual Video Games ARPU - Online Games Revenues Mobile Games - Mobile Gamers - Annual Video Games ARPU - Mobile Game Market IDATE - BP Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) Fax : +33 (0) info@idate.org Livrables : Rapport (pdf) Base de données (Excel) Slideshow (pdf) Une mise à jour (juin 12) Janvier 2012 Licence 1-5 usagers: EUR Contact commercial: Isabel Jimenez i.jimenez@idate.org Tel. : +33 (0) Chef de projet Laurent Michaud l.michaud@idate.org Tel: +33 (0) Autres rapports disponibles : Serious Games Digital Home & Connectable Devices World Internet Usages & Markets Rapports à venir: Cloud Gaming App Store Games World Connected Devices Services annuels : Connected TV Watch Service - Base de données semestrielle - Notes mensuelles - Suivi analystes Plus d informations sur

7 Evolution de la segmentation du marché mondial des jeux vidéo (extraits) Shares of video game market (% of value) % 13% 7% 35% 32% Source: IDATE December 2011 Source: IDATE December 2011 Mobile Games Online Computer Games Handheld Console Games Offline Computer Games Home Console Games Online vs. Offline Computer Games / Etat de la dématérialisation de la distribution des jeux vidéo: (extraits) Online computer games revenues (million EUR) Offline computer game software market (million EUR) Source: IDATE December 2011 Source: IDATE December 2011 Digital sales revenues/physical retail sales revenues (%) Source: IDATE December 2011 IDATE - BP Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) Fax : +33 (0) info@idate.org

8 Digital Home & Entertainment Market & Data Report Le marché mondial des jeux vidéo Marchés & Prévisions, M11201 Janvier 2012

9 Contributeurs Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Loisirs Numériques et Électronique Grand Public" Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'idate pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement autour des TIC. Il réalise des expertises technico-économiques pour OSEO et les incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l Internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du forum International du Jeu Vidéo, dont la 11 ème édition se tiendra à Montpellier le 15 novembre 2012 durant le DigiWorld Summit. Cette manifestation est organisée avec le concours des principaux acteurs français et européens du jeu vidéo : SNJV, SELL, ISFE, EGDF, Capital Games, AFJV. Laurent est titulaire d'un Master d'ingénierie économique et financière. l.michaud@idate.org Copyright IDATE 2012, BP 4167, Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate. ISBN ISSN All rights reserved. None of the contents of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form, including electronically, without the prior written permission of IDATE.

10 Le marché mondial des jeux vidéo Sommaire La version électronique de cette étude (PDF) est livrée avec une base de données (Excel) et une présentation (Powerpoint) 1. Executive Summary Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo Sept tendances industrielles clés pour Le segment des consoles de salon Tendances du marché : miser sur l'expérience utilisateur Équipements : une phase de transition Logiciels : en attendant la prochaine génération Le segment des consoles portables Tendances de marché : nouveaux équipements, nouvelle campagne, nouveaux enjeux Équipements : dans l'attente de la PS Vita Logiciels : nouvelles plateformes, nouveaux jeux Le segment des téléphones mobiles Tendances de marché : vers un duopole? Joueurs et marché : des perspectives florissantes Le segment des jeux sur ordinateur individuel Tendances de marché du jeu offline : la fin d'une époque Les tendances de marché du jeu online : vers plus de segmentation Joueurs et marché : confirmation d'un potentiel Éléments méthodologiques IDATE

11 Le marché mondial des jeux vidéo Liste des tableaux Table 1 : Marché mondial des logiciels de jeux vidéo, par segment, Table 2 : Marché mondial des jeux vidéo : vente physique versus vente dématérialisée, Table 3 : Home console unit sales Table 4 : Expected launch dates for next gen home consoles Table 5 : Installed base of home consoles Table 6 : Home console hardware market Table 7 : Home console software units sold Table 8 : Home console software market Table 9 : Home console digital video game market Table 10 : Commercial launch of last gen handheld consoles Table 11 : Handheld console unit sales Table 12 : Installed base of handheld consoles (PSP serie, DS serie, GBA) Table 13 : Handheld console hardware market Table 14 : Handheld console software units sold Table 15 : Handheld software market Table 16 : Handheld console digital video game market Table 17 : Les revenus des appstores Table 18 : Mobile gamers Table 19 : Annual ARPU for mobile games Table 20 : Mobile games market Table 21 : Offline computer game software market Table 22 : Top 15 Facebook Publishers Table 23 : Online gamers Table 24 : Yearly ARPU for online gamers Table 25 : Online video game market *** Liste des figures Figure 1 : Marché mondial des jeux vidéo, Figure 2 : Evolution de la part des revenus de la vente dématérialisée et de la vente physique... 7 Figure 3 : Commercial launch of the last generation of home consoles Figure 4 : Nombre d'appstores et parts de marché d'apple en volume de téléchargement IDATE

12 Digital Home & Connectable Devices Tendances, marchés et prévisions Market & Data L'étude fournit un état des lieux exhaustif du marché des terminaux connectables -TV, Set-Top-Box, Home & Handheld Console, Blu-Ray, DMA/DMR, DVR, Desktop & Laptop, Smartphone, Tablet - et une estimation des marchés et des ventes jusqu'à Elle analyse les enjeux stratégiques des acteurs industriels et les usages innovants permettant de deployer le foyer numérique. Questions clés Reports Quels sont les principaux enjeux industriels à moyen terme? Comment se positionnent les acteurs industriels pour développer les usages autour de la connexion et l'interconnexion des terminaux dans le foyer numérique? Comment se concilient des visions technologiques différentes? La connexion de terminaux se fait à un rythme cadencé : Quelle sera son évolution dans les cinq ans à venir? Quels sont les segments de terminaux les plus dynamiques? Les usages suivent-ils l'évolution des terminaux? Quelles sont les innovations les plus notables? Quelle place pour le Cloud? Quels sont les moteurs du développement du foyer numérique? > Ce rapport est livré avec sa base de données (Excel) : - Marchés par terminaux (volume et valeur) : TV Set-Top-Box (Câble, Satellite, Terrestrial, IPTV) Home & Handheld Console Blu-Ray DMA/DMR, DVR Desktop, Laptop Smartphone, Media Tablet, Feature-Phone - Régions : Asie-Pacifique, Amérique du Nord, Amérique Latine, Europe - Pays : Allemagne, Espagne, France, Italie, Japon, UK, USA Consulting & Research

13 Digital Home & Connectable Devices Tendances, marchés et prévisions Sommaire 1. Executive Summary. 2. Méthodologie. 3. L'évolution des visions du foyer numérique 3.1. La démultiplication des terminaux et de la connectivité 3.2. Des visions du foyer numérique dictées par la position des industriels 3.3. Les conditions de développement du foyer numérique. 4. Les briques essentielles du foyer numérique 4.1. Les protocoles de communication 4.2. L'interopérabilité des terminaux 4.3. Les solutions de stockage : local vs Cloud Le stockage physique Le stockage local sur disque dur Le stockage en ligne JoliCloud, un OS libre orienté Cloud computing La solution de stockage en ligne Wuala de LaCie 4.4. De nouvelles interfaces Les standard industriel (HbbTV) L'ergonomie comme facteur clé de succès La télécommande tactile de Samsung La télécommande gyroscopique de Free Des solutions de diffusion de contenus multiplateforme. NETIA, une solution de diffusion de contenus multiplateforme. 5. Les terminaux connectés 5.1. Segmentation des terminaux connectés 5.2. Le poids des différents terminaux connectés au sein du foyer numérique 5.3. Les terminaux innovants : TV connectée, tablettes, set-top boxes avancées La TV connectée dans l'attente d'une solution end-to-end Samsung : une plateforme propriétaire Google TV Android Market Une génération intermédiaire de terminaux en attendant la généralisation de la TV connectée Toshiba Places Les tablettes : le foyer numérique App Centric Les STB avancées des FAI. 6. Les usages du foyer numérique 6.1. Mise en œuvre d'une matrice des usages Typologie des terminaux Typologies des fonctionnalités Matrices des usages 6.2. Des usages innovants Le smartphone : acquisition de contenu et consommation à la maison La TV : déport simultané de la consommation vers d'autres téléviseurs L'accès au contenu du foyer en situation de mobilité Accès multiterminal au contenu vidéo stocké sur Internet Accès multi-terminal aux jeux vidéo dans le Cloud Cloud Gaming ou le jeu vidéo totalement dématérialisé : OnLive La tablette comme télécommande du foyer numérique Commande de contenus vidéo via des terminaux portables et consommation à la maison Commande de jeux via des terminaux portables et consommation à la maison Alerte sur smartphone de la diffusion d'un programme et basculement éventuel sur un service de catch-up TV Le service TV memo par Sky Italia Enregistrement à distance d'un programme via une set-top-box connectée ou un smartphone Utilisation du GPS comme dispositif ultimédia mobile 7. Le marché des terminaux connectables : prévisions Eléments méthodologiques 7.2. Le marché mondial de l'egp connecté : résultats d'ensemble Les ventes de terminaux connectables Progression des ventes en valeur et en volume Le poids relatif du PC dans le parc de terminaux connectables par rapport au téléphone mobile et à la télévision Quid de la connectivité à Internet intégrée dans le téléviseur? La tablette - valeur ajoutée ou destruction de valeur? Le poids des set-top-box selon les pays 7.3. Résultats par segments de marché TV Set - Set-Top-Boxes - Digital Media Boxes - Computer - Portable Media Devices 80 pages PDF+Excel : EUR Papier : EUR Septembre 2011 Pour commander, merci de contacter : Isabel JIMENEZ i.jimenez@idate.org tel: +33 (0) Chef de projet Laurent MICHAUD l.michaud@idate.org tel: +33 (0) Autres rapports et services de l'idate : Connected TV Markets Mobile Internet Next Gen TV - Tendances 2011 Les usages & marchés mondiaux de l'internet Plus d'informations sur

14 Une base de données complète pour suivre les évolutions du marché des terminaux Digital Home Market Database Forecasts up to 2015 by country Countries Television Television Set Asia Pacific Japan Set-top Box Satellite Set-top Box Computer Desktop Rest of Asia Pacific Terrestrial Set-top Box Laptop North America Cable Set-top Box USA IPTV Set-top Box Rest of North America Latin America Digital Media Home Console Portable Media Standard Phones Europe Box Blu-Ray Devices Smartphones France DMA/DMR Media Tablets Germany DVR Handheld Consoles Italy Spain United Kingdom Rest of Europe Methodology September 2011 Consolidation (Data by country) The Digital Home Market Database is a part of a report provided by IDATE, including: - a Market report (PDF format) - a Market & Forecasts Database (Excel format) - a Slideshow (PDF format) Info & support: i.jimenez@idate.org Indicateurs par famille de produits Shipments (million units) Installed Base (million units) Retail sales (million Euros) Penetration rates of Connectable devices (%) 2011 IDATE Connectable Digital Cable STB Installed Base (Million Units) CAGR 11/15 Asia Pacific 17,1 28,8 44,4 65,6 93,1 52,7% Japan 3,0 4,6 6,8 9,7 13,2 44,4% Rest of Asia Pacific 14,1 24,2 37,6 56,0 80,0 54,3% Europe 10,5 16,5 24,2 32,5 40,4 40,1% France 0,5 0,8 1,0 1,3 1,6 31,9% Germany 2,9 4,4 6,3 8,4 10,6 38,7% Italy 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 33,8% Spain 0,3 0,4 0,6 0,7 0,9 30,2% United Kingdom 0,8 1,2 1,6 2,0 2,4 29,3% Rest of Europe 5,9 9,7 14,7 20,0 24,9 43,1% North America 20,9 27,1 33,5 39,8 45,7 21,5% USA 18,2 23,2 28,6 34,2 39,3 21,3% Rest of North America 2,8 3,8 4,9 5,7 6,3 23,0% Latin America 0,6 1,1 1,6 2,5 3,5 54,5% Total 49,2 73,4 103,8 140,5 182,8 38,8% Évolution de l équipement d un foyer numérique entre 2000 et 2015 BP Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) Fax : +33 (0) info@idate.org

15 Digital Home & Entertainment Market & Data Report Digital Home & Connectable Devices Tendances, Marchés & Prévisions, M11216 Septembre 2011

16 Contributeurs Laurent MICHAUD, Chef de projet, Responsable du pôle "Loisirs Numériques et électronique grand public" Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'idate pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement autour des TIC. Il réalise des expertises technico-économiques pour OSEO et les incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l Internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du forum International du Jeu Vidéo, dont la 10 ème édition se tiendra à Montpellier le 17 novembre 2011 durant le DigiWorld Summit. Cette manifestation est organisée avec le concours des principaux acteurs français et européens du jeu vidéo : SNJV, SELL, ISFE, EGDF, Capital Games, AFJV. Laurent est titulaire d'un Master d'ingénierie économique et financière. l.michaud@idate.org Copyright IDATE 2011, BP 4167, Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate. ISBN ISSN All rights reserved. None of the contents of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form, including electronically, without the prior written permission of IDATE.

17 Digital Home & Connectable Devices Sommaire La version électronique de cette étude (PDF) est livrée avec une base de données (Excel) et une présentation (Powerpoint) 1. Executive Summary L évolution des visions du foyer numérique Les conditions du développement du foyer numérique Les terminaux connectés Les usages du foyer numérique Le marché des terminaux connectés : prévisions à l'horizon Méthodologie L évolution des visions du foyer numérique La démultiplication des terminaux et de la connectivité Des visions du foyer numérique dictées par la position des industriels Les conditions de développement du foyer numérique Les briques essentielles du foyer numérique Les protocoles de communication L interopérabilité des terminaux Les solutions de stockage : local vs Cloud Le stockage physique Le stockage local sur disque dur Le stockage en ligne De nouvelles interfaces Les standard industriel (HbbTV) L ergonomie comme facteur clé de succès Des solutions de diffusion de contenus multiplateformes Les terminaux connectés Segmentation des terminaux connectés Le poids des différents terminaux connectés au sein du foyer numérique Les terminaux innovants : TV connectée, tablettes, STB avancées La TV connectée dans l attente d une solution end-to-end Une génération intermédiaire de terminaux en attendant la généralisation de la TV connectée Les tablettes : le foyer numérique App Centric Les STB avancées des FAI IDATE

18 Digital Home & Connectable Devices 6. Les usages du foyer numérique Mise en œuvre d'une matrice des usages Typologie des terminaux composant le foyer numérique Typologie des fonctionnalités des terminaux dans le foyer numérique Matrices des usages Des usages innovants Le smartphone comme télécommande du foyer numérique : acquisition de contenu en mobilité et consommation à la maison La TV comme télécommande du foyer numérique : déport simultané de la consommation vers d autres téléviseurs L accès au contenu du foyer en situation de mobilité Accès multi-terminal au contenu vidéo stocké sur Internet Accès multi-terminal aux jeux vidéo dans le Cloud La tablette comme télécommande du foyer numérique Service push de prescription de contenus cross plateforme Service de jeux vidéo ubiquitaires Service de catch-up TV cross-plateformes Pilotage à distance d une set-top-box connectée pour l enregistrement d un programme Utilisation du GPS comme dispositif multimédia mobile Le marché des terminaux connectés : prévisions Eléments méthodologiques Le marché mondial de l'egp connecté : résultats d ensemble Les ventes de terminaux connectables devraient plus que doubler entre 2011 et Les ventes progresseront moins vite en valeur qu en volume en raison d une baisse tendancielle des prix Le poids relatif du PC dans le parc de terminaux connectables va baisser au profit du téléphone mobile et de la télévision La connectivité à Internet de plus en plus intégrée dans le téléviseur La tablette contribue à la croissance des terminaux portables, mais freine le développement des consoles portables Les set-top-box des distributeurs de télévision joueront un rôle plus important aux États-Unis Résultats par segments de marché Téléviseur STB Digital Media Boxes Ordinateurs Portable Media Devices IDATE

19 Digital Home & Connectable Devices Liste des tableaux Table 1 : Marché mondial des terminaux EGP connectables... 8 Table 2 : Les usages liés aux contenus par type de terminal connectable Table 3 : Caractéristiques des différentes visions du foyer numérique Table 4 : Comparatif des différents protocoles de communication du foyer Table 5 : Taux de connexion des terminaux du foyer numérique et volume de terminaux connectables vendus dans le monde, en Table 6 : Typologie des services de la TV connectée Table 7 : Comparatif des fonctionnalités des quatre principales tablettes tactiles Table 8 : Les usages liés aux contenus par type de terminal connectable Table 9 : Nombre de foyers par pays, Table 10 : Taux de renouvellement des terminaux Table 11 : Consumer electronics domestic shipments by device Table 12 : Consumer electronics connection ability rate by device Table 13 : Connectable consumer electronics domestic shipments by device Table 14 : Connectable consumer electronics market by device Table 15 : Connectable consumer electronics market by region/country Table 16 : Connectable consumer electronics installed base by device Table 17 : Connectable consumer electronics households/ consumer electronic households by device Table 18 : Connectable TV Set domestic shipments by region Table 19 : Penetration rate of connectable TV sets by region Table 20 : Connectable TV set households/ TV set households by region Table 21 : Connectable TV set market by region Table 22 : Connectable STB domestic shipments by device Table 23 : Connectable STB penetration rate by device Table 24 : Connectable STB market by device Table 25 : Connectable Cable STB domestic shipments by region Table 26 : Connectable cable STB households / Cable STB households by region Table 27 : Penetration rate of connectable Cable STBs by region Table 28 : Connectable Cable STB market by region Table 29 : Connectable Satellite STB domestic shipments by region Table 30 : Connectable Satellite STB households / Satellite STB households by region Table 31 : Penetration rate of connectable Satellite STBs by region Table 32 : Connectable Satellite STB market by region Table 33 : Connectable Terrestrial STB domestic shipments by region Table 34 : Connectable Terrestrial STB households / STB households by region Table 35 : Penetration rate of connectable Terrestrial STBs by region Table 36 : Connectable Terrestrial STB market by region Table 37 : Connectable IPTV STB domestic shipments by region Table 38 : Penetration rate of IPTV STBs by region Table 39 : Connectable IPTV STB market by region Table 40 : Connectable Digital Media Box domestic shipments by device Table 41 : Connectable Digital Media Box penetration rate by device Table 42 : Connectable Digital Media Box market by device Table 43 : Connectable home consoles domestic shipments by region Table 44 : Penetration rate of connectable home consoles by region Table 45 : Connectable home console market by region Table 46 : Connectable Blu-ray domestic shipments by region Table 47 : Connectable Blu-ray households / Blu-ray households by region IDATE

20 Digital Home & Connectable Devices Table 48 : Penetration rate of connectable Blu-rays by region Table 49 : Connectable Blu-ray market by region Table 50 : Connectable DMA/DMR domestic shipments by region Table 51 : Penetration rate of connectable DMA/DMRs by region Table 52 : Connectable DMA/DMR households / DMA/DMR households by region Table 53 : Connectable DMA/DMR market by region Table 54 : Connectable DVR domestic shipments by region Table 55 : Connectable DVR households / DVR households by region Table 56 : Penetration rate of connectable DVRs by region Table 57 : Connectable DVR market by region Table 58 : Connectable computer shipments by device Table 59 : Connectable computer penetration rate by device Table 60 : Connectable computer market by device Table 61 : Connectable desktop computer domestic shipments by region Table 62 : Penetration rate of connectable desktop computers by region Table 63 : Connectable desktop computer market by region Table 64 : Connectable laptop computer domestic shipments by region Table 65 : Penetration rate of connectable laptop computers by region Table 66 : Connectable laptop computer market by region Table 67 : Connectable Portable Media Device domestic shipments Table 68 : Connectable Portable Media Device penetration rate Table 69 : Connectable Portable Media Device market Table 70 : Connectable Smartphone domestic shipments by region Table 71 : Connectable Smartphone market by region Table 72 : Connectable Media Tablet domestic shipments by region Table 73 : Penetration rate of connectable Media Tablets by region Table 74 : Connectable Media Tablet market by region Table 75 : Connectable handheld consoles domestic shipments by region Table 76 : Penetration rate of handheld consoles by region Table 77 : Connectable handheld consoles market by region *** IDATE

21 Digital Home & Connectable Devices Liste des figures Figure 1 : Répartition des ventes de terminaux EGP connectables dans le monde par type de terminal, en Figure 2 : Répartition du parc mondial de terminaux EGP connectables par type de terminal, fin Figure 3 : Étapes du processus d acquisition d un contenu dématérialisé Figure 4 : Évolution des ventes mondiales de terminaux EGP connectables par type de terminal, Figure 5 : Évolution du marché mondial des terminaux EGP connectables, Figure 6 : Répartition du parc mondial de terminaux EGP connectables par type de terminal, en Figure 7 : Ventilation du parc de téléviseurs connectables selon le mode de connexion, Figure 8 : Évolution des parcs installés de tablettes et de consoles portables, Figure 9 : Pénétration des STB connectables dans les foyers, Figure 10 : Évolution de l équipement d un foyer numérique entre 2000 et Figure 11 : Des visions du foyer numérique cohabitent Figure 12 Positionnement des opérateurs sur les différentes visions du foyer numérique Figure 13 : Exemple de branchement en CPL Figure 14 : L'interface de JoliCloud Figure 15 : L'interface dédiée de Wuala Figure 16 : Télécommande tactile Samsung Figure 17 : Télécommande gyroscopique de Free Figure 18 : Modèle de diffusion de contenus de NETIA Figure 19 : Segmentation des terminaux connectés Figure 20 : Répartition du parc mondial de terminaux EGP connectables, fin Figure 21 : Le terminal Toshiba Places Figure 22 : Étapes du processus d acquisition d un contenu dématérialisé Figure 23 : Tableau récapitulatif des améliorations pouvant être apportées aux terminaux non adéquats pour chaque action Figure 24 : Répartition du parc mondial de terminaux connectables, en Figure 25 : Ventilation du parc de téléviseurs connectables selon le mode de connexion, Figure 26 : Évolution des parcs installés de tablettes et de consoles portables, Figure 27 : Pénétration des STB connectables dans les foyers, IDATE

22 Digital Home & Connectable Devices 2. Méthodologie Les méthodes appliquées par les équipes de consultants et analystes de l IDATE reposent sur une approche combinant : la recherche et la validation d informations collectées sur le terrain ; l application des outils classiques de l analyse industrielle et de marché : segmentation, analyse concurrentielle, forces stratégiques, modélisation, évaluation et prévision ; l expertise de spécialistes disposant de leurs propres capacités d analyse et de leurs réseaux de professionnels. Plus précisément, les outils aux services des équipes de l IDATE sont les suivants : 1 / Une équipe pluridisciplinaire de consultants permanents spécialisés par secteur d'activité Les analyses de l IDATE reposent avant tout sur les consultants du Cabinet et plus rarement sur des analystes free-lance. Cette pratique assure une capitalisation des compétences à travers un travail d équipe, de partage des connaissances, des idées, des contacts, des points de vue et des données clés. Chaque rapport est réalisé par une équipe de spécialistes pilotée par des consultants seniors, experts reconnus dans leur domaine. 2 / Recherche primaire et secondaire Les rapports et les bases de données de l IDATE sont élaborés à partir de données primaires issues d interviews directes auprès des décideurs du secteur et de données secondaires construites à partir de sources publiques et de bases de données externes. 3 / Un centre d'information intégré bénéficiant des nombreux outils et bases de données propriétaires L IDATE s est doté, en 30 ans, de méthodes de travail, d organisation de l information et de bases de données propriétaires gardant la mémoire des grandes évolutions historiques des secteurs étudiés Compagnies : le service d information interne de l IDATE suit au fil de l eau l actualité des grandes entreprises des secteurs télécoms, Internet et médias, au niveau international. Les entreprises innovantes et les start-up sont suivies par les experts au niveau des Practices. Marchés : les bases de données de l IDATE reposent sur des méthodes rigoureuses de traitement des grandeurs économiques d ensemble (PIB, investissements, taux de change, démographie ) et de leurs relations avec les facteurs sectoriels et nationaux déterminants (Capex, dynamique des marchés nationaux ). Technologies : l organisation de l IDATE par Practice permet de disposer d un outil efficace de suivi des innovations. Les ingénieurs de l IDATE sont les garants de la compréhension en profondeur des évolutions des produits et des services et des innovations. 4 / Contenus des rapports publiés Chaque rapport de l IDATE présente les structures et les enjeux du marché étudié, les forces déterminantes (technologies, réglementation, usages), ainsi que les acteurs en présence. Une attention particulière est portée sur les évaluations de marchés et les prévisions élaborées dans le cadre d un scénario central. Tous les rapports sont présentés de manière claire et concise, et illustrés de tableaux et de graphiques présentant les données et les tendances clés. IDATE

23 Digital Home & Connectable Devices L élaboration d une étude de marché suit le processus de réalisation suivant : analyse des informations disponibles dans les bases d information internes et retour sur les analyses déjà réalisés dans le passé récent. Sur la base d une première segmentation et évaluation du marché, et dans le cadre d un guide d entretien validé, les analystes conduisent des interviews permettant de valider des hypothèses de travail. Un modèle de marché est ensuite élaboré, permettant d identifier et de tester des hypothèses ayant un impact sur l évolution du marché, validées par une nouvelle série d interviews. Finalement, les conclusions du rapport sont débattues au sein de l équipe en charge du projet et avec les consultants experts dans les différents domaines concernés. Un processus de relecture et de révisions permet, dans le cadre d un processus éditorial, d aboutir à l édition de la version définitive livrée au client. 5/ Méthodologie pour le suivi du marché des terminaux connectables 2 : Segments du marché des terminaux connectables : Digital Media Boxes, Ordinateurs, Téléviseurs, Set-top boxes, Portable Media Devices Segmentation géographique : Monde Amérique du Nord (États-Unis + Reste de l'amérique du Nord) Europe (Allemagne, Espagne, France, Royaume-Uni, Italie + Reste de l'europe) Asie/Pacifique (Japon + Reste de l'asie/pacifique) Amérique latine L'Afrique et le Moyen Orient ne sont pas pris en compte Horizon de prévision : L'IDATE publie des données de prévision de 2011 à Sources pour les prévisions : L'institut s'appuie sur une base de données des terminaux EGP (électronique grand public) observées et compilées au fil du temps. Il s'appuie également sur ses bases de données internes et notamment celles relatives au : marché mondial de l'audiovisuel, marché mondial du jeu vidéo, marché mondial des équipements de télécommunications. 2 La méthodologie est présentée en détail en section 7. IDATE

24 Innovation report TV connectée Services & Interfaces Acteurs Stratégies Prévisions de marché Réf: M Mars 2012 Cette étude analyse les offres de service et les modèles d interface de la TV connectée. Elle présente le positionnement des acteurs de la télévision connectée et leurs stratégies. Elle fournit également des prévisions à 2016 du marché des services vidéo OTT sur téléviseur, dans les principaux pays et au niveau mondial. Les services sur TV connectée: quelle place pour les marques internationales et locales? Les interfaces : portails, widget ou moteurs de recherche? Les nouveaux outils de commande : quel rôle pour la tablette? Les positionnements-clés des offres de TV connectée: complément ou concurrence avec les chaînes? Quelles différences entre les marchés nord-américains et européens? Quelle évolution des rapports entre détenteurs de droits et chaînes? Les opérateurs de réseaux vont-ils intégrer les services OTT? Quel impact de la TV connectée sur le marché global de l audiovisuel?

25 4.3. Les opérateurs de réseaux de distribution Les opérateurs de réseaux broadcast Sommaire (Rapport-PDF) Livrables : Rapport (pdff) Slideshow (pdf) 1. Executive Summary 2. Méthodologie 3. Services et interfaces 3.1. Les services de la TV connectée Typologie des services Les services de vidéo Services Internet : une offre centrée sur les marques mondiales du Web 3.2. L interface clients La qualité de l interface client : l atout indispensable d une solution de TV connectée Les modèles d interfaces clients Positionnements des offres de TV connectée 3.3. Quel outil de commande pour la TV connectée? La télécommande traditionnelle : un dispositif limité Télécommandes de nouvelle génération Les dispositifs de reconnaissance vocale et gestuelle Le pilotage de la TV connectée par un terminal tiers ou «companion device» 3.4. Quels risques pour l expérience utilisateur? 4. Les acteurs de la télévision connectée 4.1. Vue d ensemble 4.2. Les producteurs et les détenteurs de droit 4.3. Les éditeurs de chaînes 4.4. Les opérateurs de réseaux Les opérateurs de réseaux broadcast Les opérateurs de réseaux bi directionnels 4.5. Les acteurs du web Opérateurs de plates-formes de distribution dans le cloud Les éditeurs de services Web 4.6. Les fabricants de boîtiers connectables Les fabricants de Set-top boxes Les fabricants de Digital media boxes 4.7. Les fabricants d électronique grand public 4.8. Démarches partenariales vs. développement de services intégrés propriétaires Les démarches de partenariats privilégiées Vers le développement de services propriétaires? 5. Prévisions de marché des services vidéo OTT sur téléviseur 5.1. Drivers clés de la demande 5.2. Prévisions de marché Mars 2012 Licence 1-5 usagers: EUR Contact commercial: Isabel Jimenez i.jimenez@idate.org Tel. : +33 (0) Chef de projet Jacques BAJON j.bajon@idate.org Tel: +33 (0) Autres rapports disponibles : Le marché mondial de la télévision Perspective de la TV hybride Les stratégies TV des telcos Future TV 2020 Online Video (CDN) Rapports à venir: Next Gen TV: scénarios 2020 TNT et transition numérique Watch Service: World Connected TV Market - Base de données - Insights - Accès analyste Plus d informations sur IDATE - BP Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) Fax : +33 (0) info@idate.org

26 TV connectée (extraits) Positionnement des offres des promoteurs de la TV connectée Source: IDATE Février 2012 Marché mondial des services de TV connectée , millions EUR Ventilation en valeur du marché des services vidéo OTT sur téléviseur en % 32% Ad premium Ad short clips SVOD % 11% VOD Source: IDATE - World Connected TV Market - Février 2012 Source: IDATE World Connected TV Market - Février 2012 IDATE propose également un service de veille fournissant les chiffres-clés sur les services, plateformes et terminaux Plus d informations sur notre site: IDATE - BP Montpellier Cedex 5 Tel : +33 (0) Fax : +33 (0) info@idate.org

27 Innovation Report TV connectée Services & Interfaces Acteurs Stratégies Prévisions de Marché M12210 Mars 2012 Cette étude est composée : - d'un rapport - d'un slideshow

28 L IDATE crée le DigiWorld Institute Depuis 1977, l IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d études spécialisées, comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias. Fort du soutien de ses membres, représentés par près de 40 acteurs majeurs de l économie numérique, l Institut a engagé sous l appellation DigiWorld une nouvelle étape de développement structurée autour de trois lignes d'activités : DigiWorld Institute, un Forum européen largement ouvert sur le monde. Le DigiWorld Institute amplifie les initiatives collectives de l'idate telles que le DigiWorld Summit, le DigiWorld Yearbook ou les Clubs mensuels mis en place à Londres, Paris et Bruxelles. Il propose à ses membres de participer à des programmes de recherche collaboratifs sur les grandes problématiques du futur de l'industrie, en mobilisant les compétences d experts extérieurs et de ses équipes IDATE Research, un observatoire indépendant qui a pour vocation d'organiser une veille active sur l'économie numérique, de collecter les données pertinentes et de proposer des analyses de référence sur les marchés et les innovations dans les secteurs des télécommunications, de l'internet et des médias à travers un catalogue complet de rapports et de services de veille. IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil. Nos équipes d'économistes et d'ingénieurs ont établi leur crédibilité et leur indépendance à travers la réalisation de centaines de missions d études confiées chaque année par les grands acteurs de l industrie et les pouvoirs publics. Contributeurs Jacques BAJON, Responsable de la Practice "Distribution Vidéo" A l'idate depuis en novembre 2000, Jacques intervient comme consultant senior sur les sujets "Distribution vidéo". Ses missions s'orientent principalement vers des études sectorielles et stratégiques dans le domaine de la télévision et de ses nouveaux modes de distribution, en particulier IP. Il suit tout particulièrement les nouveaux ecosystèmes de distribution de la vidéo. Auparavant, il a été auteur free-lance chez EUROSTAF, groupe pour lequel il a réalisé des études de marché et des analyses de groupes dans les secteurs des médias et des télécommunications. Il a également été analyste marchés chez Ericsson. Jacques est titulaire d un DEA d'économie internationale (Université Paris X Nanterre), ainsi que d'un Master Management de l'innovation. j.bajon@idate.org Gilles FONTAINE, Directeur Général Adjoint / Directeur Consulting & Research Alexandre JOLIN, Consultant Junior Copyright DigiWorld by IDATE 2012, BP 4167, Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate IDATE, DigiWorld, DigiWorld Institute et DigiWorld Yearbook sont des marques internationales déposées de l DATE ISBN ISSN All rights reserved. None of the contents of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form, including electronically, without the prior written permission of IDATE IDATE, DigiWorld, DigiWorld Institute and DigiWorld Yearbook are the registered trademarks of IDATE

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