Intensité et activité dans la séance chez les moins de 12 ans

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1 Intensité et activité dans la séance chez les moins de 12 ans Rosporden le 04/11/2013 Thierry Goulard

2 Conception de la formation Les jeunes joueurs ne sont pas des adultes en miniature, il s agit donc de tenir compte des spécificités de ce public pour concevoir leur formation. Que faire apprendre?: A cet âge, la priorité doit être donnée au développement des ressources informationnelles. Pour élaborer une information utile à la décision tactique, le joueur doit choisir des indices sur le jeu pour le lire. Il faut pour cela qu il construise un certain nombre d objet de ce jeu.ces objets, matériel ou non, sont communs à tous les jeux collectifs d affrontements interpénétrés ( basket, foot ). Il peut, par exemple, s agir de construire l espace de jeu ( objet matériel stable) pour éviter de se retrouver balle en main au milieu de la zone comme c est souvent le cas avec les débutants ou encore de construire le couloir de jeu direct (objet immatériel instable) afin, par exemple, d être véritablement en mesure de faire obstacle à la progression du porteur de balle quand on est défenseur. Comment faire apprendre? Pour faire vite, on peut dire que les théories de l apprentissage distinguent deux types d enseignement : l enseignement par instruction et l enseignement par adaptation. En formation initiale, nous privilégierons la deuxième voie. Il s agit de mettre en place des situations d entraînement qui sollicitent les capacités d adaptabilité des joueurs. Ce sont des situations de recherche de solutions aux problèmes posés par le jeu qui doivent les amener à construire des réponses technico-tactiques pertinentes en fonction de ce qu ils perçoivent dans le jeu. Pour cela, ces situations doivent réunir certaines conditions. Etre progressive pour éviter une surcharge de consignes organisationnelles ou fonctionnelles. Nécessiter une réorganisation partielle et mesurée de la conduite du joueur ( ne pas viser trop haut ni trop bas). Permettre le recours aux tâtonnements et à l autorégulation ( essayer souvent pour réussir parfois sans aide explicite de l entraîneur). Etre le plus souvent proche du jeu ( mettre en relation partenaires, adversaires, dans un espace orienté par une cible à conquérir ou à défendre pour provoquer des duels ATT/DEF et T/ GB). Confronter le joueur à une alternative tactique ( et/ou technique) ( amener le joueur à sélectionner des informations pour faire des choix en utilisant ou en construisant des outils technico/tactiques). 1

3 Précisions Pour appréhender les spécificités de la formation initiale, il est sans doute utile de décrire certains éléments du cadre de travail. Les statuts en jeu: Au cours de l activité handball, le jeune joueur est amené à expérimenter différents statuts. Quand son équipe attaque, il se retrouve tantôt porteur de balle (PB), tantôt partenaire du porteur de balle (PPB) et parfois tireur (T). Quand son équipe n est plus en possession de l objet tant convoité, il est défenseur proche de porteur de balle (DPPB) ou éloigné de celui-ci (DLPB). Pour une formation initiale la plus complète possible, il semble important que le pratiquant soit également confronté au rôle de gardien de but (GB). D abord parce que c est en se confrontant à ce poste qu on peut aussi construire des compétences de tireur, ensuite parce que la particularité du poste impose d en éprouver les spécificités pour en évaluer l intérêt. Il est donc nécessaire d amener l ensemble des joueurs à occuper le poste notamment pendant les séances d entraînement. Les types d affrontement: En fonction des intentions prioritairement mises en œuvre, de la densité de joueurs et des espaces de jeu occupés, on distingue au moins 6 types d affrontement. Lorsqu il s agit d amener la balle vers la cible adverse, on parle de «gagne terrain» et lorsqu il s agit de ralentir ou d interdire cette progression, on parle de «reconstruction de front». Lorsqu il s agit de trouver une position de tir dans un espace défensif dense, on parle de «manœuvre d accès aux tirs» et lorsqu il s agit d interdire ou de gêner cette mise en position on parle d «obstacle aux circulations». Lorsqu il s agit de battre le gardien de but, on parle de «duel tireur / gardien» et inversement lorsqu il s agit de faire échec au tireur. Les modes de jeu: Il existe dans toutes les activités humaines une typologie de comportements récurrents (sans hiérarchie qualitative) régie par les intentions des protagonistes. Pour le handball, une description de ce qui domine dans la conduite du joueur pour chacun des statuts en jeu a été initiée par Maurice Portes dès Ces comportements caractéristiques sont appelés "Modes de Jeu". Pour chaque statut en jeu et dans chaque type d affrontement, 4 à 5 «modes de Jeu» peuvent être répertoriés et décrits en référence à des repères stables. Cet outil permet alors d envisager les transformations à opérer en passant d un mode de jeu à un autre. L'accès à la maîtrise d'un nouveau mode de jeu n'entraîne pas l'impossibilité de recourir à un mode antérieurement utilisé si les conditions de jeu l'exigent. Cette conquête nouvelle se traduit par l'élargissement du "registre du joueur". Le haut niveau de compétence est atteint lorsque le joueur disposant de tous les modes, recourt au plus pertinent compte tenu de la réalité de la situation de jeu. 2

4 Présentation de la séance A la demande de l IFOHB, la séance doit être orientée vers la problématique de l intensité et de l activité dans la séance. Proposer une séance où le volume d activité est synonyme de progrès des joueurs nécessite de respecter certains critères, entre autres: Tenir compte des ressources des joueurs sur les plans bioénergétiques et attentionnels. Optimiser le temps d engagement moteur. Conserver l incertitude du résultat. Confronter les joueurs à des contraintes judicieusement ajustées à leurs ressources. Eviter une surcharge de consignes. Tenir compte des différence inter individuelles. Ne pas dénaturer la complexité de l activité qui est justement synonyme d activité. La séance, ici proposée, tente d en tenir compte. Mais, cette problématique n étant pas un objectif de séance en soi, il s agit ici d illustrer cet impératif en nous appuyant sur la construction d une séance où il y a à apprendre. Nous avons fait le choix de travailler sur les compétences du défenseur loin du porteur de balle. La séance est découpée en 3 temps : 2 situations d apprentissage et 1 situation de rupture, plus éventuellement 1 situation de référence ( le jeu). Les situations proposées tiennent compte de la progressivité nécessaire à une mise en œuvre adaptée. Il s'agit d'abord d'immerger, d'impliquer puis d'intéresser les joueurs avant de les faire apprendre. Nous partons alors d une situation initiale qui évolue en une ou plusieurs étapes pour arriver à une situation finale intégrant toutes les spécificités d une situation de formation initiale. C'est bien cette dernière évolution qui doit retenir toute votre attention. COMPETENCE DU DEFENSEUR LOIN DU PB TRANSFORMATION Passer du mode «CONTROLEUR / INTERCEPTEUR» Au mode «DEFENSEUR EN COMPLEMENT» ACQUISITIONS et objets à construire SOLLICITATION/ ALTERNATIVE Comprendre que pour participer à la reconquête de la balle ou anticiper le changement de statut, il faut être en mesure de prédire le résultat du duel entre le porteur de balle et son adversaire direct. -Le couloir de jeu direct-le crédit d action le réseau d échange. Confrontation du défenseur à l alternative tactique /contradictoire Prendre des repères permettant d anticiper le résultats des duels GB/T ou PB/APB afin de courir dans un espace offensif libre mais ne plus être en mesure d intervenir dans l espace défensif. ou Rester dans l espace défensif jusqu aux résultats des duels GB/T ou PB/APB avant d occuper l espace offensif mais le voir alors encombré. 3

5 SITUATION INITIALE 3 équipes de 4 à 6 joueurs. Positionner une équipe dans chaque camp et une autre en attente derrière chaque but. 2 équipes s affrontent sur chaque terrain en respectant les règles du handball. Il n y a ni zone, ni GB. Pour marquer 1 point, la balle doit franchir la ligne de but après au moins 1 rebond. La première équipe à 3 points remporte la manche et affronte celle qui était en attente. Jouer avec une balle mousse et supprimer la règle du rebond. L équipe en attente fait un travail annexe. EVOLUTION 1 La règle reste la même mais la partie se joue maintenant en un seul point. L équipe qui encaisse sort immédiatement et celle qui est en attente rentre pour attaquer. Elle doit donc aller chercher la balle dans le but pour engager. En attente, vous vous placez donc toujours derrière chaque but. Attention, vous n allez peut-être pas toujours attaquer le même but. Idem SITUATION FINALE Maintenant, c est équipe qui marque qui sort immédiatement et celle qui est en attente rentre pour défendre. L équipe qui est en attente se place au milieu du terrain. L équipe en attente doit réaliser une tâche avant de pénétrer sur le terrain ( saut, allonger/ debout ) 4

6 DU FORMATEUR Compose les différentes équipes pour équilibrer les oppositions. Veille au respect des règles. Assure la comptabilité des points. observe les comportements défensifs (placement par rapport au but et à son adversaire, orientation par rapport au PB, jeu en 1/2 position, réussites sur interception, passe, neutralisation, subtilisation, temps de possession, interception, dissuasion, neutralisation, subtilisation, ). Situation de rupture ( motricité, vitesse, duel TXGB) SITUATION 1 SITUATION 2 2 ateliers ( un sur chaque 1/2 terrain) avec 1 colonne de tireurs (1 ballon chacun), et un gardien de but. Atelier 1: de chaque côté et sur la zone., deux intervalles délimités par 2 plots et de chaque côté, un plot à 9m en face du plot intérieur. Atelier 2: un banc entre 6 et 9m. Le premier joueur s élance en dribble pour tenter de marquer un but en passant par les deux espaces délimités par les 3 plots. Le deuxième change de côté. Le premier joueur s élance sans dribble pour tirer en suspension en prenant impulsion sur le banc. S il marque, il devient gardien de but. Le gardien de but devient joueur en queue de colonne. La place des intervalles ou du banc. Idem Mettre deux gardiens de but dont un remplaçant. Le joueur qui marque devient gardien de but remplaçant. Le gardien de but remplaçant devient gardien. Le gardien de but devient joueur en queue de colonne. Si le GB touche la balle, le but n est pas validé même si la balle franchit la ligne. Demander au GB remplaçant d observer les impacts des tireurs. SITUATION 3 5 Maintenant, nous allons faire un concours. A chaque fois que le tireur manque son tir, le gardien marque un point. Le vainqueur, c est celui qui marque le plus de points à la suite.

7 COMPETENCE DU DEFENSEUR LOIN DU PB TRANSFORMATION Passer du mode «CONTROLEUR / INTERCEPTEUR» Au mode «DEFENSEUR EN COMPLEMENT» ACQUISITIONS et objets à construire Comprendre que pour participer à la reconquête de la balle, aider son partenaire défensif ou anticiper le changement de statut, il faut être en mesure de prédire le résultat du duel entre le porteur de balle et son adversaire direct. -Le couloir de jeu direct-le crédit d action le réseau d échange. SOLLICITATION/ ALTERNATIVE Confrontation du défenseur à l alternative tactique /contradictoire Prendre des repères permettant d anticiper le résultats des duels PB/APB pour être en mesure d aider son partenaire défensif, d intervenir sur le réseau d échange ou de changer de statut mais ne plus être en mesure d intervenir dans son espace défensif. ou Rester dans son espace défensif jusqu au résultat du duel PB/APB mais être en retard pour aider son partenaire défensif, pour intervenir sur le réseau d échange ou pour changer de statut. SITUATION INITIALE EVOLUTION 1 6 équipes de 2 à 3 joueurs. 3 terrains dans la largeur. Sur chaque terrain, disposer 2 plots sur chaque ligne de touche pour matérialiser les buts. Positionner une équipe dans chaque camp. 2 équipes s affrontent sur chaque terrain en respectant les règles du handball. Il n y a ni zone, ni GB. Pour marquer 1 point, la balle doit franchir la ligne de but après au moins 1 rebond. On joue pendant 2 minutes. Jouer avec une balle mousse et supprimer la règle du rebond, la taille du but. Numéroter chaque terrain de 1 à La règle reste la même et la partie se joue toujours en 2 minutes. L équipe vainqueur change de terrain en se déplaçant vers un numéro plus petit. L équipe perdante change de terrain en se déplaçant vers un numéro plus grand. Idem 6

8 SITUATION FINALE Une espace de 15 m de large dans le secteur central Il est interdit de se faire des passes dans le secteur central. La partie se joue toujours en 2 minutes. L équipe vainqueur change de terrain en se déplaçant vers un numéro plus petit. L équipe perdante change de terrain en se déplaçant vers un numéro plus grand. Idem Situation de référence 1 remplaçants 4m50 Situation de référence 2 2 équipes de 6 joueurs avec un gardien de but et un ou deux remplaçants. Une zone à 4m50. 2 équipes s affrontent sur un terrain en respectant les règles du handball ( engagement au centre). Les fautes sont systématiquement sanctionnées d une exclusion temporaire avec remplacement. Le buteur est remplacé. But sans aucun défenseur entre GB et Tireur = 1point et but avec défenseur entre GB et Tireur = 2points. 2 équipes de 6 joueurs avec un gardien de but et un ou deux remplaçants. La zone à 6m Mettre les réducteurs de but. remplaçants 2 équipes s affrontent sur un terrain en respectant les règles du handball avec un engagement du GB Le système de score est modifié: But marqué à l engagement ou après un but = 1 point, But marqué après un tir manqué (arrêt du Gb ou hors cadre) = 2 points, But marqué après récupération du ballon (sortie des limites latérales, faute d attaquant, interception) = 3 points. Les fautes sont systématiquement sanctionnées d une exclusion temporaire avec remplacement. Le buteur est remplacé. 7

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