TP2: Écriture d une application en utilisant la POO

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1 TP2: Écriture d une application en utilisant la POO R&T 2ème année Vousavezàvotredisposition(surlerépertoirecommun):lecours,lesTDs, et quelques documents provenant d Internet. Vous devez prendre l habitude de rechercher l information dans ces documents et dans le sujet de TP. Chaque question inutile seranotéeetauradesconséquencessurlanotedutp. AlafinduTP,envoyezparmaillesfichiers.javaprésentsdanslerépertoire srcdurépertoire TP2devotrerépertoiredetravailEclipse.Sijenereçoitpasces fichiers(et seulement cela), votre note sera nulle. But du TP: Créer un programme basé sur plusieurs classes en utilisant l héritage, lacomposition,... Jeu de cartes Avant de commencer votre TP, créez un nouveau projet TP2 dans Eclipse.. Règle du jeu Parmilesnombreuxjeuxdecartes,labatailleestl undesjeuxlesplussimple. Chaquejoueurreçoitlamoitiédescartesdupaquetaudébutdelapartie.Ensuite, chaquejoueurposelacartequiestaudessusdesonpaquet.lacartelaplusforte gagne, en cas d égalité, les deux cartes sont perdues..2 Présentation de l application L application sur laquelle vous allez travailler doit simuler une partie de cartes. Poursimplifierlenombredeclasse,lejeudecartesestseulementcomposéde4as, 4rois,4reineset4valets.LediagrammeUMLdel applicationestprésentédansla figure..3 Classe de test La première classe à construire est une classe de test ayant simplement une méthode maincequivavouspermettredepourvoirtestervosclasseslesunes après les autres. Cette classe n est pas représentée dans le diagramme UML. quiasaréponsedemanièresimpledanslesfichiersfournis

2 .4 La classe Carte Créez la classe Carte, n oubliez pas qu elle est abstraite(cochez la case abstract dans la boite de création de classe). Implémentez le constructeur, l entier reçu en paramètre doit être placé dans l attribut valeur, la chaîne de caractères dans l attribut Nom. Pour implémenter la méthode getvaleur, utilisez l assistant: dans l éditeur, cliquez sur le bouton droit et choisissez le menu Source puis Generate Getters and Setters et choisissez le bon élément. La méthode tostring La méthode tostring est présente dans la classe Object et donc dans toutes les classes grâce au mécanisme d héritage. Par défaut elle renvoie une chaîne de caractères suivie d une chaîne hexadécimale(le hashcode de l objet...). Cette méthode est souvent surchargée pour modifier la chaîne de caractères renvoyée. Cette méthode est appelée automatiquement à chaque fois qu une chaîne de caractères est attendue à la place d un objet. Par exemple, MaClasse unobjet; unobject = new MaClasse(); System.out.println(unObject); /* est identique a */ System.out.println(unObject.toString()); Pour surcharger cette méthode dans la classe Carte, utilisez l assistant de générationdecode:cliquezsurleboutondroitetchoisissezlemenusourcepuis Override/Implements Methods Danslaclasse Carte,laméthode tostringdoitrenvoyerlenomdelacarte (Nom)..5 Les classes As, Roi, Dame et Valet Ces quatre classes héritent de la classe Carte. Seules les valeurs des attributs changent selon la classe. Le tableau ci-dessous donne pour chaque classe les valeurs d initialisation: Classe Nom Valeur As As 0 Roi Roi 5 Dame Dame 3 Valet Valet 2 Dansleconstructeurdechaqueclassefille,ilsuffitdeplacerlemotclé super() pourappelerunconstructeurdelaclassemère.siilyadesargumentsdansles parenthèses, le constructeur correspondant aux arguments et automatiquement appelé. Dans notre cas, il faut placer les arguments d appel du constructeur(une chaîne de caractère et un entier dans les parenthèses) pour que les valeurs soient initialisées comme voulues. 2

3 Exemplepourlaclasse As: public As(){ super("as",0); }.6 La classe Joueur Commencezparécriretouslesattributspuislesassesseurs(get...)àl aidede l assistant. Écrivez ensuite les déclarations de toutes les méthodes restantes. Le constructeur doit initialiser l attribut nom avec la chaîne de caractères passée en paramètre. Il doit aussi initialiser les attributs score et nombredecarte à 0. Il doitaussicréerletableau cartespourqu ilcontienne8objetsdelaclasse Carte (oudel undesesclassefille). La méthode AjouterAuScore, ajoute(!) à l attribut score la valeur reçue en paramètre. Pour remplir le tableau cartes, on utilise la méthode AjouterUneCarte. Cette méthode reçoit un objet de type Carte qui est placé à la position nombredecartes du tableau cartes, ensuite nombredecartes est incrimenté. Ladernièreméthodelaclasseest PoserUneCarte.Siilyaencoredescartes (nombredecartes supérieur à 0), une carte est renvoyée par la méthode et le nombredecartes est diminuée de..7 La classe Jeu Commencez par écrire la classe Jeu, son attribut et les déclarations des deux méthodes et du constructeur. Le constructeur doit créer le tableau lescartes pour qu il puisse contenir 6 objetsdelaclasse Carte(oudel undesesclassefille).ensuite,ildoitcréer4objets dechacunedesclassesfillesde Carteetlesplacerdansletableau lescartes. La méthode Melanger utilise un générateur aléatoire(random) pour réaliser 00 permutations dans le tableau lescartes Pour chaque permutation, tirez deux valeurs aléatoires et permutez les deux cases correspondantes du tableau. Cetteméthodeestprivée,ellenepeutêtreappeléequedanslaclasse.Ajoutez une ligne dans le constructeur pour qu elle soit appelée après la création des différents éléments. Toutes les cartes(le contenu du tableau lescartes) sont distribuées entre les deux joueurs par la méthode Distribuer. Cette méthode ajoute une carte sur deux à chaque joueur en utilisant la méthode AjouterUneCarte de la classe Joueur..8 La classe Partie Comme précédemment, écrivez la classe à partir du diagramme UML, la déclaration de ses méthodes et ses attributs. Les constructeur de cette classe doit: Créer l attribut unjeudecarte 3

4 Créer les attributs JoueurA et JoueurB avec les chaînes de caractères passées en paramètres du constructeur. Une fois ces éléments crées, la méthode Distribuer de l objet référencé par l attribut unjeudecarte est appelée avec les objets référencés par les attributs JoueurA et JoueurB comme paramètres d appel. Les cartes sont ainsi automatiquement distribuées entre les différents joueurs. L attribut Tourestmisà0. La méthode FaireUnToursimule un tour de jeu. Elle demande une carte à chaque joueur en utilisant la méthode PoserUneCarte. La valeur des deux cartes estcomparée,lejoueurquialacartelaplusfortegagnelamanche,etsonnombre depointsestaugmentédelasommedesdeuxcartes.encasd ex-aequo,aucun des joueurs ne gagne. L affichage voulue doit être de la forme suivante Roi contre AsPaulgagne5point(s),encasd égalitél affichageestdutype AscontreAs.A lafindelaméthode,lenombredetour(attribut Tour)estincrémenté. La méthode FaireUnePartie appelle la méthode FaireUnTour tant que les deux joueursontencoredescartes.elleaffichelenumérodechaquetour.alafindela partie,laméthodedoitafficherunmessagedutype Pierregagne,30à0 ou Matchnul silesdeuxjoueursontlemêmenombredepoints. AlafinduTP,laclassedetestdoitdemanderlenomdesdeuxjoueurs,créerun objet de la classe Partie en utilisant ces nom et appeler la méthode FaireUnePartie. 4

5 Jeu - lescartes:carte[] +Jeu() - Melanger(): + Distribuer(Joueur premierjoueur, Joueur secondjoueur): 6 Carte - Valeur:entier - Nom:Chaine + Carte(chaine unechaine,entier unentier) +getvaleur():entier +tostring():chaine 8 Joueur - nom:chaine - cartes:carte[] - score:entier - nombredecartes: entier + Joueur(Chaine unnom) +getnom():chaine +getscore():entier + getnombredecartes(): entier + AjouterAuScore(entier unevaleur): + AjouterUneCarte(Carte unecarte): +PoserUneCarte():Carte 2 As +As() Roi +Roi() Dame +Dame() Valet +Valet() Partie - unjeudecarte: Jeu - JoueurA:Joueur - JoueurB:Joueur - Tour:entier + Partie(Chaine noma, Chaine nomb) +FaireUnTour(): +FaireUnePartie(): FIG. Schéma UML des différents éléments du programme 5

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