COMPETENCE GENERALE: Coopérer et s'opposer de manière individuelle ou collective.

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1 COMPETENCE GENERALE: Coopérer et s'opposer de manière individuelle ou collective. OBJECTIFS SPECIFIQUES A L'ACTIVITE: - identifier les différents rôles - assumer un ou plusieurs rôles - élaborer une stratégie collective NOMBRE DE SEANCES 14: PROGRAMMATION: Type d'activité Séance 1 Séances 2, 3, 4 Echauffement 15 minutes Situation 1: 10 minutes Situation 2: 10 minutes Retour au calme 10 minutes Poules, renards, vipères Les loups et les renards Séance 5, 6, 7 Séance 8 Séance 9, 10, 11 Séance 12 Séance 13 Séance 14 Les sorciers délivrance Les sorciers Les sorciers Les éperviers et les transporteurs Jeu du téléphone arabe Etirements et respiration Jeu de rythmes Les sorciers, les mages et les fakirs Poules, renards, vipères Jeu de mimes Rituel échauffement Les loups et les renards Les éperviers et les transporteurs Jeu du téléphone arabe Les sorciers, les mages et les fakirs Poules, renards, vipères Etirement et respirations EVALUATION FINALE SITUATION DE REFERENCE : Poule, renard, vipère Jeu de rythmes Jeu de mimes

2 RITUEL ECHAUFFEMENT ou MISE EN DISPONIBILITE OBJECTIF GENERAL : Faire entrer les élèves dans l'activité de trois manières: 1 - rendre son corps disponible 2 - se rendre disponible aux autres 3 - se préparer mentalement à ce qui va suivre dans la séance TEMPS: 15 minutes environ ACTIVITE 1: LE JEU DU CHAT ET DE LA SOURIS ( rendre son corps disponible) OBJECTIF : - Rendre son corps disponible - Travailler ensemble - coordonner ses mouvements main droite /main gauche MATERIEL : - deux objets qui peuvent varier d'une séance à l'autre - écartement des élèves dans le cercle - objet à faire circuler - modalités de circulation de l'objet Les élèves son placés en cercle et doivent faire circuler deux objets: - un objet identifié comme le chat - un objet identifié comme la souris Les objets sont donnés à deux élèves diamétralement opposés. Ces derniers doivent les faire circuler le plus rapidement possible de la gauche vers la droite pour que le chat rattrape la souris. ACTIVITE 2: LE JEU DE LA FILATURE ( se rendre disponible aux autres) OBJECTIF : - Partager un espace pratique et favoriser la découverte de l'autre Un joueur nommé A et son ombre nommé B. Le joueur A suit le joueur B et reproduit ses mouvements. Puis le joueur B devient le meneur MATERIEL : NEANT - Le joueur A et le joueur B sont partenaires : il y a coopération. - Le joueur A et le joueur B sont adversaires : il y a opposition. ACTIVITE 3: LE JEU DE LA CHENILLE INFERNALE ( se rendre disponible à la spécificité de l'activité ) OBJECTIF : - Respecter et mémoriser des règles de plus en plus complexes - Partager un espace de jeu - Favoriser la découverte de l'autre, se préparer à coopérer avec des partenaires Les élèves sont par groupes de 4 en file indienne. Ils obéissent aux différentes consignes tout en se déplaçant dans un espace défini. 1. Au coup de sifflet le dernier devient le premier 2. Si le premier lève les bras la chenille fait demi-tour 3. Au signal le troisième quitte la chenille pour aller vers une autre chenille MATERIEL : NEANT - Le nombre d'élèves formant la chenille - Le nombre de consignes et leur complexité.

3 JEU DE POURSUITE SANS BALLON SITUATION DE REFERENCE: Poules, renards, vipères. Cette situation sera mise en oeuvre plusieurs fois dans la séquence afin d'évaluer l'évolution des compétences des élèves dans leurs stratégies. Elle servira également de situation d'évaluation. - Courir pour fuir - poursuivre - assumer plusieurs rôles en même temps - coopérer avec ses partenaires Attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien. A la fin du temps règlementaire, avoir attrapé le plus de foulards. Chaque équipe se positionne dans son camp. Elle identifie ses adversaires ( ceux qui cherchent à récupérer leurs foulards) et ses cibles ( ceux à qui elle doit récupérer les foulards) Pendant un temps limité à l'avance ( 1 minute 30 à deux minutes maximum) le jeu se met en place. A la fin de la partie, la classe comptabilise le nombre de prisonniers de chaque camp. - les foulards doivent être accrochés de manière à pouvoir être détachés facilement.- - les élèves ayant attrapé un foulard doivent revenir le positionner dans leur camp - les élèves ayant perdu leur foulard doivent retourner dans leur camp pour s'équiper d'un nouveau foulard. - son équipe a perdu le moins de foulard possible et a récupéré un maximum de foulards - Taille des camps. - Modalités de capture des prisonniers ( toucher, arrachage de foulard...) - des foulards de trois couleurs - des plots de trois couleurs pour matérialiser les trois camps

4 JEU COLLECTIF SANS BALLON 1: LE LOUP ET LES RENARDS - Courir pour fuir - poursuivre - coopérer avec ses partenaires Chaque équipe se positionne dans son camp. Elle identifie ses adversaires ( ceux qui cherchent à récupérer leurs foulards) et ses cibles ( ceux à qui elle doit récupérer les foulards) Pendant un temps limité à l'avance ( 1 minute 30 à deux minutes maximum) le jeu se met en place. A la fin de la partie, la classe comptabilise le nombre de prisonniers de chaque camp. - les foulards doivent être accrochés de manière à pouvoir être détachés facilement - les élèves ayant attrapé un foulard doivent revenir le positionner dans leur camp - les élèves ayant perdu leur foulard doivent retourner dans leur camp pour s'équiper d'un nouveau foulard. - son équipe a perdu le moins de foulard possible et a récupéré un maximum de foulards Attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien. A la fin du temps règlementaire, avoir attrapé le plus de foulards. REUSSITE : - Taille des camps. - Modalités de capture des prisonniers ( toucher, arrachage de foulard...) - des foulards de deux couleurs - des plots de deux couleurs pour matérialiser les deux camps

5 JEU COLLECTIF SANS BALLON 2: LES EPERVIERS EN CAGE ET LES TRANSPORTEURS coopérer avec ses partenaires - pour élaborer une stratégie collective d'attaque ou de défense POUR LES TRANSPORTEURS : - Transporter le plus d'objets possible d'un camp à un autre POUR LES EPERVIERS : - intercepter le plus possible de Deux équipes de transporteurs sont placées dans leur zone de départ. Les éperviers sont placés dans leur cage. Les transporteurs doivent transporter à partir du signal sonore les objets de la caisse jusqu'à leur zone d'arrivée pour marquer des essais. REGLES SPECIFIQUES: - Les éperviers ne peuvent pas sortir de leur cage. - Si un objet tombe à terre, il est déposé dans la caisse des éperviers. - Les transporteurs n'ont pas le droit de sortir du terrain. - On ne peut pas se lancer les objets mais on peut se les passer de la main à la main. - Les éperviers obtiennent un objet lorsqu'ils ont touché le porteur. FIN DU JEU: Au temps ou au manque d'objets à transporter. POUR LES TRANSPORTEURS: - Les objets sont peu interceptés grâce à la mise en place d'une collaboration POUR LES EPERVIERS: - Peu d'objets sont transportés jusqu'aux caisses grâce à un début de stratégie de marquage - Taille des camps. - Modalités de capture des prisonniers ( toucher, arrachage de foulard...) - des caisses - des plots - des objets en tout genres

6 JEU COLLECTIF SANS BALLON 3: LE JEU DU SORCIER - courir pour fuir - se démarquer, éviter un attaquant Un sorcier est repéré à l'aide d'un chasuble Les autres élèves restent dans la surface de jeu. REGLES SPECIFIQUES: - Le sorcier doit toucher un maximum d'élèves - Tout élève touché reste immobilisé les bras et les jambes écartés. FIN DU JEU: Au temps ou Tous les élèves sont immobilisés. Rester le plus longtemps possible sans être immobilisé. POUR LE SORCIER: - Tous les élèves ont été immobilisés POUR LES AUTRES ELEVES: - Rester libre jusqu'à la fin de la partie - Temps de jeu. - Modalités de capture des prisonniers ( toucher, ceinturer...) - des plots - Un chasuble pour le sorcier

7 JEU COLLECTIF SANS BALLON 4: LES SORCIER DELIVRANCE - courir pour fuir - se démarquer, éviter un attaquant - Libérer ses partenaires ( élaborer une stratégie collective) Une équipe de sorciers repérés à l'aide de chasubles. Les autres élèves restent dans la surface de jeu. REGLES SPECIFIQUES: - Le sorcier doit toucher un maximum d'élèves. - Tout élève touché reste immobilisé les bras et les jambes écartés. - Les élèves peuvent libérer leurs partenaires en les touchant.. FIN DU JEU: Au temps ou tous les élèves sont immobilisés.. POUR LE SORCIER: - Tous les élèves ont été immobilisés. Marquer plus de points que l'équipe adverse. L'équipe qui a gagné est celle qui a obtenu le plus d'élèves immobilisés à la fin du temps de jeu POUR LES AUTRES ELEVES: - Rester libre jusqu'à la fin de la partie.. - Temps de jeu. - Modalités de capture des prisonniers ( toucher, ceinturer...) - Modalités de libération des prisonniers ( toucher, taper dans la main, passer entre les jambes...) - des plots - Des chasubles pour les sorciers

8 JEU COLLECTIF SANS BALLON 5: LES FAKIRS, LES MAGES ET LES SORCIERS - courir pour fuir - se démarquer, éviter un attaquant - Libérer ses partenaires ( élaborer une stratégie collective) Une équipe de sorciers repérés à l'aide de chasubles, une équipe de fakirs et une équipe de mages également repérés à l'aide de chasubles. REGLES SPECIFIQUES: - Les sorciers doivent toucher les mages. - Les mages doivent toucher les fakirs. - Les fakirs doivent toucher les sorciers. - Tout élève touché reste immobilisé les bras et les jambes écartés. - Les élèves peuvent libérer leurs partenaires en les touchant. FIN DU JEU: Au temps ou tous les élèves sont immobilisés.. POUR LE SORCIER: - Tous les élèves ont été immobilisés. Marquer plus de points que l'équipe adverse. L'équipe qui a gagné est celle qui a obtenu le plus d'élèves immobilisés à la fin du temps de jeu. POUR LES AUTRES ELEVES: - Rester libre jusqu'à la fin de la partie. - Temps de jeu. - Modalités de capture des prisonniers ( toucher, ceinturer...) - Modalités de libération des prisonniers ( toucher, taper dans la main, passer entre les jambes...) - des plots - Des chasubles pour les sorciers, les fakirs et les mages

9 EVALUATION FINALE COOPERER ET S'OPPOSER SANS BALLON ELEVE L'élève est capable de courir pour fuir L'élève est capable d'assumer plusieurs rôles L'élève est capable de coopérer pour aboutir à un objectif collectif Compétence finale s'opposer de manière individuelle

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