Gymnastique à l école Unité d apprentissage gymnastique

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1 Direction des sports Gymnastique à l école Unité d apprentissage gymnastique Cycle 2 Document pédagogique élaboré par E.Reig E.T.A.P.S de la Direction des Sports de la ville de Joué Lès Tours 2011/2012

2 Ce guide élaboré par les E.T.A.P.S de la Direction des Sports a essentiellement pour objectif la mise en place d un module d apprentissage destiné aux élèves de cycle 2 des écoles élémentaires de la Ville de Joué Lès Tours. Il est conçu pour permettre à l enseignant d entrer dans l activité gymnastique quel que soit : Son niveau de compétence sportive Sa démarche personnelle Le niveau de sa classe Le cadre de l activité gymnique à l école Il s agit de réaliser un module de 9 à 10 séances d apprentissage de gymnastique avec la participation d un E.T.A.P.S de la Direction des Sports. La fin du module se termine par une évaluation encadrée par les enseignants avec ou sans l E.T.A.P.S. Le travail en Co-animation Il s agit d une concertation étroite pour l élaboration du projet. L E.T.A.P.S est présent en tant que spécialiste de l activité, il apporte un éclairage et une aide technique. En aucun cas il ne se substitue à l enseignant qui reste toujours le responsable pédagogique de la classe. La Co-animation peut être gérée de différentes manières. Quelques exemples d organisation de la classe : La classe travaille par atelier, l ETAPS et l enseignant prennent chacun un atelier en charge. La classe est divisée en quatre groupes qui réalisent des situations différentes soit en autonomie soit avec un adulte présent. Les groupes réalisent les mêmes situations. Rotation pour permettre des retours différents et complémentaires. La classe réalise les mêmes situations d apprentissages, l enseignant de la classe et l ETAPS effectuent ensemble la régulation des apprentissages. Pour favoriser les apprentissages nous conseillons un prolongement du travail réalisé en classe : travail sur le règlement, connaissance culturelle de l activité, maîtrise de la langue, mathématique,

3 L organisation et l enjeu de l activité : Quatre ateliers de six à huit élèves. Du matériel adapté à l apprentissage. Les enfants travaillent en autonomie dans les ateliers sans dangerosité avec l aide de l enseignant et de l ETAPS qui apporte les corrections techniques. Les enjeux : Pourquoi? Maîtriser des habiletés motrices. Mieux connaître son corps. Acquérir de la souplesse et de l équilibre. Etre capable d enchaîner différentes actions. Vaincre sa peur. Comment? L enfant agit dans un environnement variable. L enfant trouve des réponses motrices à des situations dites tâche-but mises en place. L enfant apprécie ses savoirs faire (Critère de réussite). L enfant se fixe un contrat de travail pour atteindre le but fixé. Règles 1) Sécurité : «Règles d or» Bien échauffer les articulations. Ne pas se mettre en danger. Etre bien concentré car c est une activité à risques. 2) Matériel : Pour le respect du matériel avoir des chaussures adaptées. 3) Dans le groupe : Ecoute et application des consignes. Respect du travail des autres élèves.

4 Construction du module d apprentissage 9 à 10 séances Préparation 2 à 3 séances 7 à 8 séances 1 séance APS : gymnastique Découverte de l activité recherchés. Compétences travaillées. Entrée dans l activité - Ateliers Evaluation Diagnostique - Situation de référence - Fiche d observation. Apprentissage - Situations d apprentissage - Apprentissage des fondamentaux grâce à une progression établie. Evaluation finale - Situation de référence Construction d une séance type Présentation d une séance type, on retrouve un cadre similaire d une séance à l autre. MISE EN ACTIVITE SITUATIONS D APPRENTISSAGE SITUATIONS JOUEES - Quatre à cinq ateliers faisant appel à différentes compétences FIN DE SEANCE Retour sur les points positifs (ou négatifs) concernant le fonctionnement (aptitudes), la pratique (capacités), les connaissances (savoirs). RETOUR AU CALME Organiser et adapter les situations en fonction de l espace disponible, du nombre d élèves et du temps de pratique.

5 PLANIFICATION DU MODULE D APPRENTISSAGE N Phases OBJECTIFS pour les élèves OBJECTIFS pour l enseignant pédagogique 1 Entrée dans l activité Inventorier les composantes de l activité gymnique Observer l autonomie et l habileté des élèves Ateliers, groupes 2 Situation de référence initiale Situer son niveau de pratique Evaluer les élèves Ateliers d évaluation 3 Phase d apprentissage S entraîner pour mieux rouler, voler, se déplacer Faire découvrir le vocabulaire et les tâches gymniques Quatre ateliers 4 Phase d apprentissage Améliorer ses actions dans différents déplacements Identifier les problèmes moteurs de certain. Aborder la notion d équilibre. Quatre groupes en rotation sur quatre ateliers 5 Phase d apprentissage Améliorer ses actions dans différents déplacements Maîtriser leurs appréhensions pour plus de réussite. Quatre ateliers 6 Phase d apprentissage Intégrer les actions dans des enchaînements Pouvoir réaliser plusieurs tâches de suite sans rupture. Quatre ateliers 7 Phase d apprentissage Enchaîner les actions en s adaptant aux nouvelles difficultés Complexifier les actions (roulades arrière) Quatre ateliers 8 Phase d apprentissage Elargir le champ des actions : franchir, ramper, sauter Acquérir plus de tonicité et d assurance dans la réalisation des enchaînements. Quatre ateliers 9 Evaluation Apprécier ses progrès Evaluer les élèves Ateliers d évaluation 10 Phase de réinvestissement Enchaînements Juger des progrès Un parcours

6 Séance : 1 Thème : Entrer dans l activité 1. Respect des consignes dans le groupe et dans l activité 2. Règle d or (retomber quoi qu il arrive sur ses deux pieds) 3. Inventorier le maximum d actions (rouler, sauter, traverser. etc.) 4. Donner libre cours à l imagination des enfants Une poutre, un plinth, des tapis, cerceaux -Courir lentement. Au signal, faire le lapin, le serpent, le singe -3 courses : l araignée, l ours, la grenouille - des différentes articulations. La classe est divisée en 7 groupes, rotation toutes les 5 mn A chaque rotation, une démonstration d un atelier est faite par un groupe. Atelier : 1 Traverser Atelier : 2 Se déplacer (4 appuis) Atelier : 3 sauter Atelier : 4 franchir Atelier : 5 rouler Atelier : trampoline (rebondir) Atelier : 7 ramper ou rouler sur le côté Retour au calme Inventaire des actions motrices. (rouler, sauter, se déplacer, ramper) Faire exprimer le ressenti : j ai aimé j ai moins aimé.

7 Durée : 50 mn Séance : 2 Thème : Evaluation initiale Permettre aux élèves d apprécier leur niveau de pratique dans les trois actions (se déplacer, tourner, voler) Une poutre, un plinth, des tapis Courir lentement en essayant que les élèves occupent tout l espace défini. Faire réagir les enfants à un signal sonore. 1 coup de sifflet faire la grenouille, 2 coups faire le serpent, 3 coups le lapin de toutes les articulations. 4 ateliers d évaluation, (sauter, rouler, se déplacer, enchaîner) Sauter Je saute par-dessus un obstacle et je retombe dans un cerceau Sur mes deux pieds CR : Maîtriser son appréhension et se réceptionner en équilibre dans un cerceau. Rouler Je cours et je roule par-dessus l obstacle sans m arrêter. CR : Se relever sans les mains. Se déplacer Je me déplace en équilibre sur la poutre en marche avant jusqu à La coupelle, je tourne puis je me déplace en marche arrière et je saute. CR : Ne pas tomber. Enchaîner Je coure, je monte sur le plinth, je saute du plinth sur le Trampoline et je finis par une roulade avant sans m arrêter. CR : Ne pas s arrêter et se relever sans les mains. Parler des difficultés Voir les tâches qu il faudrait améliorer. Retour au calme

8 Séance 3 Phase d apprentissage S entraîner pour mieux : ROULER, VOLER, SE DEPLACER. Une poutre, un plinth, des tapis Courir lentement dans l espace défini. Faire réagir les enfants à une couleur : rouge, je m allonge sur le ventre ; jaune, je m allonge sur le dos ; bleu, je roule sur le côté de toutes les articulations. 4 ateliers Diviser la classe en quatre groupes, nommer un capitaine et donner un nom d animal (ex : lapin, chat, singe) Un groupe fera une démonstration de son atelier avant chaque rotation Atelier 1 : se déplacer Consignes :Se déplacer sur la poutre en enjambant les obstacles sans tomber et se recevoir sur ses deux pieds Atelier 2 : Rouler Consignes : Courir, monter sur le plinth, ramper puis faire une roulade en posant les mains sur le tapis courir Atelier 3 : voler. Consignes : courir, traverser le plinth, sauter et se recevoir sur les deux pieds dans le cerceau Atelier 4 : franchir Consignes : Faire des bonds de lapin en franchissant les obstacles. Retour au calme : Reprendre le vocabulaire gymnique. Parler de ce qui a été fait.

9 Séance : 4 Phase d apprentissage Améliorer ses actions Une poutre, un plinth, des tapis Trottiner lentement en demandant aux élèves d occuper tout l espace défini. Au signal ramper ou rouler sur le côté ou s asseoir ou faire l araignée. de toutes les articulations. 4 ateliers Diviser la classe en quatre groupes, nommer un capitaine et donner un nom d animal (ex : lapin, chat, singe) Un groupe fera une démonstration de son atelier avant chaque rotation Atelier 1 : se déplacer Consignes : Se déplacer sur la poutre en enjambant les obstacles sans tomber et se recevoir sur ses deux pieds dans un cerceau. Atelier 2 : Rouler Consignes : Courir, monter sur le plinth, ramper, sauter dans le cerceau, faire une roulade, remonter sur le plinth, sauter à nouveau dans le cerceau et refaire une roulade. Atelier 3 : voler. Consignes : courir et faire une roulade par-dessus un obstacle Atelier 4 : franchir Consignes : Faire des bonds de lapins en franchissant les obstacles. Retour au calme : Parler de la séance. Les premières notions d équilibre (Retomber dans un cerceau)

10 Séance : 5 Phase d apprentissage Améliorer ses actions dans différents déplacements. Une poutre, un plinth, des tapis Trottiner lentement en occupant tout l espace. Faire le jeu du miroir (avant /arrière/sur le côté). 3 courses, kangourou, lapin, araignée. de toutes les articulations. 4 ateliers Diviser la classe en quatre groupes, nommer un capitaine et donner un nom d animal (ex : lapin, chat, singe) Atelier 1 : se déplacer sur la poutre se recevoir en équilibre sur les deux pieds. Consignes : Se déplacer en évitant les obstacles. Atelier 2 : Rouler Consignes : Faire deux roulades sur le plinth sans tomber et une troisième en déséquilibre sur le tapis courir Atelier 3 : voler. Consignes : Rebondir sur le trampoline et voler Atelier 4 : franchir Consigne : Se déplacer en utilisant les bras et les jambes. Retour au calme Parler des nouveautés (trampoline, équilibre sur les bras). Comment vaincre son appréhension.

11 Séance : 6 Phase d apprentissage Améliorer ses actions grâce à des petits enchaînements. Une poutre, un plinth, des tapis Trottiner lentement en occupant tout l espace. Faire le jeu du chat perché. (monter sur un agrée au coup de sifflet). de toutes les articulations. 4 ateliers Diviser la classe en quatre groupes, nommer un capitaine et donner un nom d animal (ex : lapin, chat, singe) Atelier 1 : Se déplacer sur la poutre et rouler Consignes : Rouler, traverser la poutre en marche arrière, sauter en arrière et rouler Atelier 2 : Ramper/voler/rouler Consignes : bondir sur le plinth, rebondir sur le trampoline et sauter sur le tapis, faire une roulade (essayer de se relever sans les mains) courir Atelier 3 : Courir et rouler Consignes : Enchaîner la course et la roulade sans rupture de rythme. Atelier 4 : Se déplacer. Consignes : Se déplacer en utilisant les bras et les jambes. Retour au calme Petit bilan sur les progrès de chacun (ce que j arrive à mieux réaliser) Parler des difficultés pour le groupe.

12 Séance : 7 Phase d apprentissage Enchaîner les actions en s adaptant aux nouvelles difficultés et avec plus d assurance. Une poutre, un plinth, des tapis, trampoline Trottiner lentement en occupant tout l espace. Faire le jeu du chat perché. (monter sur un agrés au coup de sifflet. de toutes les articulations. 4 ateliers Diviser la classe en quatre groupes, nommer un capitaine et donner un nom d animal (ex : lapin, chat, singe) Atelier 1 : Se déplacer sur la poutre. Consignes : Traverser la poutre debout puis accroupi avec ou sans demi-tour. Atelier 2 : Rouler en arrière Consignes : Rouler en arrière sans tomber sur le côté Atelier 3 : Voler Consignes : Sauter du plinth sur le trampoline, rebondir en tournant, poser ses deux mains et faire une roulade Atelier 4 : Enchaîner les roulades. Consignes : Enchainer deux roulades par-dessous des obstacles Retour au calme Parler des difficultés pour la roulade arrière. L appréhension sur la poutre et sur trampoline.

13 Séance : 8 Phase d apprentissage Elargir ses champs d actions grâce aux enchaînements. (courir/rouler franchir/rouler, ramper/saute, voler/équilibrer) Tapis, plinth, trampoline, poutre Trottiner lentement en occupant tout l espace. 3 courses lapin, grenouille et araignée de toutes les articulations. 4 ateliers : diviser la classe en 4 groupes, nommer un capitaine et donner un nom d animal à chaque équipe Atelier 1 : Ramper/voler/rouler Consignes : Ramper sur le plinth, sauter sur le trampoline, faire une roulade et sauter équilibré sur le tapis. Atelier 2 : Se déplacer sur la poutre et rouler Consignes : Traverser la poutre avant/demi tour/ arrière, sauter, rouler. avant Atelier 3 : Courir et rouler Consignes : Enchaîner la course, une roulade avant et une roulade arrière. Atelier 4 : franchir Se déplacer en utilisant les bras et les jambes en passant les obstacles (4 appuis). Retour au calme Parler des difficultés des enchaînements, de l atelier qui plait le plus. Reprendre le vocabulaire gymnique pour une dernière fois.

14 Séance : 9 Evaluation finale Permettre aux élèves d apprécier leur progrès dans les trois actions composant l activité gymnique (se déplacer, tourner, voler) Une poutre, un plinth, des tapis, un trampoline, 1 cerceau, 1 coupelle. Courir lentement sans sortir de la zone. jeu du chat perché. de toutes les articulations. 4 ateliers d évaluation (Sauter, rouler, se déplacer, enchaîner) Sauter Je saute par-dessus un obstacle et je retombe dans un cerceau sur mes deux pieds CR : Maîtriser son appréhension et se réceptionner en équilibre dans un cerceau. Rouler Je cours et je roule par-dessus l obstacle sans m arrêter. CR : Se relever sans les mains. Se déplacer Je me déplace en équilibre sur la poutre en marche avant jusqu à La coupelle, je tourne puis je me déplace en marche arrière et je saute. CR : Ne pas tomber. Enchaîner Je coure, je monte sur le plinth, je saute du plinth sur le Trampoline et je finis par une roulade avant sans m arrêter CR : Ne pas s arrêter et se relever sans les mains. Retour au calme : Parler des progrès de chacun, de l activité gymnique et de son vocabulaire.

15 50mn Gymnastique (cycle2) Séance 10 Mise en situation Permettre de réaliser en enchaînement toutes les actions apprises lors des dix séances. Une poutre, un plinth, des tapis Courir lentement sans sortir de la zone. Jeu du chat perché. de toutes les articulations. Diviser la classe en deux La moitié des élèves jouent à des jeux traditionnels (chat lapin, épervier ours, 1, 2,3 soleil grenouille) L autre moitié réalise son parcours d habiletés Rebondir en tournant Faire une roulade se déplacer en Equilibre Sauter /rouler Courir et rouler par dessus un obstacle

Saison 1999-2000. U.S.E.P. 88 rue du Préfet Bonnefoy BP 74107 44041 NANTES Cedex 1 02 51 86 33 10 Fax 02 40 29 14 97. Dossier préparation Cycle 2

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