- Courir vite sur une courte distance. - Courir lentement sur une longue distance. - Adapter son allure à la distance

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1 Objectifs d apprentissage : - Courir vite sur une courte distance - Courir lentement sur une longue distance - Adapter son allure à la distance - Gérer son effort Document élaboré à partir des travaux de l équipe EPS 46

2 COMPETENCE : Réaliser une action que l on peut mesurer ACTIVITE SUPPORT : ENDURANCE au CYCLE 1 PHASE 1 PHASE 2 PHASE 3 Pour ENTRER dans l ACTIVITE Pour EVALUER Pour APPRENDRE et PROGRESSER Pour EVALUER Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS DEPENDANTES du VECU des ELEVES SITUATION de REFERENCE SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l OBSERVATION des ELEVES RETOUR à la SITUATION de REFERENCE SITUATION de REINVESTISSEMENT Objectifs :. donner le plaisir de pratiquer. préparer l évaluation diagnostique Objectif :. voir où l on en est SITUATIONS D APPRENTSSAGE : Objectif A :adapter son allure pour courir sans s arrêter. Objectif :. voir s il y a progrès. Vers une nouvelle unité d apprentissage avec d autres objectifs. 1. Jeux à courir :. Vider le panier. Minuit dans la bergerie. Ecureuils en cage. Les lapins dans la clairière. Courir 300m (un tour de stade) sans s arrêter L Enduro SA1 : Relais brochette SA2 : Course aux objets SA3 : Course relais en équipe. Courir 300m (un tour de stade) sans s arrêter L Enduro. Course aux galets. Le carré. Les belettes Objectif B : Trouver son allure pour courir longtemps, dans un temps donné. SB1 : Les Déménageurs. Rencontres interclasses. Attraper le foulard. Les sorciers en équipe

3 POUR CONSTRUIRE DES SEANCES D ENDURANCE Choisir un jeu (le plus adapté) dans la colonne de gauche d une durée de 10 minutes environ Compléter la séance par une situation collective ou la situation de référence ou une situation d apprentissage de votre choix, (colonne de droite) correspondant aux objectifs visés (durée 20 minutes environ). Liste de jeux à courir Situation de Référence Vider le panier Minuit dans la bergerie Ecureuils en cage Les lapins dans la clairière Course aux galets Le carré Les belettes Attraper le foulard Les sorciers en équipe Enduro Liste de situations d apprentissage Relais brochette Courses aux objets Course relais en équipe Les déménageurs A la fin de la séance et sur une durée de 5 minutes : - retour au calme : - par un jeu calme ou - discussion sur le déroulement de la séance et perspectives sur les séances à venir.

4 COMPETENCE : Réaliser une action que l on peut mesurer ACTIVITE SUPPORT : JEUX à COURIR OBJECTIF : pour entrer dans l activité, donner le plaisir de pratiquer Lieu : terrain indifférent Matériel : 1 panier plein de balles, sacs de graines. But : empêcher le lanceur de vider le panier. SITUATION 1: VIDER le PANIER Modalités d exécution : Au signal du maître, le lanceur envoie les balles ou les sacs de graines une à une dans toutes les directions. Les autres élèves s empressent de les ramasser et de remplir à nouveau le panier. varier le temps de jeu, le nombre de lanceurs, la dimension des balles, le nombre de paniers Lieu : terrain indifférent mais délimité Matériel : une zone réservée (la bergerie) But : l élève/loup doit attraper les autres élèves/moutons SITUATION 2 : MINUIT DANS LA BERGERIE Modalités d exécution : Les moutons et le loup se promènent dans l espace réservé. De temps en temps, les moutons demandent l heure au loup : «loup, quelle heure est-il?». Quand le loup répond : «il est minuit, les moutons doivent se réfugier dans la bergerie sans se faire toucher par le loup. Varier la distance entre l espace de promenade et la bergerie Prolonger le temps de promenade Lieu : terrain indifférent Matériel : joueurs par groupes de 3 répartis dans l espace But : les écureuils doivent trouver une cage SITUATION 3 : ECUREUILS EN CAGE Modalités d exécution : Deux enfants du groupe de trois figurent une cage en se donnant les mains ; un élève/écureuil au centre de la cage. Au signal de l enseignant, les écureuils et leur cage se déplacent librement en courant dans la zone de jeu et au 2 ème signal les cages se reforment et les écureuils doivent regagner leur cage. Changer les rôles Demander aux écureuils de rejoindre une autre cage après le deuxième signal Prolonger le temps de dispersion couru (de 1mn à 2mn).

5 SITUATION 4 : LES LAPINS DANS LA CLAIRIERE Lieu : indifférent Matériel : plusieurs petits objets. Equipes de 2 (un arbre et un lapin) But : être celui qui a le plus d objets à la fin du jeu Modalités d exécution : Les arbres sont en cercle (debout, jambes écartées), les lapins sont devant leur arbre, assis tailleur. Au signal de l enseignant, les lapins se retournent, passent entre les jambes de leur arbre, font le tour du cercle en courant dans le même sens, repassent entre les jambes de leur arbre et s assoient en tailleur. Ils frappent alors dans leurs mains pour signaler qu ils sont arrivés. Le premier ou les trois premiers gagnent une carotte. Changer les rôles. Varier le périmètre du cercle des arbres. Lieu : terrain indifférent SITUATION 5 : COURSE AUX GALETS Matériel : Des petits objets O x O x But : ramener tous les objets derrière la ligne de départ. O x Modalités d exécution : La classe est divisée en groupes de 4 élèves. 1 couloir par groupe ainsi que 5 objets. Au signal et pour un temps donné, 10m le premier de chaque groupe s élance, un objet à la main va le déposer dans son couloir sur un point précédemment tracé. Puis reviens en chercher un deuxième, va le placer au bon endroit et ainsi de suite. O O Lorsque tous les objets sont placés, le deuxième élève réalise l inverse 5m (va chercher le 1 er puis le 2 ème ), le 3 ème élève les remettra en place etc O O 5m varier les distances à courir. O O Varier le temps de course. O x Lieu : indifférent Matériel : Cercles tracés au sol représentant des terriers. But : Trouver un terrier. SITUATION 6 : LES BELETTES Modalités d exécution : Les «lapins» sont chacun dans un terrier. Trois belettes trottinent autour des terriers. Au signal du maître, tous les lapins doivent changer de place et les belettes en profitent pour s emparer d un terrier. Ceux qui n en ont pas deviennent les belettes. Varier la distance séparant les terriers. Obligation pour les belettes de trottiner loin des terriers

6 SITUATION 7 : ATTRAPER LE FOULARD Lieu : indifférent mais délimité Matériel : foulards ou objets attachés à une ficelle accrochée à la ceinture de chacun ou flags But : attraper le foulard de l autre sans se faire attraper le sien Modalités d exécution : Au signal, chacun essaie de prendre le foulard de l autre sans se faire prendre le sien Varier l espace de jeu. Varier le nombre de joueurs. Varier le nombre d objets de chacun. Jouer avec une ficelle et un objet qui traîne au sol, l enfant tentera de marcher sur l objet Lieu : indifférent mais délimité SITUATION 8 : LES SORCIERS EN EQUIPE Matériel : Chasubles de couleur par équipe. Classe divisée en 4 équipes. But : avoir le moins de joueurs pétrifiés au signal de fin de jeu. Pour les sorciers, pétrifier le plus grand nombre de joueurs. Modalités d exécution : Au signal, les sorciers verts doivent pétrifier tous les autres joueurs en les touchant. Les joueurs pétrifiés (immobiles sur l espace de jeu) peuvent être libérés par ceux de la même couleur qui sont libres (Ex : un joueur rouge ne peut libérer qu un joueur pétrifié rouge). A l arrêt du jeu, environ 2mn, on compte le nombre de joueurs libres. Changement de l équipe des sorciers (chaque équipe étant sorcier à tour de rôle) Varier l espace de jeu. Varier le nombre de joueurs, le nombre d équipes

7 COMPETENCE : Réaliser une action que l on peut mesurer ACTIVITE SUPPORT : COURSE LONGUE OBJECTIF : Situations d apprentissage: trouver son allure pour courir sans s arrêter Lieu : cour ou terrain de sport SITUATION 1 : Relais Brochette Matériel : prévoir 2 plots distants de 10 à 20m et une corde par équipe. Constituer des équipes de 4 coureurs. But : être la première équipe à avoir effectué le parcours Modalités d exécution : le n 1 avec une corde court vers le plot, le contourne et vient chercher le n 2 qui accroche la corde. Les 2 coureurs font le parcours, contournent le repère et viennent chercher le n 3. Les 3 élèves effectuent le parcours et viennent chercher le n 4 qui finit avec eux le parcours. allonger la distance de course changer le nombre d équipiers course sans la corde, course en colonne équilibrer le temps de course de chacun : course du n 1 ; course des n 1 et 2 ; course des n 1, 2 et 3 ; course des n 1, 2, 3 et 4 ; course des n 2, 3 et 4 ; course des n 3 et 4 ; course du n 4 seul. SITUATION 2 : Course aux objets Lieu : grande cour ou terrain de sport ou parc ou terrain boisé Matériel : un grand nombre d objets (au moins 5 objets par élève) But : ramener le plus d objets possible dans la caisse de son équipe. Modalités d exécution : Au signal, chacun doit se déplacer pour ramasser un objet (objets visibles et situés à une distance minimum de 30 m) et le ramener dans la caisse de son équipe. Le jeu continue par la recherche d un nouvel objet et ainsi de suite. Le jeu s arrête quand il n y a plus d objets à ramasser ou après un temps défini par l enseignant (5 à 10mn). Augmenter la distance de recherche Augmenter le temps de jeu Jouer les déménageurs, les objets étant placés au départ dans les caisses des équipes que l on doit vider.

8 Lieu : cour ou terrain balisés (périmètre de 60 à 80m). SITUATION 3 : Course relais en équipe Matériel : dossards ou chasubles par équipe de 5 élèves But : effectuer le plus grand nombre de tours par équipe pendant 10mn Modalités d exécution : Au signal du maître, les équipes de 5 élèves, sont placées devant «leur maison». 3 d entre eux s élancent pour réaliser un tour du tracé, les 2 autres sont au repos. Le changement de coureur s effectue à chaque tour (le coureur 1 laisse sa place au coureur 4, puis le 2 au coureur 5, le 3 au coureur 1 etc ) seulement quand le groupe passe devant sa maison. Pendant la course le groupe évite de marcher ou de s arrêter. Un carton vert sera attribué, à chaque tour du circuit, pour chaque équipe qui aura accompli le tour sans marcher ni s arrêter. Un carton jaune sera attribué, à chaque tour du circuit, pour chaque équipe qui aura accompli le tour en ayant marché ou qui se sera arrêtée. Augmenter ou diminuer le temps de course selon les capacités des élèves. Obliger à des changements (2 par 2) ou réaliser un minimum de tours par élève. SITUATION 4 : les déménageurs Matériel : 2 caisses remplies d objets divers en nombre égal 2 caisses vides Dossards de couleur différente Chronomètre Caisse verte pleine Caisse verte vide Caisse rouge vide de 15m à 25m Caisse rouge pleine But : Pour chaque équipe, avoir le moins d objets dans sa caisse. Modalités d exécution : Durée du jeu 1mn30s. Constituer des équipes de 5 élèves. Placées derrière leur caisse pleine, les équipes (rouge et verte par exemple), au signal du maître, transportent en courant, un objet à la fois, d une caisse à l autre. allonger le temps de jeu augmenter les distances entre les caisses.

9 COMPETENCE : Réaliser une action que l on peut mesurer ACTIVITE SUPPORT : ENDURANCE OBJECTIF : Etre capable de courir 300m sans s arrêter ou en s arrêtant uniquement dans les maisons. Lieu : cour, stade, pré SITUATION DE REFERENCE: ENDURO Dispositif : Matériel : Plots, chasubles But : Etre capable de courir 300m sans s arrêter ou en s arrêtant uniquement dans les maisons. Circuit de 300 m Modalités d exécution : Préparation du circuit : Choisir un terrain et tracer une boucle de 300 mètres si possible, soit dans la cour de récréation, soit sur un terrain très proche. Zone ou les élèves sont autorisés à marcher Les élèves ont le choix : A B - Soit courir sans marcher 15 à 20m - Soit courir avec la possibilité de marcher (et récupérer!) UNIQUEMENT sur dans une des deux maisons. Aménagement didactique : A B B Avec l aide du maître, un observateur pour chaque coureur attribue : - une gommette rouge s il marche ou s arrête en dehors de la zone réservée. - une gommette bleue s il marche ou s arrête dans une zone réservée Départ Maison Pour aller plus loin : - On peut s arrêter ou marcher dans la zone de récupération qu une seule fois. A B EVALUATION Eléments évalués par les élèves avec l aide du maître : - Attribution de gommettes bleues ou rouge en fonction du déroulement de la course des élèves coureurs. Eléments évalués par le maître : Utilisation des fiches d observation - amener les élèves à comprendre qu il faut tendre vers ne pas avoir de gommettes sur la fiche de contrôle. - Il faut donc après une première évaluation (situation de référence) travailler à partir des fiches d apprentissage proposées et renouveler cette évaluation pour voir si le nombre de gommettes diminue.

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