FICHIERS SWF Fichiers vectoriels Flash, exportés depuis ILLUSTRATOR ou AFTER EFFECTS

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1 C.VILLAIN _ flash 8 _ prise en main Le logiciel FLASH de MACROMEDIA (maintenant ADOBE) est un logiciel d animation et d édition multimédia. Son usage est extrèmement étendu dans un nombre varié de domaines. Il est spécialisé dans la gestion d interfaces interactives et l animation de graphismes vectoriels. Bien qu initialement dédié aux contenus en lignes (Internet), il sert communément à la réalisation de produits broadcast. Flash permet de gérer un produit d animation de sa conception à sa finalisation. 2_ fichiers S il dispose d outils de dessin sophistiqués, Flash est aussi capable d importer et d utiliser des fichiers externes FICHIERS SWF Fichiers vectoriels Flash, exportés depuis ILLUSTRATOR ou AFTER EFFECTS FICHIERS VIDÉO Flash peut importer des vidéos numériques mais doit les convertir au format FLV pour pouvoir les utiliser flash MACROMEDIA 8 FICHIERS IMAGES BITMAP JPEG, GIF ou PNG, Si Quicktime est installé, Flash reconnaît à peu près tous les formats matriciels, PSD compris. Le PNG 24bits permet de gérer la transparence. FICHIERS AUDIO Flash peut exploiter des fichiers au format WAV, AIFF ou MP3 1_ principes Les performances du logiciel flash se basent sur l utilisation de graphismes vectoriels. Contrairement aux illustrations matricielles, construitent par une multitude de pixels, les illustrations vectorielles utilisent une description géometrique de points accompagnés de vecteurs. L avantage est l optimisation du poids en octets et la possibilité d aggrandir à volonté un dessin définit mathématiquement. L inconvénient est une limite des effets possibles sur l image et la nécessité de disposer d un ordinateur récent pour diffuser des animations complexes. ILLUSTRATION MATRICIELLE constituée de Pixels 3_ interface OUTILS SCÉNARIO SCÈNE CALQUES HIÉRARCHIE PANNEAUX LATÉRAUX OPTIONNELS SOMMET POIGNEE ILLUSTRATION VECTORIELLE constituée de points associés de vecteurs PANNEAU DES PROPRIÉTÉS POINT D'INFLEXION VECTEUR SOMMET FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 1 sur 6 OPTIONS DE L OUTIL ACTIF

2 ! attention Contrairement à des logiciels comme AFTER EFFECTS ou INDESIGN, FLASH incorpore TOUS les fichiers importés à sa bibliothèque qui se trouvent intégrés dans le fichier.fla enregistré. Il faut donc surveiller l embonpoint de ses fichiers pour éviter d avoir à utiliser des.fla de plusieurs dixaines de Mégaoctets. 4_méthodes pour dessiner dans Flash Il y a plusieurs façon d utiliser Flash en ce qui concerne la création de contenu : A_ DESSINER DANS FLASH Les outils de dessin vectoriels de Flash, après un petit temps d adaptation, sont parfaitement opérationnels pour créer des illustrations et dessins sophistiqués. B_ IMPORTER D UN LOGICIEL VECTORIEL Des illustrations réalisées dans des logiciels vectoriels spécialisés comme ADOBE ILLUSTRATOR ou SKENCIL peuvent être importés directement dans Flash via une fonction d Export. Il est parfois nécessaire d adapter les illustrations importées et de les retoucher dans Flash (dégradés, courbes). C_ VECTORISER DES IMAGES BITMAP Flash dispose d une puissante fonction de VECTORISATION d images BITMAP. En selctionnant une image importée sur la scène il faut choisir Modification > Bitmap > Tracer le Bitmap...! attention2 Il est important de définir dès le départ les dimensions de l animation car il est délicat de les modifier en cours de travail. 5_ les outils de dessin SÉLECTION ET SOUS-SÉLECTION Sélection et manipulation des formes vectorielles La dimension et le framerate (images par secondes) du projet se définissent dans la palette de Propriétés en cliquant sur la scène vide. TRANSFORMATION LIBRE ET TRANSFORMATION DU REMPLISSAGE Pour aggrandir, faire tourner un objet ou le déformer. Pour modifier un dégradé ou le placement d un motif ASPECT ET SEUIL D ANGLE Précise si la vectorisation doit être composée de courbes ou de segments de droites et la fidélité au modèle SEUIL DE COULEUR Nombre de 0 à 500. Plus le chiffre est bas, plus le logiciel rendra de couleurs différentes à sa vectorisation et donc plus elle sera complexe. Une valeur d au moins 250 permet de vectoriser efficacement des dessins au trait. ZONE MINIMUM Définit la finesse de la vectorisation. Reglé à 1 pixel, le logiciel risque de vectoriser pixel par pixel. La valeur est à moduler en fonction de la définition de l image à vectoriser CRAYON Dessin d un tracé de contour vide à main levée PINCEAU Dessin d un tracé plein à main levée ENCRIER Pour appliquer un contour POT DE PEINTURE Pour appliquer un fond GOMME Fonctionne comme le pinceau PIPETTE Pour choisir une couleur sur la scène, y compris dans une image bitmap OPTIONS DU PINCEAU Mode de remplissage Forme de la brosse Taille de la brosse Options de TABLETTES (pression, inclinaison) FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 2 sur 6

3 5_ symboles Si Flash permet d animer des graphismes dessinés directement sur la scène, il gagne toute son efficacité en travaillant avec ce qu il appelle des «symboles». Les symboles sont des dessins, images, boutons et animations stockées dans une BIBLIOTHÈQUE. Chaque document Flash dispose de sa bibliothèque unique dans laquelle sont conservés les symboles. Il y a trois types de symboles dans flash ; les CLIPS, les BOUTONS et les GRAPHIQUES. Le type est demandé à la création du symbole mais peut être modifié par la suite. CLIP ce type de symbole est principalement utilisé pour sa capacité à être manipulé par actionscript, le langage de programmation de Flash. Il peut être animé mais son animation ne sera pas prévisualisée sur la scène. On peut également lui appliquer des Effets via l onglet Filtres de la palette de propriétés (flou, biseau, ombre portée...) Pour créer un symbole, on peut le créer vide (insertion > créer symbole) ou sélectionner un ou plusieurs éléments sur la scène et choisir modification > Convertir en symbole. NOM La nomenclature utilisée est primordiale pour se repérer dans la bibliothèque d un projet complexe. TYPE Définit le type de symbole ALIGNEMENT Définit le centre de modification du symbole créé. Ce point est modifiable par la suite PRÉVISUALISATION Permet de visualiser le symbole sélectionné. La touche de lecture permet de lancer une petite prévisualisation des symboles animés ou d écouter les sons. LISTE Affiche tous les symboles de la bibliothèque. Un clic-droit sur le nom d un symbole affiche un menu contextuel permettant de gérer la bibliothèque et les symboles.! COORDONNÉES Dimensions (L et H) et position (X et Y) en pixels du symbole sélectionné. Ces valeurs modifiables permettent de positionner très précisément un élément sur la scène. TYPE On peut changer le type d une occurence en choisissant dans cette liste NOM DE L OCCURENCE Permet de singulariser les occurences d un clip et les convoquer dans de la programmation COULEURS Pour teinter un symbole ou faire varier son opacité (Alpha) BOUTON ce type de symbole est utilisé pour gérer l interaction dans une animation Flash. Il ne dispose que de quatre images définissant ses états par rapport au curseur de la souris : neutre (Haut), survolé (Dessus), enfoncé (Abaissé) et zone sensible (Cliqué). GRAPHIQUE ce type de symbole est animable et son animation sera directement visible sur la scène. On peut également commander via la palette de propriété la lecture du symbole (une seule image, lire une fois, à partir de x images...). Pour ces raisons c est le type de symbole qui sera principalement utilisé dans une utilisation du logiciel Flash pour de l animation. PERMUTER Permet d interchanger un symbole par un autre, même de type différent COMPORTEMENT DU GRAPHIQUE Commande la manière dont l occurence du graphique se comportera sur la scène. On peut avec cette fonction commander très précisément le symbole. FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 3 sur 6

4 6_ animation Il y a trois manières d animer dans FLash 6a_ animation image par image Quand on dispose d une tablette, Flash peut être utilisé comme un logiciel d animation traditionnelle. Les fonctions de pelure d oignon permettent de visualiser plusieurs images simulant la transparence des feuilles d animation sur une table lumineuse. En créant à chaque fois des images-clés vides (insertion > Scénario > Image clé vide ou raccourci F7) on dispose à chaque fois d une feuille vierge. zone de pelure d oignon CALQUES Chaque calque représente un niveau d animation. En ajoutant des images (insertion > Scénario > Image ou F5) on peut facilement modifier l exposition d un dessin et jouer sur le rythme PELURE D OIGNON Ces options permettent de visualiser les dessins des images clés suivantes et précédentes Pelure d oignon Visualise les images avec une légère transparence Contours de pelure d oignon Visualise les images sous forme de contours dans la couleur du calque Modifier plusieurs images Activée, cette option permet de modifier différentes images clés sans avoir la tête de lecture positionnée dessus 6b_ animation par interpolation de forme Flash peut réaliser des interpolations entre deux ou plusieurs formes vectorielles à la manière d un morphing. Si elle est assez spectaculaire et utile dans certains cas (fumées, animation de formes simples) ses résultats sont difficiles à maîtriser et auront des résultats souvent imprévisibles sur des formes vectorielles complexes. DESSIN Sur un même calque et deux images clés distinctes, placer les deux dessins à interpoler. Les dessins doivent être dégroupés, l interpolation ne peut pas se faire sur des symboles. INTERPOLATION : FORME Avec une image sélectionnée, choisir dans la palette de propriété l interpolation de forme MAITRISER LA FORME? Pour maîtriser l interpolation produite par le logiciel on peut essayer d ajouter des images clés dans l interpolation et retravailler ainsi quelques intervalles. On peut aussi ajouter des repères de formes qui indiqueront au logiciel les points de départ et d arrivée de points de repères indiqués par des lettres (menu modification > forme > ajouter les repères de formes) FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 4 sur 6

5 6c_ animation par interpolation de mouvement Comme tous les logiciels d animation numérique, Flash permet de calculer les poses intermédiaires entre deux positions clés d un même objet. On peut donc définir des positions différentes d un même symbole sur deux images-clés d un même calque et le logiciel se chargera de modifier à chaque fois la position, la rotation, l opacité, la couleur, etc. en les distribuant dans l intervalle d images données. 1 Première image clé Le symbole est placé sur une première image-clé 2 Seconde image clé On ajoute une seconde image clé (menu Insertion > Image > Image-clé ou raccourci F6). On modifie la position, rotation, opacité, etc. du symbole. GUIDES Des calques guides permettent de gérer avec précision une trajectoire dessinée sous forme de tracé. Le guide est placé au dessus du ou des calques «guidés» Interpolation En sélectionnant une image entre les deux images-clés on choisit dans le panneau des Propriétés l interpolation de Mouvement. A noter la possibilité de paramétrer dans cette palette une rotation automatique. attention Pour éviter toute création automatique de symboles que flash appelle des interpolations X, il faut garder à l esprit qu il ne faut utiliser qu un symbole par interpolation de mouvement, quitte à ce que ça soit un symbole composé lui-même de plusieurs formes ou symboles imbriqués. Les symboles automatiques font des mouvements difficiles à maîtriser et occasionnent des confusions dans l usage de la bibliothèque. VÉLOCITÉ, ACCÉLÉRATIONS La palette de Propriétés permet de gérer la vélocité (accélérations, décélérations) d une interpolation de mouvement. Soit par une valeur (de -100 à 100) soit par un graphique en appuyant sur la touche modifier ORIENTATION Les interpolations guidées par une trajectoire peuvent orienter automatiquement le symbole animé vers celle-ci FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 5 sur 6

6 7_ visualiser, publier, exporter L intérêt de travailler avec Flash ne se mesure qu à partir du moment où on peut visionner le travail d animation et le récupérer dans des logiciels de compositing et de montage pour arriver à un produit fini. On distingue deux méthodes pour produire des fichiers dans Flash, la publication et l exportation. 7a_ publier Les réglages de publication s obtiennent via le menu fichier > parametres de publication 7b_ exporter L exportation sera l outil de prédilection pour un travail d animation Broadcast. Cette option du menu Fichier propose en effet de pixelliser chaque image d une animation dans une vidéo ou dans des séquences d images. On peut également récupérer la seule bande son pour un compositing final. L usage des séquences PNG permet de récupérer des images dont le fond reste transparent pour une meilleure intégration. RÉGLAGES DES FORMATS FORMATS Chaque case cochée indique la nature du ou des formats qui seront compilés lors de la commande de publication du menu fichier > Publier DIMENSIONS Le caractère vectoriel du logiciel permet de demander des facteurs d aggrandissement sans perte de qualité. flash player animation.swf Si la publication est l outil par définition de l édition multimédia, le format SWF permet de visualiser l animation vectorielle tout en conservant un poid de fichier très raisonnable. Il nécessite cependant le logiciel Flash Player pour le lire ou un navigateur web équipé du plug-in Flash. A noter que certains logiciels de montage peuvent importer les fichiers SWF moyennant d adjonction de certains plug-ins. séquence PNG séquence.mov FLASH 8 _ PRISE EN MAIN (ANIMATION) _ C.VILLAIN _ 6 sur 6

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