Conduite. de projets. création numérique. Avec la contribution de Olivier Salvatori G R É G O R Y G U É N E A U

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1 G R É G O R Y G U É N E A U Conduite de projets en création numérique Avec la contribution de Olivier Salvatori Groupe Eyrolles, 2005, ISBN

2 Qu est-ce qu un projet de création numérique? 1 SOMMAIRE Contenu, visualisation, interactivité La sphère de la visualisation La sphère du contenu La sphère de l interactivité La convergence des médias Exemples d utilisation L audiovisuel La base de données Le jeu vidéo Synthèse et conclusion Au cours des années 80, les premiers utilisateurs de CD audio qui glissaient dans un lecteur leur galette irisée de 12 cm de diamètre vivaient en direct l arrivée de l ère numérique grand public. Depuis les années 60, le numérique avait en fait déjà envahi notre société de manière imperceptible. Cantonné d abord aux données alphanumériques faites de textes et de chiffres, il ne tarda pas à absorber le son et l image. Le numérique se compacte, se transfère, se reproduit à l identique, se modifie, se visualise, se détruit, se diffuse et se sauvegarde dans le temps et dans l espace, accentuant un peu plus chaque jour l immatérialité des échanges dans notre société. Aujourd hui, la quasi-totalité des productions intellectuelles humaines sont numériques à la source ou sont rapidement et très facilement encodées. Regarder un DVD sur un home cinéma, recevoir un SMS sur un téléphone portable, prendre des photos sur un appareil numérique puis les envoyer via Internet, consulter un site Web sur un ordinateur portable sans fil, jouer sur une console en attendant un train, retrouver son itinéraire grâce au GPS, télécharger de la musique sur un baladeur ou déclarer ses impôts en ligne deviennent des actes banalisés pour un grand nombre d entre nous. De l interface d un site Web au sommaire animé d un DVD en passant par le gameplay d un jeu vidéo, la visualisation est la marque de fabrique d une création numérique. Toutes les données numériques peuvent transiter sur n importe quel support physique. Un fichier image, texte, vidéo ou son peut et doit potentiellement être vu et reconnu par n importe quel lecteur de données (ordinateur, lecteur de salon, baladeur, etc.) et transiter sur n importe quel réseau (câble, satellite, Internet). Formats reconnus par un lecteur de DVD Un lecteur de DVD actuel est capable de lire n importe lequel des formats suivants : DVD-R/RW, CD audio, SACD, CD-R/RW, MP3, WMA, VCS, JPEG, DivX, MPEG-2, MPEG-4, etc. 5

3 Les clés du succès d un projet de création numérique Il n est plus nécessaire aujourd hui de préciser le support ni le mode de diffusion, off-line ou on-line, d une création numérique tant les modes d organisation, de gestion et de fonctionnement tendent à s homogénéiser et se confondre. La base même d une création numérique est son contenu. C est dans la qualité du contenu que réside son succès. A contrario, c est souvent à la faiblesse ou aux difficultés de collecte du contenu qu elle doit son échec. La sphère du contenu est le socle fondamental de la construction d un projet de création numérique. L interactivité est une autre facette de la numérisation des données. Non seulement les utilisateurs ne se contentent plus d être passifs mais ils deviennent acteurs et créateurs des contenus. Les matériels d acquisition (caméra, appareil photo numérique, scanner, etc.) et les outils de stockage et de création (ordinateur personnel, logiciels de création d image et de son, logiciels de composition musicale) deviennent des accessoires de loisir pour beaucoup. Les concepteurs, gestionnaires et chefs de projets numériques doivent tenir le plus grand compte de cette dimension interactive dans l aspect formel et la visualisation de leurs contenus. L usager de contenus interactifs mis en ligne ou diffusés est lui aussi à même de les compléter, voire d en créer de nouveaux. En conclusion, un projet de création numérique peut être défini comme un assemblage de contenus numériques dont la visualisation s effectue de manière interactive. Cette définition proposée par Éric Leguay, enseignant, expert et consultant en management de projet multimédia, est décrite tout au long de ce chapitre. Contenu, visualisation, interactivité La création numérique concerne tous les secteurs d activité : productions technologiques, scientifiques, pratiques ou de loisirs, électronique professionnelle, médicale, militaire, scientifique, etc. Elle renvoie en fait à l ensemble des applications disposant d une interface homme machine, ou IHM. Ces applications se retrouvent dans un grand nombre de produits, notamment les suivants (voir tableau 1 1) : Programmes sur support physique nécessitant l utilisation d un lecteur, intelligent ou non : CD-ROM, DVD, mémoire morte, disque dur, ordinateur de bureau, console de jeux, juke-box numérique, etc. Programmes diffusés via un réseau de télécommunications utilisant un lecteur, intelligent ou non : Internet, câble, satellite, GSM, GPRS, UMTS, etc., pour une diffusion sur un téléphone portable, une console de jeux, un décodeur, un écran plasma, etc. Ces produits ou programmes répondent à des usages extrêmement variés, incluant mobilité, sécurité, communication, loisirs, éducation, formation, 6

4 Produit on-line (connecté) Tableau 1 1 Classification des produits numériques interactifs Support Navigateur Internet sur PC GSM/GPRS (interface de téléphonie mobile) TV interactive Type de produit Site Internet Site intranet Site extranet Bannière et média publicitaire (GIF, Flash, RichMedia, etc.) Site WAP, i-mode, BlackBerry, etc. Service vocal interactif digital ou par reconnaissance vocale Site TV interactif (contenu multimédia) Programme interactif (jeu, vote, information supplémentaire, etc.) 1 Qu est-ce qu un projet de création numérique? Produit off-line (déconnecté) Minitel Téléphone mobile, PDA PC ou borne interactive Console de jeux (PS, PS2, PSP, GameCube, GameBoy, XBox, etc.) DVD Site d information ou de télématique Service de synchronisation d information (AvantGo, Alladin, etc.) Application Palm (jeux, bureau mobile, etc.) CD-ROM ou DVD de jeu ou programme interactif Jeu vidéo Application culturelle interactive Interface de film, bonus Programme culturel information, protection des biens et des données, échange, commerce, etc. Ils peuvent être consultés au travail comme à domicile et, de plus en plus, en situation de mobilité. Pour Philip Kolter, professeur de marketing à la Northwestern University, et Bernard Dubois, professeur de marketing au groupe HEC, un produit est une entité susceptible de satisfaire un besoin ou un désir. Les produits numériques répondent à toutes sortes de besoins, notamment les suivants : internes à l entreprise : organisation, communication interne, intranet, e- learning, groupware, aide à la vente, télévision numérique interne, jeu d entreprise, messagerie unifiée, etc. ; externes à l entreprise et portant sur elle-même : communication institutionnelle et financière, relations publiques, relations avec partenaires et fournisseurs, etc. ; externes à l entreprise et portant sur ses produits : promotion, vente, marketing relationnel et direct, etc. ; collectivités locales et territoriales : téléservice public, communication publique, démocratie locale, e-administration, e-vote, etc. ; grand public : formation, information, documentation, jeu vidéo, DVD, service (commande de produits en ligne, mise en relation et intermédiation, petites annonces, etc.), divertissement, application culturelle, mobilité (géolocalisation, annuaire, bureau mobile, etc.). 7

5 Les clés du succès d un projet de création numérique interactivité visualisation contenu Figure 1 2 Composantes d un projet de création numérique Cette liste non exhaustive montre l étendue des applications de la création numérique. La figure 1 2 illustre sous forme de cercles les trois composantes définissant au mieux un projet numérique équilibré. Cette formalisation en triptyque d un projet numérique place au sommet la sphère de la visualisation. C est en effet par sa visualisation que les utilisateurs ou les commanditaires définissent le plus simplement un projet. Qu il s agisse d un catalogue, d une base de données, d un jeu vidéo ou d une plaquette de présentation institutionnelle, l aspect visuel est l élément le plus souvent élaboré et cité en premier. L aspect visuel n est toutefois qu un élément parmi d autres. Un projet numérique sans interactivité ou à l interactivité faible s apparente le plus souvent à un projet audiovisuel. De même, un projet à l interactivité poussée mais au contenu faible s apparente à un projet de jeu vidéo. L idéal tend à l équilibre des trois sphères. Il est recommandé d utiliser cette formalisation car elle facilite la description et la définition d un projet. visualisation interactivité contenu Figure 1 3 Sphère de la visualisation visualisation interactivité contenu Figure 1 4 Sphère du contenu La sphère de la visualisation C est la sphère du sensible, de l émotion, de l esthétique, de la convivialité, du ludique et de la formalisation. La visualisation est incarnée par l interface entre l utilisateur et le produit. C est aussi l espace de la formalisation du contenu dans un projet encyclopédique, du jeu dans un projet de jeu vidéo ou de la navigation dans un sommaire de DVD. La visualisation met en jeu le travail des graphistes, infographistes, illustrateurs, directeurs artistiques, animateurs, graphistes 3D et ergonomes. La figure 1 3 illustre la sphère de la visualisation. Un projet se caractérise pour beaucoup par son cahier des charges. Un des éléments constitutifs de ce cahier des charges est la formalisation descriptive de sa future visualisation. Ce document proposant et décrivant avec force détails l apparence visuelle du projet prend le nom de charte graphique ou de planche de tendance. Plus spécifiquement, dans le jeu vidéo, décors et personnages sont décris dans le game design et le character design. La sphère du contenu La réussite d un projet s évalue en grande partie au traitement du contenu. Ce dernier peut être défini comme l ensemble des données, ou data. Les data couvrent désormais toutes les formes d information, texte, son, image, vidéo et 3D. Elles sont la matière même de tout projet numérique. Nous parlerons ici des médias bruts. La figure 1 4 illustre la sphère du contenu. Le texte Les textes et leur variante les chiffres sont les data alphanumériques à la fois les moins lourdes et les plus anciennes. Ce sont aussi, et de loin, les données 8

6 les plus communément rencontrées sur les sites Web. Ces données sont la matière première d un projet numérique. Grâce à la diffusion massive de la micro-informatique et des logiciels de traitement de texte, ces données sont directement produites de façon numérique. Dans les projets d archivage ou de gestion de contenus anciens, en revanche, ces données peuvent encore avoir comme support le papier. Il s agit dans de tels cas de numériser ces données, soit à l aide d un scanner et d un logiciel de reconnaissance d écriture, ou OCR (Optical Character Recognition), soit par saisie manuelle, en cas de documents manuscrits. Si le projet le nécessite, une image du texte en version papier peut être réalisée (couverture de magazine, manchette de presse, lettres manuscrites, etc.). 1 Qu est-ce qu un projet de création numérique? L image C est la deuxième source de données. De plus en plus souvent générée numériquement, elle est désormais stockée au format numérique (JPG, TIFF, GIF, etc.), y compris pour l impression, ou print (agence photo, musée, photographe, agence de communication, éditeur de presse, etc.). Comme pour les data texte, la grande diffusion des scanners à plat et des logiciels de retouche d image facilite l acquisition des médias image. La numérisation des images s accompagne de phases de traitement, dont chacune relève d un métier spécialisé (retouche d image, numérisation de documents en nombre, etc.). Les matériels de saisie d image sont généralement connectés à un ordinateur qui enregistre sur disque dur les fichiers produits. Des logiciels dédiés peuvent alors traiter les contenus. Diverses procédures sont utilisées pour traiter, archiver et documenter les contenus. On entre alors dans le domaine de la GED (gestion électronique de documents). Les appareils photo numériques se généralisent aussi bien dans le grand public que pour des usages professionnels. Cet essor s accompagne de celui de la vidéo numérique et des matériels de numérisation vidéo. La prise de vue vidéo de qualité broadcast, ou professionnelle, reste toutefois réservée aux professionnels de la vidéo et du cinéma (réalisateur, cadreur, éclairagiste, etc.). Le son Cette donnée est très souvent délaissée dans les projets numériques. Sous forme de bande-son, elle est en revanche souvent associée à la vidéo. Le plus souvent cantonné à un rôle d ambiance dans les jeux vidéo ou dans les sites de présentation d entreprise, le son peut être informatif et aiguiller un utilisateur dans les projets éducatifs. Les outils et techniques de capture, de numérisation et de traitement sonore demandent le plus souvent l intervention d un ingénieur du son pour les différentes phases du traitement sonore. Des systèmes sonores de plus en plus complexes, comme la prise de son surround, produisent des effets de spatialisation de la perception du son et d immersion dans un environnement virtuel. Des traitements particuliers peuvent être opérés pour reconstruire cette spatialisation du son et l encoder en différents formats. 9

7 Les clés du succès d un projet de création numérique Formats des fichiers son Mono (1 voie), stéréo (2 voies), Dolby Surround, Dolby Surround 4 voies, ProLogic, Dolby Surround ProLogic II (5.1), Dolby ProLogic IIx (6.1 ou 7.1), Dolby Virtual Speaker (2 voies, simulation surround), Dolby Digital ou AC-3 ou encore SRD (5.1), DTS (5.1 ou 6.1), Dolby Digital (6.1), DTS ES (6.1), THX ES (6.1), SDDS (8.1), etc. La vidéo La diffusion de vidéo sur support numérique symbolise le mieux la convergence des médias et des supports. Les fichiers vidéo sont désormais consultables sur les téléphones et ordinateurs portables, en voiture, sur juke-box vidéo, etc. La vidéo est toutefois la data la plus lourde, la plus gourmande en mémoire mais aussi la plus difficile à acquérir, numériser et transférer. C est aussi celle qui comporte le plus grand nombre de formats. Formats des fichiers et codecs vidéo NetShow, QuickTime, QuickTime VR, QuickTime Video Codec, QuickTime Apple None Codec, QuickTime Animation Codec, QuickTime Component Video, DirectShow, QDesign Music Codec (QDMC), Windows Media Audio, Windows Media Video Codec, Microsoft NetShow, Video for Windows, MPEG-2, MPEG-4, Cinepak for QTVR, Graphics Codec for QTVR, Photo JPEG for QTVR, RealVideo 8 with Scalable Video Technology, Sorenson Video, Cinepak, ClearVideo, DV (DV25, DV50, MiniDV, DVCPro, DVCAM), Escape VideoStudio Codec, Graphics Codec, H.263, IMA, Indeo 3.2, Indeo Video Interactive (v4,5), etc. Création des médias De nombreux projets partent d une feuille blanche et n ont pas pour mission d être une vitrine de contenus préexistants. Nous parlons en ce cas de création de médias, qu il s agisse de prise de vue ou de création infographique. Il s agit pour le chef de projet d organiser les créations suivantes : rédaction des contenus textuels par des auteurs, des traducteurs ou des rédacteurs ; campagne photo d un photographe ou achat de photos dans une agence ; tournage vidéo en extérieur ou en studio ; enregistrement sonore en studio, création musicale originale ou création de bruitages. Créateurs de médias Les nouveaux moyens de numérisation et de traitement sont devenus les outils quotidiens de créateurs et d artistes, qui utilisent l informatique pour s exprimer. C est le cas notamment des artistes numériques Naziha Mestaoui et Yacine Ait Kaci, du collectif Electronic Shadow (www.electronicshadow.com) ou du designer Étienne Mineur (www.incandescence.com), qui exploitent les possibilités offertes par le numérique pour produire des œuvres interactives dans le cadre de commandes publicitaires ou institutionnelles. 10

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