LES PROM LIVRES : Deux jeux pour jouer avec les livres Prom livres dans l univers et Prom livres et l arc-en-ciel

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2 LES PROM LIVRES : Deux jeux pour jouer avec les livres Prom livres dans l univers et Prom livres et l arc-en-ciel Pour vous, animateurs et bibliothécaires, quelques pistes pour entrer dans les prom livres. Ces jeux ont été conçus par des animateurs, bibliothécaires, médiateurs du livre, plasticiens, ludothécaires. Ils s inscrivent dans une action menée par les Directions départementales de la Jeunesse et des Sports de la Savoie et de la Haute-Savoie et Savoie-biblio (Bibliothèque départementale de Savoie et Haute-Savoie). Ils visent à développer la place du livre dans les structures d animation et à renforcer la collaboration entre les animateurs et les bibliothécaires. Ils nécessitent de la part des animateurs et des bibliothécaires un investissement en terme de préparation et d animation. C est la garantie d une intervention réussie et appréciée par les participants. Les animateurs apprivoiseront ainsi le livre, outil peu familier dans l animation. Les livres sont au cœur du jeu. Ils permettent de trouver des réponses aux questions, d illustrer un propos et surtout ils invitent animateurs, bibliothécaires et enfants à partager un moment de plaisir autour des livres. Ces jeux s adressent aux enfants à partir de 6 ans et ne conviennent pas aux plus jeunes.

3 Pour vous aider à animer ces jeux : quelques pistes > LES LIVRES POUR ANIMER - Lire les livres au préalable - Préparer des lectures à haute voix des passages de certains livres. Voir à quel moment ce temps ou ces temps de lecture seront les plus opportuns (en début de séance, à la fin, en présence des parents...). - Laisser les livres à disposition des enfants afin de les mettre dans le bain avant la séance. > LE RÔLE DE L ANIMATEUR/BIBLIOTHECAIRE - Définir le rôle des animateurs/bibliothécaires : un adulte peut être le maître du jeu, d autres peuvent être à disposition des enfants pour les activités liées au jeu, d autres peuvent intégrer les équipes de joueurs, etc... Vous n avez pas besoin de connaître toutes les réponses aux questions avant d animer le jeu, mais vous aurez un rôle d aide à la recherche, de conseils auprès des enfants durant le jeu. - Adapter éventuellement le déroulement du jeu en fonction des enfants, du temps imparti et des conditions matérielles. > LA MISE EN VALEUR DES LIVRES ET L AMENAGEMENT DE L ESPACE - Envisager de laisser les livres à disposition des enfants afin de les mettre dans le bain avant la séance, ou bien après (y compris les jours suivants), de manière à prolonger l action. Pour cela, aménagez un coin agréable pour la mise en valeur des livres et permettre aux enfants et adultes de s installer confortablement. Si vous avez l espace nécessaire, installez ce coin dans la salle où vous animez le jeu Prom livres.

4 FICHE TECHNIQUE LA LECTURE A VOIX HAUTE Lire un livre à voix haute pour un groupe d enfants, comment faire? > Regarder tous les livres du jeu en étant attentifs aux illustrations et aux textes. > Sélectionner ceux qui racontent une histoire car c est un ou deux de ces albums que vous allez raconter. (Les documentaires seront présentés succinctement). Regarder les illustrations, lire entièrement > Choisir un ou deux albums que vous avez particulièrement appréciés pour la qualité de l histoire, des illustrations... > S entraîner à lire à voix haute (et pas dans la tête) plusieurs fois pour obtenir les intonations voulues, savoir où laisser des silences, où reprendre sa respiration. > S entraîner à lire et à montrer les illustrations en même temps : asseyez-vous un peu en hauteur par rapport au groupe d enfants, veillez à ce que les enfants soient tous devant vous et pas trop sur les côtés, un peu en retrait par rapport à votre corps, tenez votre livre d une main, par le bas, ouvert face au groupe. Ainsi, vous verrez mieux le texte. Entraînez-vous plusieurs fois jusqu à bien connaître le livre. Voilà, vous êtes prêt! L AMÉNAGEMENT DE L ESPACE LIVRES Coin livres et racontage : quelques pistes d aménagement > Prévoir, en arc de cercle, des coussins, des tapis pour installer les enfants devant vous. > Prévoir un petit tabouret ou une petite chaise pour vous qui allez raconter et présenter les livres. > Pour installer les livres : les poser sur des tables basses, des cartons, des tabourets... les pendre sur des cintres, au bout d un fil avec une pince à linge... Cette mise en valeur des livres peut faire l objet d une animation ciel, nature, eau, avant ou après la séance du jeu.

5 SCENARIO D ANIMATION Comment installer et animer la séance? Installation du lieu d animation (prévoir 4 tables) Au centre de la pièce, poser le plateau de jeu sur une table. Installer les cartes questions, les nuages en un tas au pied du soleil. Avoir à disposition les morceaux d arc-en-ciel, ainsi que les six pièces formant La boîte à couleurs. Installer les trois autres tables autour de la première (suffisamment éloignées de manière à pouvoir tourner autour), y disposer tous les livres en veillant à les mettre en valeur. Aménager un coin pour raconter des histoires et laisser éventuellement les livres après la séance. Installer les enfants autour du plateau de jeu. Constituer les équipes en fonction du nombre d enfants. Animer > Se référer à la règle du jeu. > L animateur/bibliothécaire peut aider les enfants à chercher dans les livres, les conseiller, les orienter. > L animateur/bibliothécaire valide les réponses. Conclure l animation Une fois les six pièces de La boîte à couleurs réunies, le trésor est découvert : La boîte à couleurs est dévoilée et l expérience de la fabrication d un arc-en-ciel commence. À la fin de l expérience, l animateur/bibliothécaire peut conclure le jeu par la lecture d un album. Déroulement de la séance > Débuter l animation : Tous les enfants sont assis. L animateur/bibliothécaire va les faire entrer dans le monde du jeu : - Parler du thème (en vous aidant, par exemple, du petit texte d introduction sur le lutin), lire une histoire : Pourquoi pleut-il de haut en bas et pas de bas en haut? - Présenter ensuite rapidement les livres (documentaires et autres fictions) : montrer simplement la couverture ou une page choisie, donner le nom du héros du livre, sa mission (au maximum cinq minutes). L animateur/bibliothécaire doit absolument avoir consulté les livres et avoir préparé cette présentation. Pour aller plus loin D autres séances d animation autour des livres : > Lectures à voix haute par les animateurs ou les enfants. > Réalisation d expériences issues des livres. > Mise en scène de l histoire d un livre. > Fabrication d un jeu de dominos ou d un jeu de sept familles à partir des illustrations des livres. Quelques pistes : > Réaliser les expériences des livres L eau, un bien à protéger et Gouttes d eau. > Préparer des expériences autour de la couleur en vous aidant du site de La main à la pâte :

6 RÈGLE DU JEU Dans le pays d Irlande, tout le monde parle d un lutin barbu et tout vert qui a caché un fabuleux trésor au pied de l arc-en-ciel... Même la musique des violons s accorde à celle de la mer pour disperser la légende du Lépréchaun, le long des côtes de ce pays de soleil et de pluie. Un groupe d enfants curieux et débrouillards décide de partir vers l arc-en-ciel, à la recherche du trésor. Ils ont pensé à se munir de livres. Grâce aux livres, ils vont répondre aux énigmes que le malin petit lutin a déposées sur des cartes, tout au long du chemin. Tant que le temps est clair, ils peuvent reconstituer l arc-en-ciel, mais c est sans compter sur les nuages provoqués par la pollution qui, à tout moment risquent de le voiler But du jeu Reconstituer l arc-en-ciel pour atteindre le trésor La boîte à couleurs (6 pièces puzzle). Attention aux nuages de pollution qui cachent le soleil petit à petit Âge À partir de 6 ans Nombre De 3 à 12 joueurs (les joueurs peuvent jouer individuellement s ils sont 3, à partir de 7 joueurs ils doivent s unir pour former au maximum 6 groupes). Contenu > 6 livres > 1 plateau de jeu > 18 morceaux d arc-en-ciel > 12 morceaux de nuages > 60 cartes (10 cartes par livre) > 6 pièces La boîte à couleurs Matériel supplémentaire à préparer > Des feuilles de papier afin de répondre à une carte questions/défis de l album La petite fille sur l océan. > Une forme de dromadaire découpée sur du carton, une queue de dromadaire en ficelle, une punaise ou patafix. Correspond à une des questions de l album L oasis. > Le trésor La boîte à couleurs : deux verres d eau, deux feuilles noires avec une fente (la plus fine possible) et deux lampes de poche. Matériel nécessaire pour réaliser l expérience de l arcen-ciel en fin de jeu (cf. fiche technique fournie dans ce livret). Principe de jeu Jeu coopératif : reconstituer tous ensemble l arc-en-ciel avant que le soleil ne soit couvert par les douze nuages de pollution. >Les cartes Pour chaque livre il existe dix cartes questions réparties en cinq catégories : > 2 cartes expérience/connaissance : réaliser une expérience donnée ou réfléchir sur une question > 2 cartes illustration : la réponse se trouve dans l illustration > 2 cartes texte : la réponse se trouve dans le texte > 2 cartes nuage : le joueur doit placer le nuage sur le soleil > 2 cartes soleil : le joueur retire un nuage du soleil Disposer les cartes questions à l emplacement prévu.

7 Déroulement du jeu >Premier tour Chaque joueur ou groupe de joueurs choisit un livre et pioche la première carte de la pile correspondant au livre. Il en prend connaissance et répond à la question ou défi. Plusieurs questions/défis vont être posés simultanément, tous les participants jouent donc en même temps. Bonne réponse : quand la réponse est validée par le meneur de jeu, le joueur obtient un morceau d arc-en-ciel et le place à l endroit libre correspondant sur le plateau de jeu. Mauvaise réponse : le joueur obtient un nuage à placer sur le soleil. >Tours suivants Les joueurs choisissent chacun un livre dont au moins une des cases de l arc-en-ciel est vide et continuent à jouer suivant le déroulement expliqué ci-dessus. Attention : les joueurs peuvent piocher une carte nuage qui doit être placée sur le soleil, ou une carte soleil qui permet d enlever un nuage du soleil. Au fil du jeu, les joueurs choisissent leur livre en fonction des cases vides restantes de l arc-en-ciel. A chaque livre correspondent trois cases arc-en-ciel. Lorsque les trois cases sont remplies par les morceaux d arc-en-ciel, le joueur installe, à coté du plateau, une des six pièces du puzzle La boîte à couleurs. Et ainsi de suite pour les six livres. Fin du jeu Le jeu se termine lorsque tous les morceaux d arc-en-ciel ont été mis à leur place. L arc-en-ciel est alors complet, le puzzle des six pièces est reconstitué et les joueurs accèdent au trésor La boîte à couleurs. La boite à couleurs renferme tout le matériel (en double pour deux groupes) nécessaire à la réalisation de l expérience : fabriquer son arc-en-ciel (cf. fiche technique fournie dans ce livret). Petits conseils Vous pouvez adapter la durée du jeu et sa difficulté en fonction de votre public en modulant le nombre de cartes nuage et soleil dans chacun des lots de cartes : vous pouvez disposer dans chaque lot une carte nuage et une carte soleil, ou bien deux cartes nuage et deux cartes soleil. A vous de tester... LES LIVRES L Oasis, Thierry Lenain, éd. Nathan Gouttes d eau, Walter Wick, éd. Millepages La leçon de natation, Susan Cooper, éd. Kaléidoscope La petite fille Règles sur l océan, Sara, éd. du Circonflexe jeu L eau, un bien à protéger, Manu Boistaeu, éd. Albin Michel (Les petits débrouillards) Pourquoi pleut-il de haut en bas et pas de bas en haut?, Stéphane Malandrin et Christine Destour, éd. Magnier

8 FICHE TECHNIQUE LA BOÎTE A COULEURS Expérience Une fois le trésor La boîte à couleurs découvert, répartir les enfants en deux groupes et distribuer à chacun : > le verre à remplir avec de l eau > la lampe torche > la feuille noire avec une fente Faites-leur installer le matériel comme indiqué sur le schéma ci-contre. Que voit-on? Combien y-a-t-il de couleurs et quelles sont-elles? Attention, avant d animer ce jeu, prenez le temps de réaliser, vous-même, l expérience. Vous pouvez retrouver cette expérience dans l ouvrage Gouttes d eau, pages Quand la lampe diffuse de la lumière, les rayons traversent l eau du verre. Les gouttes d eau décomposent la lumière en sept couleurs.

9 De la fabrication artisanale à la réalisation professionnelle, nombreux ont été celles et ceux qui ont échangé, réfléchi, choisi, fabriqué, rédigé à différents degrés, pour que ces jeux autour du livre voient le jour. Que chacune et chacun en soit ici remerciés de manière alphabétique et sincère. REPROLAC La Direction départementale de la Jeunesse et des Sports de Savoie (Cécile Bru), la Direction départementale de la Jeunesse et des Sports de Haute-Savoie (Anne Saugère) et Savoie-biblio (Claire Burghgraeve) remercient Noëlle Chauveau (SEA), Fabrice Della Rosa (Ludothèque du Biollay, Chambéry), Martine Goffi (Savoie-biblio, service Expositions), Françoise Grumeau (Illustratrice/Plasticienne), Laure Hurstel (Association ET PATATI ET PATATA), Marité Lallement (Bibliothèque de Challes-les-Eaux), Marie-Noël Le Ferrand (Association APPEL), Samuel Montenon (Association APPEL), Patricia Perillat (Savoie-biblio, service Expositions), Isabelle Pouzet (Association APPEL), Luc Rose (MJC Les Romains, Annecy), Sophie Thiefine (animatrice), Nathalie Victor (Savoie-biblio, service Expositions). Ministère de la Santé, de la Jeunesse et des Sports Direction départementale de la Jeunesse et des Sports de Savoie 6 Montée Valérieux Chambéry Ministère de la Santé, de la Jeunesse et des Sports Direction départementale de la Jeunesse et des Sports de Haute-Savoie 7 rue Dupanloup Annecy Assemblée des Pays de Savoie Savoie-biblio 218 quai de la Rize Chambéry

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