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1 ANIMATION Jeux de cour au cycle 2 Gymnase Eric Tabarly Accueil Présentation de la matinée Jeux simples ne nécessitant aucun ou très peu de matériel (et autrefois pratiqués pendant les récréations). Partie #1 : Didactique Partie #2 : Mise en situation Partie #3 : Retour sur expériences et réflexion sur les variables possibles que sont : L espace, les droits du joueur, le statut des joueurs, le nombre de joueurs, le matériel ) Avec une pause vers 10h30 Partie #1 : Didactique 1_ Ce que j aurai pu vous dire : Que disent les programmes? BO HS n 3 du 19juin2008 1

2 CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX PROGRESSIONS POUR LE COURS PRÉPARATOIRE ET LE COURS ÉLÉMENTAIRE PREMIÈRE ANNÉE Éducation physique et sportive Les tableaux suivants donnent des repères aux équipes pédagogiques pour organiser la progressivité des apprentissages. Seules les connaissances et compétences nouvelles sont mentionnées dans chaque colonne. Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Objectifs d apprentissage Les principes d action communs à tous les sports collectifs (pratique sociale de référence) sont les suivants : Maîtrise d un engin Maîtrise d un espace délimité Maîtrise des relations avec les partenaires et les adversaires Approche Les jeux proposés avec des règles simples doivent permettre de : entrer dans l activité sans trop de contraintes techniques, favoriser la réussite de tous, évoluer vers un sport collectif codifié (au cycle 3 : du «ballon château», de la «balle au capitaine» au handball, football, ou basket) 2

3 Participer à un jeu collectif c est : résoudre à plusieurs (agir ensemble/coopérer / s opposer) des problèmes posés par des déplacements de joueurs / d objets pour atteindre un but en respectant des règles : l espace est codifié, les actions prévisibles Quelques définitions Jeu : activité spontanée, libre Jeu traditionnel : activité souplement codifiée. Permet des modes originaux d action et d interaction. Jeu sportif : situation motrice codifiée Et renvoi vers la notion de «Jeux sportifs» d après J.C.Marchal Différents types de jeux CONDUITE D UN JEU PRÉSENTER LES RÈGLES MINIMALES : La règle est donnée sous la forme de consignes orales ; ne donner qu un minimum de règles qui permet : une entrée rapide dans le jeu, une compréhension immédiate du BUT du jeu. 4- LAISSER JOUER: a- Laisser jouer globalement : Pour l enseignant : C est le temps d observer : les réponses des enfants, les difficultés relationnelles, liées à la prise d information, liées aux savoir-faire Pour l enfant : C est le temps de : s adapter aux règles, prendre conscience de l existence de certaines difficultés, percevoir l enjeu. b- Préciser, compléter les règles avant une nouvelle phase de jeu c- Préserver un temps d activité «suffisant». Le temps de jeu doit être plus long que le temps de discussion. Les jeux à élimination raccourcissent le temps d activité des enfants qui ont le plus besoin d entraînement. 3

4 A partir d un jeu simple, avec des règles minimales, on aborde ce type d activité. Ensuite, en jouant sur 1, 2 ou 3 variables, on peut obtenir d autres jeux qui poursuivent le même but et enrichissent le répertoire des élèves, quel que soit leur niveau de classe. Ces jeux peuvent servir de mise en train, de situation d apprentissage... 4

5 Un même jeu doit être répété et proposé plusieurs fois. Les enfants doivent pouvoir connaître tous les rôles (poursuivant / poursuivi ). Afin de favoriser le temps d activité des élèves : - commencer un jeu avec des règles minimales, les plus simples possible, puis faire évoluer ces règles en cours de jeu en fonction des besoins et des capacités des élèves (laisser jouer). - mettre en place 2 jeux parallèles : (règles à adapter, utilisation des variables). Au programme de cette demi-journée EPS : Jeu de course, de poursuite Jeu de transport Renvoi vers le fichier jeux de cour (site canadien québéquois) Ce recueil est une création collective réalisée par des classes à travers la francophonie qui, au fil des ans, ont participé au projet «Les jeux des cours d'école». La collection de jeux qui en résulte est maintenant une ressource pédagogique pour tous! 5

6 CONSTRUIRE UN CYCLE D ENSEIGNEMENT EN JEUX TRADITIONNELS «A l école et au collège, tous les enseignements et toutes les disciplines ont un rôle à jouer dans l acquisition du socle. Dans ce cadre, les pratiques scolaires artistiques, culturelles et sportives y contribuent pleinement» (Ecole et Collège : tout ce que nos enfants doivent savoir. Socle commun des connaissances page 23) Pourquoi des jeux? Naturellement, l enfant se construit en jouant seul ou avec les autres, ce qui le conduit à construire progressivement des compétences motrices, sociales et civiques. Ainsi les jeux lui permettent de : Eprouver des émotions dans une activité qui a du sens pour lui. Construire sa motricité dans l action. Repérer et évaluer ses progrès. Réfléchir (seul, avec ou grâce aux autres) à des stratégies qu il expérimente. S enrichir des relations construites avec les autres (respect de l intégrité physique et psychique de l autre, échanges verbaux...). Construire des comportements de plus en plus sécuritaires en agissant à partir d informations plus précises plus pertinentes et plus nombreuses Pourquoi des jeux traditionnels? Un des rôles de l école est de transmettre et conserver ce patrimoine culturel. Les règles de ces jeux n étant pas figées, leurs évolutions (pouvant être proposées par les élèves) permettent de comprendre le sens de la règle et d en apprécier les effets. La structure et la symbolique de ces jeux permettent aux enfants d investir des rôles et des relations de natures différentes. Quand les pratiquer? Les jeux traditionnels doivent être pratiqués chaque année. Leur enseignement doit être organisé de manière à ce que les enfants soient confrontés aux différents types de jeux. Il est souhaitable qu à chaque type de jeux corresponde une séquence d enseignement permettant la construction de véritables apprentissages (dans les domaines moteur, cognitif et social). La programmation en tout début d année scolaire d une de ces séquences est favorable à la construction de règles de fonctionnement dans le groupe classe visant à rendre les élèves plus respectueux des autres, plus autonomes et plus responsables. Comment les enseigner? Installer les règles de jeu et de fonctionnement avec toute la classe : Mettre en place les conditions matérielles favorables au jeu : identification des joueurs (chasubles, foulards), matérialisation des espaces de jeu (plots, soucoupes, cordes), mesure éventuelle du temps (sablier pour les petits). Prendre le temps pour que chaque élève s approprie les règles fondamentales du jeu. Etre vigilant sur les adaptations nécessaires (espaces de jeu bien matérialisés, nombre de joueurs...) pour favoriser la compréhension et l implication de tous. 6

7 Gérer les désaccords et les conflits en permettant à chacun d exprimer son point de vue et son ressenti ce qui autorisera des prises de décisions négociées. Permettre aux élèves de jouer différents rôles : joueur, observateur, chronométreur, arbitre, organisateur, marqueur-évaluateur Proposer des situations d apprentissage adaptées : Constituer des groupes de niveau homogène (rapport de forces équilibré) permet aux élèves de progresser à leur rythme (on proposera la plupart du temps deux niveaux de situations d apprentissage). Pour stabiliser les apprentissages, proposer des temps de pratique suffisamment longs dans chaque séance et organiser le cycle d enseignement afin qu une même situation soit vécue plusieurs fois par les élèves. Focaliser l attention des élèves sur les manières de faire pour réussir : observer, rendre compte, verbaliser et expérimenter. Veiller à l alternance des temps d action et de réflexion (récupération). Evaluer systématiquement (critères de réussite) pour faire apprécier les progrès par les élèves. Porter une attention particulière aux élèves les plus en difficulté dans les domaines moteur, cognitif ou relationnel. Valider régulièrement les acquis dans les jeux ou situations de référence Etablir des liens avec les autres disciplines d enseignement : Education à la citoyenneté : Créer et renforcer des liens, prendre des décisions responsables, s organiser individuellement et collectivement de manière autonome (cf. démarche proposée). Maîtrise de la langue : Orale : exprimer son ressenti, énoncer des règles et des principes d action. Pratiquer une démarche d'investigation (observer, questionner, formuler une hypothèse et la valider, argumenter). Ecrite (pour les plus jeunes en dictée à l adulte) : pour garder en mémoire, pour stabiliser des règles et les proposer à une autre classe... Lecture : règles du jeu, fiches techniques, schéma, tableaux... Mathématiques: Utiliser différents outils pour tracer et installer les aires de jeu (par exemple notion d équidistance entre les camps dans le jeu «poules, renards, vipères»). Représenter schématiquement les terrains de jeu (maquette ou plan). Construire des outils ou supports pour organiser des rencontres, comparer des résultats... Histoire et géographie: Connaître les origines géographiques et culturelles et historique d un jeu et ses variantes (réf : «les jeux du patrimoine, tradition et culture» éditions revue EPS) 7

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