Analyse et conception orientées objet
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- Marie-Thérèse Lafleur
- il y a 7 ans
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1 Analyse et conception orientées objet Emmanuel Polonowski 1
2 Objectifs du cours 1. Analyse et conception orientées objet. 2. Modélisation avec UML
3 Plan du cours I. Introduction A. Processus de développement B. Unified Modeling Language II. Analyse A. Identification des besoins : Cas d utilisation B. Cas d utilisation et Use Case Diagrams C. Processus métiers : Activity Diagrams III. Conception A. Comportement dynamique (UML : Sequence, Communication) B. Visualisation des concepts (UML : Class, Package) C. Diagrammes UML et code Java IV. Autres diagrammes UML 3
4 Bibliographie UML distilled M. Fowler, Addison-Wesley Pearson Education, UML2 et les Design Patterns C. Larman, Pearson Education, Design Patterns E. Gamma et al., Addison-Wesley,
5 Chapitre I Introduction 5
6 Plan du chapitre I I. Introduction A. Processus de développement 1. Fondements et cycle de vie global 2. Développement itératif ou en cascade 3. Langages de modélisation 4. Design Patterns B. Unified Modeling Language 1. Historique et motivations 2. Définition et principes 3. Les diagrammes 4. Modes d utilisation et limites 5. Utilisation des diagrammes dans le processus de développement 6
7 I. Introduction A. Processus de développement 7
8 I.A.1. Généralités Cahier des charges Réalisation Client Maintenance Livraison 8
9 I.A.2. Développement en cascade Cahier des charges Analyse Conception Implantation Test Client Temps Livraison 9
10 I.A.3. Développement itératif feed back Cahier des charges Client Livraisons intermédiaires Livraison finale 10
11 I.A.3. Développement itératif ou en cascade Avantages du développement en Cascade : Plus simple à mettre en œuvre Planification plus précoce Avantages du développement Itératif : Diminution des échecs, amélioration de la productivité et de la qualité Gestion précoce des risques élevés Progrès immédiatement visibles Feed-back, implication des utilisateurs et adaptation précoces Complexité mieux gérée 11
12 Temps Inception Analyse Conception Implantation Test Analyse Conception Implantation Test Analyse Conception Implantation Itération 1 Itération 2 Itération n I.A.3. Développement itératif Test 12
13 I.A.3. La phase d inception But de l inception : Établir une vision commune du projet. Définir le périmètre de base du projet. Pour cela : Analyse détaillée d environ 10% des cas d utilisation : significatifs pour l architecture, de grande valeur pour le client, ou à haut risque. Analyse des besoins non fonctionnels critiques. Réalisation de l étude d opportunité. 13
14 I.A.3. Principes des itérations Buts : Analyser les besoins. Concevoir une solution. Implanter le code. Tester et livrer le produit. Pour cela : Découpage en phases : élaboration construction transition livraison finale. Augmentation itérative des fonctionnalités. Livraisons successives de code opérationnel avec feedback du client. 14
15 I.A.3. Développement itératif - suite Phase d élaboration Inception Temps 15
16 I.A.3. Développement itératif - phase d élaboration Exigences Logiciel Exigences Logiciel 90% 90% 50% 30% 20% 2% 5% 20% 8% 10% Itération 1 Itération 2 Itération 3 Itération 4 Itération 5 16
17 I.A.3. Développement itératif - Exemple d itération Lu Ma Me Je Ve Lu Ma Me Je Ve Lu Ma Me Je Ve Début du codage et des tests Rappel des objectifs Modélisation et conception (esquisses UML) Révision éventuelle des objectifs Vérification et gel du code Planification de l itération suivante Démonstrations et atelier d expression des besoins 17
18 I.A.3. Analyse et Conception Objectifs de l analyse : Étude du métier du client Étude des besoins des utilisateurs Reformulation du cahier des charges sous une forme exploitable en conception Objectifs de la conception : Définition de l architecture logicielle Définition du comportement de l application 18
19 I.A.4. Langages de modélisation Intérêt : Formalisation des principes Communication des idées Représentation graphique Utilisation dans le processus de développement : Représentation de cas d utilisation Représentation du modèle du système Représentation des intéractions Représentation des classes de conception... 19
20 I.A.5. Design Patterns - Patrons de conception Intérêt : Apporter des solutions à des problèmes simples connus Utilisation dans le processus de développement : Pendant la modélisation et l implantation 20
21 I. Introduction B. Unified Modeling Language 21
22 I.B.1 Historique et motivations 2004 UML UML UML UML 1.2 Fin 97 UML 1.1 Début 1997 UML UML Méthode unifiée 0.8 Booch 93 OMT 2 Autres méthodes Booch 91 OMT 1 OOSE Partenaires 22
23 I.B.2. Définition et principes Définition : UML est un langage visuel dédié à la spécification, la construction et la documentation des artefacts d un système. Principes : 1. Une famille de notations graphiques basée sur un méta-modèle formel permettant la génération automatique de code. 23
24 I.B.3. Les diagrammes Six diagrammes de structure (ou statiques) : Class Object Package Component Deployment Composite Sept diagrammes de comportement (ou dynamiques) : Interaction Diagrams Activity Use Case State Machine Sequence Communication Interaction Overview Timing 24
25 I.B.3. Les diagrammes - Exemple Client Traiter une vente << actor >> Service d auto. des paiements Caissier 25
26 I.B.4. Modes d utilisation Esquisse : Informel, dynamique, exploratoire et éphémère. Plan : Direction, processus en cascade, complet et persistant. Nécessite une très bonne connaissance d UML (diagrammes). Langage de programmation : Le code est généré uniquement à partir d UML. Nécessite une excellente connaissance d UML (diagrammes et méta-modèle). 26
27 I.B.4. Limites Le langage de modélisation ne remplacera jamais la compétence de l analyste-concepteur. Une bonne conception illégale en UML est préférable à une mauvaise conception légale en UML. Mieux vaut chercher à se perfectionner en conception qu en UML! UML n est pas suffisant pour représenter tous les aspects utiles à la conception. Remarque : Dans 80% des cas, seulement 20% d UML sont nécessaire... 27
28 I.B.5. Qualités des diagrammes Clarté de présentation. Cohérence avec le fond. Niveau de détail homogène. Clarté de présentation. 28
29 I.B.6. Utilisation des diagrammes dans le processus de développement Inception : Use Case Activity Itération - Analyse des besoins : Use Case Class Activity State Machine Itération - Conception : Class Sequence Package State Machine Communication Diagram 29
30 I.B.7. Ordre de présentation Importance/Utilité Utilisation Class 1 Use Case Sequence 2 Activity Package 3 Component State Machine 4 Sequence Activity 5 Communication Use Case 6 Class Object 7 Package Communication 8 State Machine Deployment 9 Deployment Component 10 Object Composite Structures 11 Composite Structures Interaction Overview 12 Interaction Overview Timing 13 Timing 30
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