Jeux Collectifs CP-CE1. Jeux par équipe de 6 5. Les renards, les poules et le chien 6. La passe à 3 ou 5 7. L horloge

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1 PRINCIPE : 3 ou 4 classes de CP et CE1 se rencontrent durant une demi-journée. 1. Le drapeau simple 2. L attaque du château 3. Les maçons 4. Le lancer de balles Jeux Collectifs CP-CE1 Jeux par équipe de 6 5. Les renards, les poules et le chien 6. La passe à 3 ou 5 7. L horloge Ici, les enfants sont amenés à tenir compte des autres (entraide et coopération). ORGANISATION : Avant le jour de la rencontre * Les élèves devront bien connaître les 7 jeux. * organisation des groupes classe : - Si votre classe fait partie d une rencontre qui regroupent 3 classes, vous désignez 2 élèves, par couleur(s) attribuée(s) (aucun critère pour le choix des groupes de 2) Si votre classe fait partie d une rencontre qui regroupent 4 classes, vous désignez 3 élèves, par couleur(s) attribuée(s) (aucun critère pour le choix des groupes de 3) Bien suivre l'ordre des couleurs donné ci-dessous. Chaque enfant doit être identifiable par un badge sur lequel se trouve : son nom et prénom le nom de son école, son niveau (CP- CE1), une couleur symbolisant son équipe (voir tableau des couleurs) Le jour de la rencontre : 1. Chaque équipe reçoit une bandelette avec sa couleur. 2. Chaque groupe de 6 enfants passe par tous les jeux. 3. Chaque équipe est encadrée par un CM. 4. Quand ils passent dans un atelier, les enfants gagnent des points dont le total servira à départager les équipes. A l issue de tous les jeux, on donne les résultats par équipes dans l ordre croissant. ATTRIBUTION DES COULEURS Couleur 1 (2 ou 3 élèves) Couleur 2 (2 ou 3 élèves) Couleur 3 (2 ou 3 élèves) Couleur 4 (2 ou 3 élèves) Couleur 5 (2 ou 3 élèves) Couleur 6 (2 ou 3 élèves) Couleur 7 (2 ou 3 élèves) Couleur 8 (2 ou 3 élèves) Couleur 9 (2 ou 3 élèves) Couleur 10 (2 ou 3 élèves) Couleur 11 (2 ou 3 élèves) Couleur 12 (2 ou 3 élèves) Couleur 13 (2 ou 3 élèves) Couleur 14 (2 ou 3 élèves) Couleur 15 (2 ou 3 élèves) Couleur 16 (2 ou 3 élèves) BLANC JAUNE ROUGE VERT CLAIR ORANGE VIOLET BLEU FONCE BLEU CIEL MARRON GRIS NOIR ROSE ROUGE/BLANC JAUNE/BLEU VERT /ROUGE ORANGE/BLEU

2 DESCRIPTIF DES JEUX. JEU N 1 LE DRAPEAU SIMPLE But: l équipe des attaquants doit ramener le drapeau dans son camp. l équipe des défenseurs doit empêcher que le drapeau ne soit ramené en touchant les attaquants. Dispositif: 2 équipes de 6 joueurs, les attaquants portent un maillot. terrain: 10/ 15 m le drapeau: objet à transporter. Au départ, ce drapeau est situé à 4 m de la zone des défenseurs. Temps de jeu: 2 parties de 3 minutes. Règle: Au signal donné par le juge arbitre, tous les joueurs sortent de leur zone et les attaquants doivent essayer de ramener le drapeau dans leur zone sans se faire toucher par un défenseur. On n a pas le droit de faire passer le drapeau. Quand un défenseur touche un attachant, celui-ci sort de la zone de jeu et s assoit. Quand un défenseur touche l attaquant qui transporte le drapeau, le juge arbitre crie: «STATUE». Tous les joueurs, attaquants et défenseurs doivent s arrêter de bouger, comme des statues, et l attaquant touché doit aller remettre à sa place initiale le drapeau, puis retourner dans son camp. Quand le drapeau est de nouveau à sa place, le jeu reprend. Quand le drapeau a été ramené dans la zone des attaquants, le juge arbitre arrête le jeu, l équipe des attaquants marque 1 point. Le juge arbitre ramène le drapeau à sa place initiale, les joueurs retournent dans leur camp et on recommence une partie. Le jeu s arrête au bout de 3 minutes. Les équipes changent de rôle: les attaquants deviennent défenseurs et les défenseurs deviennent les attaquants. On refait une partie pendant 3 minutes. Points attribués: 3 points pour l équipe gagnante, 2 si égalité et 1 point à l équipe perdante. Variante pour les CE1: Zone neutre dans laquelle le chien n a pas le droit de pénétrer. Le chien Un des attaquants devient «le chien», celui-ci est intouchable. Le chien n a pas le droit de transporter le drapeau, mais il est le seul à pouvoir toucher les défenseurs qui doivent aller s asseoir.

3 JEU N 2 L attaque du château Principe du jeu 2 équipes s affrontent en essayant de s emparer d un trésor malgré la présence de deux gardiens. Matériel: Terrain de 5 *20 mètres, chaque camp délimité par des plots, foulards de couleur pour les gardiens, 50 objets divers, un chronomètre Nombre de joueurs: 2 équipes de 6, dans chaque équipe deux gardiens Durée du jeu 3 minutes ou l épuisement du trésor Début du jeu: Chaque équipe de voleur est dans un camp, les camps des voleurs sont situés aux deux extrémités du terrain de jeu. Le trésor est déposé dans un espace limité au centre du terrain. le château. les gardiens se positionnent autour du trésor. Au signal sonore, les voleurs tenteront de s emparer des objets du trésor. Déroulement du jeu Les équipes s opposent en respectant les règles suivantes. 1) Les gardiens ne peuvent entrer dans la château. 2) Un enfant ne peut prendre qu un objet à la fois. 3) Si un voleur est touché par un gardien, il doit remettre l objet dans la château et revenir dans son camp. Fin du jeu Est déclarée gagnante l équipe qui a ramené le plus d objets dans son camp. 3 points pour les gagnants, un point pour les perdants ou deux points si égalité. camp rouge château camp bleu gardien équipe bleue équipe rouge

4 Jeu n 3 : Les maçons Au départ les murs sont construits (20 briques chacun). Les deux équipes se tiennent dans leur camp derrière le mur. Au coup de sifflet de l arbitre, les joueurs de chaque équipe franchissent la rivière pour aller voler une brique du mur adverse, et venir l ajouter à son mur. Le but est d avoir le plus de briques sur son mur. La durée de jeu est de 3. Dans chaque équipe il y a : 3 maçons (ils construisent le mur) et 3 voleurs (ils vont chercher les briques chez l adversaire). 1. On ne peut prendre qu une seule brique à la fois ; 2. On ne peut bloquer un joueur de l équipe adverse ; 3. On ne peut arracher une brique des mains de l adversaire ; 4. On ne peut sortir des limites du terrain et le franchissement de la rivière est obligatoire. EQUIPES DISPOSITIF CP CE1 Longueur : 20 m largeur : 10 m rivière : 50 cm mur de briques LES POINTS : L équipe qui a gagné la manche reçoit : 3 points L équipe qui a perdu la manche : 1 point En cas d égalité : 2 points pour chaque équipe. Jeu n 4 : Le lancer de balles But du jeu : Réussir à lancer les balles à l aide d une raquette, dans un carton, se trouvant derrière un banc. Nombre de joueurs : 2 équipes de 6 Terrain : 7 m sur 20, divisé en 2 zones. EQUIPES DISPOSITIF CP CE1 Règle du jeu : 3 joueurs de chaque équipe peuvent prendre les balles en mousse ou en plastique qui se trouvent dans leur camp et doivent essayer de les lancer dans les cartons du camp adverse à l aide d une raquette. Les 3 autres ramassent les balles. A chaque réussite, l équipe marque 2 points. Les deux équipes jouent en même temps pendant 4 minutes. Quand le temps est écoulé, on compte le nombre de points de chaque équipe ; celle qui a le plus de points a gagné. LES POINTS : L équipe qui a gagné reçoit : 3 points L équipe qui a perdu: 1 point En cas d égalité : 2 points pour chaque équipe.

5 Jeu n 5 : Les renards, les poules et le chien Dans un espace délimité (20 m sur 15 m) une équipe joue le rôle des poules. L autre joue le rôle des renards. Les renards doivent attraper la queue des poules ( pince à linge accrochée dans le dos). A la fin d une manche, on change les rôles. But : pour les renards, éliminer tous les joueurs de l équipe adverse (ôter la queue qu ils ont dans le dos)en le moins de temps possible. Quand on est poule, il faut tenir le plus longtemps possible. Durée du jeu : 2 parties de 4 mn chacune, où chaque équipe est tour à tour renards puis poules. La partie s arrête quand : - Les 4 mn sont passées. On regarde alors le nombre de poules restant dans l aire de jeu. Les 4 mn ne sont pas finies mais toutes les poules sont éliminées. On regarde le temps mis pour éliminer toutes les poules. Variante pour les CE1 : l'une des poules devient chien et peut éliminer les renards. Le chien ne peut jamais être éliminé. LES POINTS Au bout des 2 parties on compare le temps de jeu ou les prises pour déterminer le gagnant. L équipe gagnant reçoit 3 points L équipe perdante reçoit 1 point En cas d égalité : 2 points Jeu n 6 : La passe à 3 But Faire 3 passes au sein de l équipe sans perdre le ballon ni le faire tomber pour marquer un point. Aménagement : deux équipes de 6 joueurs deux arbitres Terrain 4m sur 5 Matériel : un ballon deux jeux de maillots plots chronomètre Temps : 2 * 3 minutes Arrêt : 15 secondes Consignes : Pas d agression sur le porteur du ballon Ballon sorti, point marqué ou faute : le ballon est remis à l adversaire Pas de déplacement ballon en main Dribble interdit Passe avec rebond autorisé Variable : Si la balle est perdue, remettre à un enfant qui n a pas encore lancé CE1/CE2 : passe à 5 Critères de réussite : Gagne la partie l équipe qui a marqué le plus de points dans un temps donné. Vainqueur : 3 points Egalité : 2 points Perdant : 1 point

6 L horloge Principe du jeu Faire le maximum de passes sans faire tomber la balle durant le temps que mettront tous les joueurs de l équipe adverse pour courir chacun autour du cercle formé par les enfants. Matériel: Terrain de 10 *15 mètres, 1 ballon, Nombre de joueurs: 2 équipes de 6. Durée du jeu Le temps pour tous les enfants de l équipe adverse de faire le tour du rond. Début du jeu: L équipe bleue se positionne en cercle, le premier doit faire une passe au son voisin et ainsi de suite. Pendant ce temps, les rouges font à tour de rôle, le tour du cercle en courant. Déroulement du jeu Les équipes s opposent en respectant les règles suivantes. 1) Lorsque le ballon tombe, l enfant qui a lancé reprend la balle et la relance.. 2) Lorsque toute l équipe a reçu le ballon,un tour a été effectué. 3) Les passes s arrêtent lorsque tous les joueurs de l équipe adverse ont effectué leur course. Fin du jeu Est déclarée gagnante l équipe qui a effectué le plus de tours avec la balle ou le plus de passes. 3 points pour les gagnants, un point pour les perdants ou deux points si égalité. équipe bleue équipe rouge

7 L organisation des rencontres. 1. Organisation de la demie journée 9h30 (14h00): Arrivée au gymnase Matinée 9h30 (14h05) : Prise en charge des équipes par les responsables d équipes (parents + élèves) 9h45 (14h15) 11h15 (15h45): participation aux jeux. 11h15 (15h45) : Collation 11h25 (16h15): Retour dans les écoles 2. Attribution des couleurs Couleur 1 (2 ou 3 élèves) Couleur 2 (2 ou 3 élèves) Couleur 3 (2 ou 3 élèves) Couleur 4 (2 ou 3 élèves) Couleur 5 (2 ou 3 élèves) Couleur 6 (2 ou 3 élèves) Couleur 7 (2 ou 3 élèves) Couleur 8 (2 ou 3 élèves) Couleur 9 (2 ou 3 élèves) Couleur 10 (2 ou 3 élèves) Couleur 11 (2 ou 3 élèves) Couleur 12 (2 ou 3 élèves) Couleur 13 (2 ou 3 élèves) Couleur 14 (2 ou 3 élèves) Couleur 15 (2 ou 3 élèves) Couleur 16 (2 ou 3 élèves) BLANC VERT CLAIR ROUGE JAUNE ORANGE VIOLET BLEU FONCE BLEU CIEL MARRON GRIS NOIR ROSE ROUGE/BLANC JAUNE/BLEU VERT /ROUGE ORANGE/BLEU

8 Badges à dupliquer pour les élèves Niveau...

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