EXPLOITER L ALBUM «ROULE GALETTE» Des propositions de travail par Sandrine PIGNARD RETROUVER LES MOTS DE ROULE GALETTE

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1 EXPLOITER L ALBUM «ROULE GALETTE» Des propositions de travail par Sandrine PIGNARD RETROUVER LES MOTS DE ROULE GALETTE Découvrir l écrit. Se préparer à apprendre à lire et à écrire. Reconnaître des mots identiques Associer les différentes écritures. Retrouver les mots identiques et les coller sous le modèle. Matériel : 1 feuille avec le tableau vide/élève. 1 liste de mots écrits en : majuscules d imprimerie majuscules et minuscules d imprimerie majuscules, minuscules et cursive. Il faut découper les étiquettes avec les noms des animaux de «Roule Galette» et les placer dans la bonne colonne. Pendant le regroupement, présentation de la feuille aux élèves : que voit-on, que va t-il falloir faire (coller les mots, les ranger). Comment faire pour retrouver quels mots sont identiques? Montrer les différents niveaux de difficulté. Quand les élèves s installent, ils choisissent un niveau de difficulté, découpent les étiquettes et les placent sans coller. Quand ils sont sûrs d eux, ils peuvent coller.

2 DECORER UNE GALETTE AVEC DIFFERENTS GRAPHISMES Découvrir l écrit. Se préparer à apprendre à lire et à écrire. (réalisations graphiques). Maîtriser les tracés de base de l écriture. (tracer des ronds, des traits verticaux, horizontaux, obliques, ) Utiliser un signe graphique différent dans chaque part de galette et le répéter sur toute la zone. Matériel : 1 feuille avec la galette par élève 4 parts avec modèles 6 parts avec modèles 6 parts vierges. Crayons de couleurs Il faut terminer le quadrillage de la galette puis le décorer en utilisant un motif différent pour chaque petit carré. - 2 carrés qui se touchent ne doivent pas avoir le même motif. -toute la galette est décorée. Présentation du travail pendant le regroupement. Que voit-on? Que faut-il faire? Terminer le quadrillage. Décorer la galette avec toutes sortes de motifs. Vous pouvez choisir une feuille avec un quadrillage espacé ou plus serré. Demander à 3 élèves de venir tracer un motif au tableau. Rappeler que le travail doit être soigné et validé par PE avant de faire un coloriage ou un dessin.

3 JEU DES CARTES A POINTS Découvrir le monde. Découvrir les formes et les grandeurs. Réaliser et dénombrer des collections. Dénombrer les points présents sur une carte et commander le même nombre de billes. Matériel : Des cartes à points (de 1 à 10). Un pot de billes chinoises Un plateau par enfant. Le but du jeu est de commander autant de billes qu il y a de points sur la carte. Si il y a juste le bon nombre de billes, vous gardez la carte et les billes, sinon on les remet dans le paquet. 6 élèves présents à la table. 3 joueurs et 3 observateurs, puis on inverse les rôles. Les cartes sont posées à l envers sur la table. Chaque enfant tire une carte et commande autant de billes que de points sur la carte. Il pose ensuite les billes sur les cartes pour valider. S il a réussi, il garde les billes dans son plateau et la carte. Une partie où je suis le marchand, puis c est un des enfants qui joue ce rôle.

4 DESSINER UN ROI OU UNE REINE Percevoir, sentir, imaginer, créer. Compétences : Adapter son geste aux contraintes matérielles. Utiliser le dessin comme moyen de représentation. Utiliser tout l espace de la feuille pour représenter un roi ou une reine. Atteint si : - on reconnaît qu il s agit d un roi ou d une reine (couronne ) - le personnage entier est représenté (pas seulement la tête). Il faut dessiner un roi ou une reine en utilisant toute la feuille et en dessinant tout le personnage (de la tête aux pieds). Après avoir mis un tablier, commencer à tracer au crayon pour vérifier la taille du dessin, puis utiliser les pinceaux ; - 1 ère séance : dessin du personnage. - 2 ème séance : peindre le fond (sans recouvrir le dessin). - 3 ème séance : repasser les détails au feutre noir.

5 JOUER A ROULE GALETTE Devenir élève / Découvrir le monde Respecter les autres, coopérer, Se déplacer sur une piste graduée. Jouer à Roule Galette en respectant les règles, en attendant son tour, en acceptant de perdre. Avancer du nombre de cases indiqué par le dé. Vous devez vous mettre d accord pour choisir les personnages (loup, lapin ou renard), et bien jouer chacun votre tour. L arbitre vérifie que les joueurs avancent bien du nombre de cases indiqué par le dé. Une fois que 5 enfants ont mis leur étiquette sur la boîte, ils choisissent leur personnage (et donc leur place). Le jeu est terminé lorsque quelqu un atteint ou dépasse la galette. En cas de litige, c est l arbitre qui tranche. Leur conseiller de chercher avec le doigt où le pion va arriver avant de le déplacer.

6 JEUX DANSES : QUI FERA LA BONNE GALETTE? Agir et s exprimer avec son corps / activités d expression à visée artistique. Danser en concordance avec le chant et les autres enfants. Mémoriser le chant et les déplacements de différentes rondes, accepter de devenir meneur de jeu et d être seul au milieu. On va reprendre les rondes avec les chants sur la galette. Attention, pour faire une belle ronde, il ne faut pas tirer sur les bras et bien suivre la musique. Rappel des règles lors de l arrivée en salle de motricité. (aller s asseoir sur les bancs sans courir pour écouter les consignes). Rappel de j aime la galette : (ronde dans un sens, puis dans l autre, et tour sur soi-même pour «tra la la» Reprise de «qui fera la bonne galette?» en commençant par moi au centre pour montrer le «1,2,3,4,5,6». Jouer plusieurs fois pour que plusieurs enfants deviennent roi. Proposer aux enfants de chercher d autres mouvements pour la danse (aller vers le centre, se déplacer par 2 ) Relaxation avec le bonhomme de neige.

7 REPERER LES ERREURS DANS L HISTOIRE Découvrir l écrit, / se familiariser avec l écrit. Connaître quelques textes du patrimoine. Ecouter attentivement l histoire (connue) de Roule Galette afin de repérer les erreurs. Matériel : Texte transformé de l histoire. Je vais lire l histoire de Roule-Galette, mais parfois, je vais faire exprès de me tromper. A chaque fois que je m arrête, vous levez la main si vous êtes d accord, ou vous tendez le poing en avant si j ai dit une bêtise et je vous donnerai la parole. Les enfants étant assis sur le banc, expliquer la consigne, puis faire un ou deux exemples avant de commencer la lecture. A chaque interruption, laisser les enfants débattre (attention à rester dans le sujet).

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