joséphine kaeppelin _ images _ annexes _ textes

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1 joséphine kaeppelin images _ annexes _ textes sélection, 2009/2011

2 _ née en 1985 à Lyon, vit et travaille à Strasbourg. _ contact +33 (0) _ + d images et d informations [ site principal ] [ textes ]

3 _ expositions collectives 2011 REGIONALE 12, accélérateur de particules, Strasbourg, FR REGIONALE 12, Information and Experience, Kunstverein, Freiburg, D «A4», projet pour l arrivée de la LGV Rhin-Rhône, CRAC Alsace et Kunsthalle Mulhouse, FR Homemade/Handmade, Biennale Internationale du lin de Portneuf, Pont-rouge, QC.CA Idiolecte(s), Jeanne Berger/Joséphine Kaeppelin, Syndicat potentiel, Strasbourg, FR Une exposition en 4 actes, commissariat Sophie Kaplan, espace Apollonia, Strasbourg, FR Tous debout, une exposition Accélérateur de particules, espace Apollonia, Strasbourg, FR Séance tenante, exposition collective de 10 étudiants de l ESADS, Frac Alsace, Sélestat, FR 2010 Design Parade 05, exposition des 10 jeunes designers finalistes, Villa Noailles, Hyères, FR 2009 Le magasin extraordinaire, par les commissaires anonymes, ESADS, Strasbourg, FR Impressions rouleau compresseur, exposition suite à un workshop, CEAAC, Strasbourg, FR Showroom, lieu d exposition et de vente, La Chaufferie, Strasbourg, FR _ publications 2011 DRONE # 1, projet éditorial mené par Gabriel Hernandez et Elisabeth Corceiro, 100 ex. Joséphine is surfing, interview par Mathilde Sauzet, saison 3, Strabic (revue en ligne) 2010 Design Parade 05, catalogue du 5ème festival International, Villa Noailles, Hyères

4 _ images

5 sans titre n , marker permanent noir, impression numérique jet d encre sur papier conqueror blanc glacier 320 gr, 100 x 70 cm

6 sans titre n , impression numérique jet d encre sur papier chromomat 350 gr, 102 x 70 cm

7 sans titre , photocopies N&B issues de 2 appareils différents, markers permanents noirs sur papier 80 gr, 42 x 29,7 cm/dessin, bureau, caisse en médium, 78 x 120 x 60 cm

8 Ces photographies sont les documents des dessins originaux reproduits ici. 2010/2011, photographies numériques sous forme de fichiers jpg, dimensions et supports variables.

9 Cette photocopie d air est un original. 2011, édition, nombre d originaux illimité, photocopies N&B sur papier dessin 100 gr, 42 x 29,7 cm

10 Appuyer_sur_ESC_pour_quitter_la_vue_subjective 2011, édition, exemplaires illimités, source : photographie argentique, reproduction : impression numérique sur papier Kodak, 10x15 cm

11 sans titre , installation : néon, table en médium, 5 dessins réalisés sur un logiciel de traitement de texte (15/04.doc, 09/05.doc, 10/05.doc, 04/05.doc, 03/05.doc) impression numérique jet d encre sur papier clairefontaine format A4 gris perle 80gr, 200 x 120 x 40 cm

12 14/01.doc, 06/01.doc, 18/01.doc, 19/01.doc 2010, impression numérique jet d encre (niveaux de gris, mode brouillon) sur papier Clairefontaine gris perle 80 gr, 29,7 x 21 cm chaque (dessins réalisés sur le logiciel de traitement de texte Microsoft Word)

13 dessin_site_n , site internet réalisé avec un éditeur de texte en langage XHTML/CSS, adresse

14 dessin_site_n , édition des 21 pages «.html» du site internet (réalisé avec un éditeur de texte en langage XHTML/CSS), impression numérique jet d encre sur papier recyclé Rey 80 gr, reliure anneau plastique blanc, 29,7 x 21 cm 8 exemplaires numérotés et signés dont 2 épreuves d artiste

15 10-01.jpg jpg jpg 13-03m.jpg 16-04m.jpg 17-02m.jpg jpg 17-01m.jpg 11-02m.jpg Mapping : collection de papier peint pour espace virtuel, 2010 dessins réalisés par et pour l ordinateur avec un logiciel de traitement de texte ichier «jpg» à télécharger, dimensions variables, applications illimitées sur tout espace virtuel Mapping 2010, édition de papier peint pour les espaces virtuels, dessins réalisés PAR et POUR l ordinateur (sur le logiciel de traitement de texte Microsoft Word), fichier en.jpg, dimensions variables, applications illimitées sur tout espace virtuel vues d une mise en espace de plusieurs papiers peints sur Second Life (montagne, mur, sol, mer...), juin 2010

16 ttnet Island, ttnet Island (211, 253, 35) 11h36 PST (pacific standard time) / korea2 (187, 39, 24) 4h31 PST (pacific standard time) / S Virtual Living Lab (255, 233, 36) 11h44 PST (pacific standard time) 2010, impression numérique jet d encre sur papier conqueror blanc glacier 320 gr, 100 x 70 cm 5 exemplaires de chaque capture d écran numérotés et signés + un exemplaire d exposition

17 caméra de vidéosurveillance vidéoprojecteur sans titre 2011, vidéoprojecteur, caméra de vidéosurveillance, cimaise, dimensions variables

18 draft mode 2010, édition de papier peint, impression numérique jet d encre en basse qualité sur papier dos bleu, fichier initial : dégradé du noir au blanc réalisé avec l outil dégradé du logiciel Adobe Photoshop, lé de 60 cm

19 à gauche : sans titre, 2010, photocopie N&B, crayon de papier, huile de tournesol, papier Steinbeis pure white 80 gr, 42 x 29,7 cm à droite : sans titre, 2010, impression numérique jet d encre, photocopie N&B, huile de tournesol, papier Steinbeis pure white 80 gr, 42 x 29,7 cm

20 sans titre 2011, photocopie N & B, impression numérique jet d encre, huile de lin, papier Steinbeis pure white 80 gr, 42 x 29,7 cm

21 document du 5 septembre pages blanches + 1 photocopie N & B + 2 transparents + 1 feuille bristol + 2 anneaux de reliure blancs, A4 (29,7 x 21 cm)

22 balade sur Second Life du 12 mai 2011, 8h58 PST (pacific standard time) soit 17h58 GMT+1h 2011, vidéo, 2min 55sec

23 puzzle_noir 2011, puzzle 20 x 30 cm, 112 pièces

24 _ annexes

25 note, 2011

26 mind map #01, 2011

27 surfer sur Internet, 2011

28 note, 2011

29 mind map #06, 2011

30 _ textes

31 _ préambule Je pars d une hypothèse : les machines ont une subjectivité - est entendu par «machine» tout appareil qu il soit analogique, argentique ou numérique. Je considère cette subjectivité et l utilise pour dessiner. Les outils techniques deviennent co-auteurs. Je représente le réel en additionnant leur interprétation et la mienne. Cette hypothèse - fiction théorique - me permet de mettre une distance entre les machines et moi. Le but est d avoir un regard critique sur celles-ci. Par un chemin de pensée différent de Vilém Flusser, j arrive à la même conclusion : tromper l appareil et «introduire [ ] dans son programme des intentions humaines qui n y étaient pas prévues.»* En partageant la responsabilité de l image technique produite avec l appareil, je trompe d autant mieux la machine que je lui fais faire ce qu elle n avait pas programmé : être (co-)auteur. Qu est-ce qu un «original» produit par une machine? Peut-on véritablement parler «d original» d un fichier numérique ou doit-on trouver d autres appellations pour ces formes d images techniques? À mes yeux, l œuvre est un TOUT : l original + le (ou les) document(s) de cet original + le multiple (édition) d une partie de l œuvre. Il en résulte des groupes de travaux, c est-à-dire une oeuvre, concrétisés sous plusieurs formes dialoguant et raisonnant entre elles. L idée fédère le tout. Je m interroge sur les changements comportementaux ou perceptifs qu opèrent l ordinateur, entre autre machine, dans ma vie actuelle et à venir. Je cherche à définir le statut et la valeur des images techniques - impression numérique, fichier informatique, site internet - produites et/ou hébergées par des appareils. Pour ce faire, je réemploie des codes, des langages ou des paramètres prédéfinis et interroge le statut du virtuel ainsi que les standards tendant à opposer original/ reproduction ou pièce unique/multiple. Je questionne l authenticité de la production d une oeuvre par un appareil. Comme l a fait Felix Gonzales-Torres avec ses «paper stacks» et ses «candy spills», je contredis l idée de l œuvre d art comme objet unique. Je cherche à requalifier et redéfinir le statut du document, de la reproduction et de l idée vis à vis de l original. mai * Pour une philosophie de la photographie, Vilém Flusser, Circé, 1993, p.111

32 _ observing the end of cyberspace Arriver au bout, ne plus pouvoir avancer. Représenter l infini, promesse d ouverture, et se confronter à un mur virtuel. Sur Second Life*, chaque lieu a pour arrière plan un horizon : le ciel et la mer représentés par deux dégradés. Dans le film Tron de Steven Lisberger, sorti en 1982, l arrière plan des scènes se passant dans le monde numérique est très proche formellement de celui représenté dans Second Life en ans se sont écoulés entre les deux représentations et cet horizon persiste comme image d un espace, quasiment sans aucune modification. Que représente cet horizon dans ces deux exemples figurant des mondes virtuels? Considérons tout d abord l horizon comme paysage : ouverture vers un lointain. C est l image d un espace imaginaire, représentant une étendue de possible. Considérons en parallèle le numérique comme étant un espace immense, virtuel offrant en perspective une infinité d éléments à programmer et à explorer. Cet espace est, à priori, infini puisqu immatériel. Tout y semble réalisable et programmable. Je fais alors un premier rapprochement entre l horizon qu on se représente et ce que représente le numérique. «Le recul de l horizon, s il fonde la possibilités de découvertes toujours nouvelles, signifie aussi l impossibilité pour le désir de coïncider jamais avec son objet.» Michel Collot, L horizon fabuleux, cité dans le livre L horizon des traités de perspective au land art, de Céline Flécheux, Presses Universitaires de Rennes, 2009, p. 12 Copier le concret en reproduisant des contraintes physiques propres à celui-ci dans le virtuel me semble insatisfaisant. Cette impossibilité «physique» de l avatar de naviguer vers l horizon est une limite du numérique : celle de sa programmation en miroir n offrant pas tous les possibles de l espace virtuel. L horizon est pour moi une métaphore du numérique actuel. *Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Mais l horizon est, avant tout, une limite qui circonscrit notre champ visuel. Dans Second Life, une barrière invisible empêche l avatar d avancer sur l eau s il s éloigne à peine de la rive. On ne peut pas marcher en direction de l horizon représenté. Il n y a aucune utilité ou fonction pour que l on puisse se promener vers l horizon. Second life ne l a donc pas programmé. Sans contrainte physique ou matérielle, le programme aurait pu permettre le survol de l eau en direction de cet infini. Là où le concret définit l horizon comme limite et «empêche» qu on l atteigne, l informatique reproduit cela et l empêche également. mai 2011.

33 _ Je rêve de faire une balade et d atteindre l horizon. Malgré le mimétisme avec le concret et les programmes qui rigidifient le numérique, je cherche à trouver dans l ordinateur un espace et un temps me permettant de réfléchir et de créer. «Apprenez à créer votre site web! [ ] Ici, pas de connaissances requises. On part de Zér0, depuis le début, et on apprend au fur et à mesure comment ça fonctionne. Faites chauffer vos claviers, vous allez bientôt impressionner vos proches!! Pour créer un site web, on doit indiquer des informations à l ordinateur. [ ] Pour expliquer à l ordinateur ce que vous voulez, il va falloir utiliser un langage qu il comprend. [ ]» Extrait du tutoriel en ligne, réaliser des sites web en langage XHTML/CSS sur le site communautaire de tutoriels gratuits pour débutant en programmation et développement web. Le glanage sur Internet m as permis d apprendre un langage et une structure, celle des sites web. Grâce à un simple logiciel d édition de texte, j ai pu établir mon propre programme. Faire l effort de comprendre et m approprier un langage informatique me donne des moyens pour agir. Je peux ainsi déplacer les fonctions et les finalités prédéfinies : je divertis le but intial du programme en le contrariant et en le détournant. Regarder ce qu il y a derrière un programme, ce qui ordonne les pages web par exemple, c est déjà un peu résister, ne pas juste consommer en fermant les yeux. Je rêve de faire une balade - promenade sans but précis - sur le Net. La notion de balade et de programme sont antithétiques. Cette opposition m intéresse tout particulièrement. Forcer leur rapprochement. Insérer l un dans l autre : l idée de «balade» introduite dans un programme - ensemble d action accompli dans un but déterminé - fait sens à mes yeux. Penser le virtuel comme un espace de promenade, au delà de toute fonction ou utilité, me permet d envisager le numérique autrement que ce pour quoi il a été conçu. C est une façon de détourner sa fonction et de déterminer un espace propice à la création. Pourquoi pas imaginer se promener sans but dans un espace digital via notre moi virtuel, notre avatar? La balade, quand bien même cette action est un emprunt au monde concret, me permet d explorer l espace virtuel. Il devient alors lieu de déambulation et de contemplation : espace de voyage. Je fais l expérience de promenade(s) numériquelyrique(s) / virtuelle-potentielle(s) dans un espace digital. En tant qu artiste, j essaie, avec ce qui m est accessible et avec la compréhension que je peux en avoir, d envisager et d utiliser le numérique différemment en tentant d éviter le travers du mimétisme. Ne pouvant soustraire la programmation au numérique, c est parce que je l utilise, entre autre, sans but de fonctionnalité que je peux dire qu un espace de création est possible. mai 2011.

34 _ surfer ou errer? surfer : verbe intrans., Se laisser porter par une conjoncture favorable; adapter son comportement aux circonstances. * Cette définition de «surfer» selon laquelle on adapte son comportement au contexte, à des contraintes extérieures fait écho à ma pratique de dessin. Je pense par exemple aux dessins exécutés sur un logiciel de traitement de texte, Microsoft Word. Quelques années auparavant, je me souviens avoir beaucoup dessiné sur le Minitel. Taper en cadence sur une touche. Construire une trame. Puis, taper sur une autre touche - alternativement - la forme révélée apparait par contraste suivant l avancement des lignes successives. De gauche à droite. Choisir l outil technique, Microsoft Word signifie adapter mon geste de dessin aux contraintes de l ordinateur - clavier, souris, écran - aux programmes et aux outils du logiciel. Cet environnement contraignant m oblige à préciser mes intentions et à condenser mon geste de dessin pour atteindre une image choisie. Je tente à la fois de maîtriser et de contrarier le programme afin d obtenir des images sensibles dont je suis l auteur. Malgré tout, il faut peu de chose pour passer du à cause de la technique contraignante au grâce à cette contrainte. En somme, peu de choses séparent la contrainte subie - image par défaut - de la contrainte domptée - image par choix. Celle de mon choix. surfer : verbe intrans., En informatique, naviguer * Quand je surfe sur Internet, chaque action entreprise a été auparavant anticipée par le programmateur/ concepteur. L ordinateur ordonne un grand nombre de fonctions et d informations conçues dans un but spécifique et dans un souci d efficacité. J ai pourtant bien souvent le sentiment de surfer sur Internet sans savoir ce que j y cherche et d où je suis partie. Facebook, Google, mon compte mail,..., phagocytent mon temps plus qu ils ne le rendent constructif. L ordinateur, à mon sens, n a pas été conçu dans le but d être cet espace de balade et de désoeuvrement, et pourtant Je rêve de faire une balade. Mes errances sur Internet ont été inconscientes, subies et chronophages. Tout change à partir du moment où j en prends conscience et que j ai la volonté d aller errer sur le net. Etre consciente : c est être à même de comprendre les enjeux, les raisons et le contexte qui me poussent à errer. Le surf et l errance ont en commun le hasard et la promenade, pour autant je préfére parler de ma pratique de surfeuse comme une errance. Il me semble que l action d errer évoque un surf plus en conscience de sa pratique. Surfer est, à mes yeux, une action plus passive. J envisage mes balades virtuelles comme des errances productives. Errer sur Internet n est plus de l oisiveté mais plutôt un état d esprit particulier qui me permet d être en position de recevoir sans me soucier d une quelconque productivité ou efficacité (Ce qui n est pas une mince affaire dans l agitation globale de productivité et de consommation frénétique). Mes errances d internaute ne sont pas de l ordre de la collecte. Je ne ramène rien de mes balades sur le web si ce n est des émotions, des ressentis et des expériences qui vont par la suite nourrir ma réflexion sur l errance. Ces balades sont contemplatives. Je prends le temps de contempler et non plus perd mon temps à. * définition issue du dictionnaire en ligne the free dictionnary septembre 2011.

35 !! ERRANCE NUMERIQUE programme "#$%#&''(! ()"&*(!+(!,-.(#/0!.&,&+(1(##&2*(! schémas résistance et espace de liberté, août 2011

36

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