RECHERCHE/ACTION. cycles 1 et 2 PISTE DE RECHERCHE CHOISIE. domaine de la structuration de l espace : Cheminer PRODUCTION : JEU DU VOLEUR PARTICIPANTS
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- Sabine Larivière
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1 RECHERCHE/ACTION cycles 1 et 2 PISTE DE RECHERCHE CHOISIE domaine de la structuration de l espace : Cheminer PRODUCTION : JEU DU VOLEUR PARTICIPANTS Mmes BRIOIS, DELIANNE et ELOY Contenu : FICHES JEUX CYCLES 1 ET 2
2 NOTIONS MATHEMATIQUES : dans le domaine de la structuration de l espace : Cheminer Etre capable de déplacer un objet dans un but stratégique ; Coopérer Se repérer dans l espace de jeu Compétences relatives aux quantités et aux nombres : reconnaître globalement de petites quantités, comparer Toute Petite Section Petite Section TITRE DU JEU : «JEU DU VOLEUR» : «le voleur de carottes» MATERIEL : 1) Une piste individuelle horizontale pour chaque joueur, un lapin en volume réalisé en pâte à bois, des cartes avec une deux trois carottes représentées 2) Une piste collective avec chemins, huit lapins, des carottes, deux paniers, un personnage Duplo : la jardinière Groupe de 2 à 8 enfants situés autour de la piste Le maître peut jouer le rôle de la jardinière REGLE DU JEU : Parvenir à prendre le plus de carottes avant que la jardinière arrive (l opposant) JEU N 1 Activités préalables : Travail autour du livre «Bon appétit monsieur lapin!» de Claude Boujon. Création du jeu : une piste individuelle en forme d échelle, fabrication de carottes en pâte en bois. A l arrivée de chaque piste un panier pour mettre les carottes. Poser une carotte sur chaque case. Chaque joueur (lapin) prend une carte à tour de rôle. Quand un joueur est arrivé au panier, le jeu s arrête et chacun compte ses carottes. JEU N 2 Réalisation d une piste collective ( le jardin, une échelle pour la jardinière (chemin de six cases). Chaque joueur possède un lapin et choisit son point de départ au bord de départ au bord de la piste. Les carottes sont disposées sur les cases du jardin (en alternance une sur deux, une case avec une carotte, une case vide sinon trop de carottes pour compter). Les lapins cheminent sur la piste chacun leur tour en lançant le dé (constellation de 1 à 4 selon la section), la jardinière prend son tour dans le jeu, elle avance en même temps. Dès que la jardinière est arrivée à son panier au bout du chemin, le jeu s arrête et elle ramasse toutes les carottes restées dans le jardin. Les lapins comptent le nombre de carottes ramassées ensemble, pour gagner ils doivent en posséder plus que la jardinière. (S ils ne savent pas compter ils peuvent comparer en alignant les carottes : notion de quantité : plus que, moins que...) EVOLUTIONS POSSIBLES : variables : -Position de la jardinière sur la piste de jeu collective, quand elle rencontre un lapin elle lui prend ses carottes. --Jouer avec un dé comportant une face blanche : on passe son tour. --Cheminer en ayant la possibilité d avancer et reculer sur les chemins.
3 NOTIONS MATHEMATIQUES : suivre un chemin, se repérer comprendre et accepter la règle du jeu effectuer des correspondances terme à terme utiliser la comptine numérique petits/moyens TITRE DU JEU : JEU DU VOLEUR «le loup voleur de galettes» MATERIEL : - 4 pistes individuelles - 4 personnages, des galettes - des cartes à piocher - 1 grande piste partagée avec une piste loup groupe de 4 enfants REGLE DU JEU : activités préparatoires : Autour du conte «le petit chaperon rouge» JEU n 1 : avec les pistes individuelles (1 point de départ, 1 point d arrivée, 3 galettes) chaque joueur pioche une carte à tour de rôle et chemine sur sa piste de jeu (la carte piochée représente les empreintes de pas de 1 à 3) Au franchissement d une galette, le joueur peut la ramasser. Le jeu est terminé quand tous les joueurs sont arrivés à la maison de la grand-mère. pas d opposant, pas de limite dans le temps. compétence : effectuer un nombre de pas sur la piste à partir du point où l on est arrivé (sans recompter la case) JEU n 2 : une piste partagée avec plusieurs chemins (des carrefours), des galettes 4 points de départ bien distincts, 1 point d arrivée. chaque joueur pioche une carte à tour de rôle et progresse sur le chemin de son choix. Il s empare d une galette lorsqu il y a franchissement. Des cartes «loup» ont été mélangées à la pioche. Lorsqu une telle carte est tirée, le loup progresse sur sa piste. Le jeu s arrête quand le loup arrive à la maison de la grand-mère. Il empoche alors les galettes de tous les joueurs. -- compétence : anticiper un cheminement (pour ramasser le plus de galettes) EVOLUTIONS POSSIBLES : -remplacer la pioche «cartes» par un dé avec constellations et une face «loup». -étendre le jeu jusqu à la constellation 4. -remplacer les constellations par les nombres (moyenne section).
4 FICHE JEUX CYCLES 1 ET 2 NOTIONS MATHEMATIQUES : dans le domaine de la structuration de l espace : Cheminer Etre capable de déplacer un objet dans un but stratégique: Coopérer Se repérer dans l espace de jeu et manipuler le langage spatial Compétences relatives aux quantités et aux nombres : dénombrer, reconnaître globalement de petites quantités. Moyenne Section TITRE DU JEU : «JEU DU VOLEUR» : «Le voleur de cadeaux» MATERIEL : 1) Une piste individuelle réalisée par chaque joueur, un bonhomme duplo, des cartes avec empreintes de pas des bonhommes, des cadeaux réalisés avec un jeu de construction (rouge, jaune, bleu, vert). 2) Une piste collective avec chemins comportant les empreintes de pas du Père Noël ainsi que les maisons des lutins. Cartes, cadeaux, lutins, voleur avec son lit, un véritable réveil. 3) Même matériel que pour le jeu n 2, des cartes «contrat» sont ajoutées. Groupe de 2 à 6 enfants situés autour de la piste. Le maître peut jouer le rôle du voleur. REGLE DU JEU : Parvenir à ramasser le plus de cadeaux possibles avant que le voleur arrive (l opposant) JEU N 1 Activités préalables : Création d un conte de Noël à la fin duquel le Père Noël perd ses cadeaux...les lutins vont l aider à les ramasser. Fabrication d une piste individuelle sur papier kraft ainsi que de cartes (empreintes de cadeaux et de pas des bonhommes). L arrivée est symbolisée par un Père Noël en papier déchiré. Chaque joueur prend une carte à tour de rôle, il chemine avec son lutin en suivant le nombre d empreintes indiquées sur la carte, il doit passer au dessus du cadeau pour pouvoir le ramasser. Quand un joueur a rejoint son Père Noël, le jeu s arrête et chacun compte le nombre de cadeaux ramassés. Pas d opposant, un facteur temps. Le gagnant doit posséder au moins 3 cadeaux. JEU N 2 Réalisation d une piste collective : routes avec empreintes et maisons des lutins. Chaque joueur possède un lutin et choisit son point de départ (maisons des lutins). Les cadeaux sont disposés sur la piste de façon homogène, le maître règle la sonnerie du réveil : temps de jeu limité... Les lutins cheminent grâce aux cartes et essaient de ramasser le plus de cadeaux possibles : choix d un itinéraire. A la sonnerie du réveil, le voleur arrive et prend les cadeaux restés sur la piste. Les lutins comptent le nombre de cadeaux ramassés ensemble, pour gagner ils doivent en posséder plus que le voleur. PS Que font deux lutins qui se rencontrent? Ils jouent à saute-mouton! JEU N 3 Chaque joueur reçoit au début du jeu une lettre du Père Noël lui indiquant la couleur des différents cadeaux à ramasser, il ne pourra prendre que ceux-là : inciter les enfants à choisir un itinéraire, développer l esprit de stratège. L ordre des cadeaux indiqués peut être également imposé (couleurs pouvant être remplacées par des graphismes différents). EVOLUTIONS POSSIBLES : variables : position du voleur sur la piste de jeu avec les lutins, il avance en tirant deux cartes à la fois ou à l aide d un dé. Jouer avec un dé comportant une face voleur : on lui donne un cadeau.
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