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1 EPS Coopérer ou s opposer individuellement et collectivement : jeux sportifs et collectifs : le basket-ball. COMPETENCES VISEES : - Etre responsable et autonome. - Permettre aux élèves d accéder aux valeurs morales et sociales (respect des règles, respect de soi même et d autrui). - Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires en respectant des règles, en assurant des rôles différents : attaquant, défenseur, arbitre. COMPETENCES DE FIN DE CYCLE 3 (attendues à la fin du CM2.) : Compétences 5 : La culture humaniste : - Lire et utiliser différents langages : cartes, croquis, graphiques, chronologie, iconographie. Compétences 7, l autonomie et l initiative : - Respecter des consignes simples en autonomie. - Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités. - S impliquer dans un projet individuel ou collectif. OBJECTIFS : - Comprendre et connaître les règles du jeu. - Arbitrer un match. - Connaître le rôle d un attaquant. - Connaître le rôle d un défenseur. NOMBRE DE SEANCE : 6 Séances de découverte : séance 1. Séances d entraînement : séances de 2, 3, 4. Situation de match : 5. Situation de matchs au gymnase avec la classe de CM1/CM2 : séance 6. - Panier de basket.

2 SEANCE 1 : Concours de passes. - Présentation du matériel et des séances d EPS ayant pour objectifs final un match de basket-ball avec la classe de CM1/CM2 au gymnase. - Concours de passes : passes en l air, passes à terre. - Mise en commun. - Passe à 10 : le premier qui arrive à 10 à gagner, celui qui fait le plus de passes avant le signal et sans faire tomber la balle à gagner. - Mise en commun. - Rangement du matériel. SEANCE 2 : Relais et concours de passes. - Rappel de la séance précédente et consignes. - Relais par équipe. - Concours de passes : passes en l air, passes à terre. - Concours de passes en mouvement : effectuer un aller-retour en se passant la balle à deux sans la faire tomber. - Passes en opposition. - Passe à 10 : le premier qui arrive à 10 à gagner, celui qui fait le plus de passes avant le signal et sans faire tomber la balle à gagner.

3 SEANCE 3 : Relais, concours de passes et avancer avec la balle. - Rappel de la séance précédente et consignes. - Relais par équipe. - Concours de passes : passes en l air, passes à terre. - Concours de passes en mouvement : effectuer un aller-retour en se passant la balle à deux sans la faire tomber. - Passes en opposition. - Passe à 10 : le premier qui arrive à 10 à gagner, celui qui fait le plus de passes avant le signal et sans faire tomber la balle à gagner.variable. - Avancer avec la balle : avancer avec la balle sans la faire tomber jusque dans la zone adverse.

4 SEANCE 4 : Concours de passes, avancer avec la balle et marquer des points. - Rappel de la séance précédente et consignes. - Passes en opposition. - Passe à 10 : le premier qui arrive à 10 à gagner, celui qui fait le plus de passes avant le signal et sans faire tomber la balle à gagner.variable. - Avancer avec la balle : avancer avec la balle sans la faire tomber jusque dans la zone adverse. - Marquer au panier : compter le nombre de points. SEANCE 5 : Situations de matchs. - Rappel de la séance précédente et consignes. - Avancer avec la balle : avancer avec la balle sans la faire tomber jusque dans la zone adverse. - 5 contre 5 ou 6 contre 6 sur demi-terrain : Marquer au panier : compter le nombre de points.

5 SEANCE 6 : Situations de matchs au gymnase avec la classe de CM1/CM2. - Comprendre et connaître les règles du jeu. - Arbitrer un match. Durée : 1 heure. - Avancer avec la balle : avancer avec la balle sans la faire tomber jusque dans la zone adverse. - 5 contre 5 ou 6 contre 6 sur demi-terrain : Marquer au panier : compter le nombre de points. - MATCH

6 Concours de passes : progresser techniquement afin d augmenter la distance de passe. Face à face, 5m au départ, chaque binôme doit effectuer 10 passes consécutives le plus vite possible sans perdre le ballon. Si le ballon touche le sol recommencer à zéro. La première équipe qui arrive à 10 à gagner. VARIABLES : - Nombres de passes. - Passes en l air. - Passes à terre. - Passes à une ou deux mains. - Distance entre les deux joueurs. Relais par équipe : Sur la largeur du terrain, faire un aller-retour en dribblant avec le ballon puis le donner au relayeur suivant. La première équipe à avoir réalisé tous les allers-retours a gagné. VARIABLES : - Avec la main droite. - Avec la main gauche. - Combinaison. - En pas chassés. - En faisant un tour complet. 6 équipes de 4 élèves. Concours de passes en mouvement : Effectuer un aller-retour sur le terrain en se passant la balle à deux sans la faire tomber et sans marcher avec (élimination ou pénalité). La première équipe à avoir effectué un aller-retour a gagné.

7 Passes en opposition : Placer 2 équipes sur 2 demi-terrains distincts. Chaque joueur à un numéro. Les élèves doivent tous se déplacer autour du porteur de balle qui attend que le professeur donne le numéro du joueur à qui il doit l envoyer. Lorsque les élèves font tomber la balle ou se trompent de receveur, l équipe adverse marque un point. Faire un cercle (2 équipes), on passe la balle a un partenaire en l appelant par son prénom au moment de la jeter. VARIABLE : - Un défenseur dans le cercle qui doit intercepter le ballon. Le défenseur prend la place de l élève qui a perdu la balle. Passes à 10 : Effectuer 10 passes consécutives sans faire tomber la balle au sol avec ou sans défenseur. CONTRAINTES : - Passes à 2 mains. - Passes en l air. - Passes à terre. - Possibilité de dribbler tant qu aucun défenseur ne se place devant le porteur de balle.

8 Avancer avec la balle : Avancer avec la balle sans la faire tomber jusque dans la zone adverse : 5 essais. Même situation en 3 contre 1 en changeant le défenseur à chaque fois. Puis 3 contre 2. Puis 3 contre 3.

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