Sujets de TPA

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1 Sujets de TPA Grégory Bonnet Jean-Philippe Métivier Thibaut Vallée 1 Optimisation et algorithmes 1.1 FTL : Fit the ttest Faster Than Light (www.ftlgame.com) est un jeu vidéo de type roguelike lequel le joueur incarne un vaisseau (et son équipage) et dont le but est de traverser des zones aléatoires tout en s'équipant du mieux possible. Un vaisseau bien équipé pourra ainsi aronter tous les vaisseaux de la otte rebelle et sauver l'empire de la menace rebelle. Ce projet a pour but de créer un générateur de vaisseau pour FTL. Dans un premier temps, le projet consiste en la génération d'un moteur de combat dans lequel deux vaisseaux s'arontent ; ils tirent de façon aléatoire mais en respectent les règles de FTL (temps de rechargement, dégats, etc.). Dans un deuxième temps, il s'agira de proposer un générateur automatique de vaisseau qui, pour une certaine valeur de scraps (la monnaie du jeu), assemble un vaisseau. Finalement, il faudra proposer une méthode construisant le meilleur vaisseau de sa catégorie (via une construction aléatoire, un système à base de règle, ou encore un algorithme génétique). 1.2 Core War Core War (http://www.corewars.org) est un jeu de programmation dans lequel deux programmes informatiques sont en concurrence pour le contrôle d'une machine virtuelle appelée Mars (Memory Array Redcode Simulator). Le but du jeu est de faire se terminer toutes les instances du (ou des) programme(s) adverse(s). De nombreux programmes ont été développés mais nous pouvons nous demander s'il existe des méthodes automatiques pour générer de nouveaux programmes, toujours plus performant. Une approche semble intéressante : les algorithmes évolutionnaires (http://www.geatbx.com/docu/algindex.html) qui se fondent sur un mécanisme inspiré de la sélection naturelle. L'objectif de ce projet est tout d'abord de concevoir la machine virtuelle permettant de jouer à Core War car les programmes sont écrits dans un langage d'assemblage appelé Redcode (http://vyznev.net/corewar/guide.html). Il convient tout d'abord 1

2 de réaliser un interpréteur de ce langage et de fournir une interface graphique permettant de visualiser ce qu'il se passe dans la mémoire de la machine virtuelle : quels sont les processus actifs, quel programme a généré quels instructions, etc. Il faudra ensuite s'intéresser aux diérents types de programmes pouvant s'arontrer et d'obtenir des mesures de leur ecacité les uns contre les autres. Enn, l'objectif de ce projet sera de concevoir un algorithme évolutionnaire simplié pour générer automatiquement des nouveaux programmes de Core War en fonction d'une population initiale et des performances que celle-ci obtient. 1.3 Bringz da fuckin' powa Un onduleur est un appareil permettant de délivrer du courant alternatif à partir d'une source de courant continu. Ces appareils sont très utilisés dans la gestion d'un parc informatique pour alimenter une multitude de machines. En eet, ils disposent généralement de plusieurs interfaces de branchement, permettant de brancher plusieurs machines. De plus, une machine dispose parfois elle-aussi de plusieurs prises permettant de d'interfacer à plusieurs onduleurs en cas de défaillance de ces derniers. Cependant, il est dicile de bien choisir comment eectuer les branchements lorsque l'on désire minimiser l'immobilisation du parc informatique après défaillance d'un ou plusieurs onduleurs. Ce projet a pour objectif de réaliser un logiciel calculant le meilleur branchement possible en fonction d'un ensemble de machines et d'un ensemble d'onduleurs. Il conviendra de représenter le problème, de pouvoir le paramétrer et d'implanter des algorithmes d'optimisation, comme un algorithme génétique ou un recuit simulé. Le logiciel a pour vocation d'être utilisé par les administrateurs sysème du Département d'informatique. Il est possible de les contacter pour avoir plus d'information : Pierre Blondeau S3-356) 1.4 Chemical Programming La programmation chimique (aussi appelé paradigme de programmation par réécriture de multiensemble) est un paradigme de programmation dans lequel les données en entrée sont réécrite par des règles de réaction. Par exemple, un programme qui calcule le maximum d'un ensemble utilise la règle suivante : remplacer les entiers x et y par x si x > y. Un crible d'ératosthène utilise la règle : remplacer les entiers x et y par x si y est multiple de x. L'objectif de ce projet est d'écrire un interpréteur de programme chimique qui, à partir d'un langage simple, permettent de spécier des éléments et des règles de réaction deux à deux. Un premier jalon consistera à dénir le langage pour calculer le maximum, les éléments majoritaires et un crible d'ératosthène. Un second jalon consistera à étendre ce travail pour interpréter des multiensembles (l'équivalent de sous-programmes). Si le travail est 2

3 bien avancé, il sera possible de s'intéresser à l'aspect parallélisme de l'interpréteur. 2 Jeux vidéos 2.1 Tower Defense Le Tower Defense est un type de jeu en temps-réel dont l'objectif est de défendre une zone contre des vagues successives d'ennemis se déplaçant en construisant et en améliorant progressivement des tours défensives. Pour ce faire, le joueur possède un budget lui permettant d'acheter des tours puis les place sur la carte de jeu. Une fois cette phase de jeu de terminée, des vagues d'adversaire se ruent sur le terrain et tentent d'atteindre un objectif. Ces adversaires se distinguent par leur résistance, leurdéplacement et les dommages qu'ils inigent. Certaines versions du jeu permettent alors de déplacer en temps-réel les tours an de les repositionner. Il s'agit donc d'un jeu de stratégie de haut niveau grandement automatisé pour lequel divers comportements peuvent être programmés. Les Tower Defense, s'ils sont fondés sur le même concept, varient souvent les uns les autres. Une première phase de travail consiste à dénir des caractéristiques originales pour ce jeu (type d'adversaires, tours, niveaux de dicultés, algorithmes de déplacement et de tir). Il s'agira ensuite de développer un prototype du jeu en insistant sur l'aspect temps-réel et graphique. Pour cela, la bibliothèque Pygame pourrait être utilisée (http://www.pygame.org/). 2.2 Sokoban Sokoban est un jeu vidéo de puzzle dans lequel le joueur contrôle un personne dans un entrepot constitué de cases. Il doit alors ranger des caisses sur des cases cibles sachant que le personne ne peut se déplacer que dans les quatre directions et pousser une seule caisse à la fois. Comme le personnage ne peut pas tirer de caisse, il est possible de se retrouver bloqué après un mouvement mal choisi. Ce projet a pour objectif de réaliser un jeu de Sokoban en permettant l'importation de niveaux et la résolution automatique de ces derniers. Pour cela, des formats de données (comme.xsb,.sok ou.stb) dédiés peuvent être utilisé. Pouvoir sélectionner les niveaux selon une diculté choisie est aussi une fonctionnalité désirable. Bien entendu, une interface graphique devra être réalisée avec l'aide, par exemple, de la bibliothèque Pygame (http://www.pygame.org/). Une fois ce travail préliminaire ni, il conviendra de proposer une fonctionnalité de résolution automatique de niveau. Pour cela, il faudra implanter des algorithmes d'intelligence articielle comme A. 3

4 2.3 Bomberman Bomberman est une série de jeux vidéo à succès où le joueur incarne un poseur de bombes qui évolue dans un environnement en deux dimension, peuplé de monstre, de murs et d'autres joueurs. Le but du jeu est de poser des bombes qui, en explosant dans les quatres directions, vont détruire murs et adversaires. Pour cela, une première phase de travail consiste à dénir les caractéristiques du jeu (types d'adversaires, types de bombes) et surtout nombre d'eets spéciaux (bombes à retardement, bombes rebondissantes, vitesse de déplacement). Il s'agira ensuite de développer un prototype du jeu en insistant sur l'aspect temps-réel et graphique. Pour cela, la bibliothèque Pygame pourrait être utilisée (http://www.pygame.org/). Notons que, si Bomberman est surtout connu pour son mode multijoueur, ce projet a pour objectif de réaliser un prototype mono-joueur. Si le travail est bien avancé, il sera possible de s'intéresser à une version deux joueurs, puis multijoueur. 3 Fouille de donnée 3.1 Netrunner Centroid Netrunner Android est un jeux de cartes à collectionner permettant à deux joueurs, un hacker appelé runner et une corporation, de s'aronter dans un univers cyberpunk. L'essor de ce jeu se fonde sur la popularité des tournois et l'émulation que ces derniers entrainent. Il existe alors deux phases distinctes mais indissociables lors de la préparation à un tournoi : le jeu en soit mais aussi la préparation des cartes (deck) que l'on va utiliser. Ce sujet propose de s'intéresser à l'analyse des decks ainsi que de leurs évolutions an de proposer un outils de classication et d'aide à la confection de decks. L'outil devra être capable d'analyser des résultats de tournois recensés sur le site stimhack.com et de proposer à un utilisateur des outils d'explorations et de visualisation de l'évolution du metagame an de l'assister dans la construction d'un deck. À partir de ces données, nous pouvons envisager (1) le regroupement des jeux ayant des résultats similaires ; (2) le regroupement de jeux ayant des traits similaires par archétype (par exemple : mettre en évidence automatiquement que deux decks sont similaires dans leurs fonctionnement bien qu'ils utilisent un ensemble disjoint de cartes) ; (3) la présentation d'un archétype moyen ou médian dans le temps. 3.2 Dataleaks Sucker WikiLeaks (wikileaks.org) est une association dont le but est la libre diusion de documents politiques ou sociétales. Toutefois, le dépouillement d'une telle masse de données demande un temps considérable. Par exemple, il aura fallut plusieurs mois à des services de presse pour traiter une partie 4

5 des informations extraites des télégrammes diplomatiques américains. Le but de ce projet est de construire un outil permettant l'exploration intelligente d'un sous-ensemble de ce corpus sélectionné par un utilisateur. Comme les documents fournis par WikiLeaks ne sont pas homogènes, il est nécessaire de penser un outil qui ne soit pas dépendant entièrement d'un seul corpus mais qui puisse être utilisé quelques soient les données en entrées. Nous nous cantonnerons à la fabrication d'un outil simple permettant de proposer une interface de navigation plus évoluées que l'usage de tags ou la présentation en une simple liste ordonnées comme la présentation de résumé ou l'extraction de mots-clefs. D'autres méthodes peuvent aussi être envisagées (de la classication non supervisée, ou semi-supervisée, en passant par l'élaboration d'un moteur de recherche fondé sur les caractères plus que les mots pour pallier les diérences intrinsèques des langues à disposition) mais l'idée fondamentale étant de proposer une ou plusieurs organisations des documents an de faciliter la découverte d'informations à un utilisateur ayant une grande quantité de données à explorer. 3.3 CFP Calendar Pendant quelques jours et sur un même site géographique, un conférence scientique rassemble des chercheurs du monde entier. Un tel événement est organisé sous la forme de d'ateliers destinés à des thèmes spéciques, ou donne lieu à des sessions plénières où certains chercheurs présentent leur travail. Conjointement, ces chercheurs rédigent un article d'entre 10 et 20 pages, qui sera publié dans les actes de la conférences, et sera ainsi accessible par le plus grand nombre. La publication d'articles scientiques est la base de l'économie du chercheur. Abonné à des listes de diusion d'information, il reçoit quotidiennement en moyenne 10 appels à contribution à des conférences, qui ne le concernent pas toujours. Ces appels à contribution identient une conférence de la façon suivante (non exhaustif) : le titre de l'appel à contribution, le titre de la conférence, le sujet, la date et le lieu, la date de soumission pour un article, la liste des membres du comité de programme (nom, aliation, pays). Ce projet a pour but de réaliser un utilitaire qui traite un dossier d' contenant des appel à conférence et permet de les organiser selon leurs dates, leur édition, la liste des membres du comité de programme et leur langue. Une extension de ce travail consisterait extraire automatiquement les thèmes considérés importants par la communauté. Un corpus restreint de 100 s vous sera fourni et une corpus étendu de s peut être trouvé à l'adresse 5

6 4 Utilitaires 4.1 Sprite Editor Dans le domaine du jeu vidéos, un sprite est un élément graphique en deux dimensions qui se superpose au fond d'écran. En principe, un sprite est en partie transparent et il peut être animé pour donner une impression de mouvement lorsqu'il est déplacé. Pour cela, il est généralement formé de plusieurs images en bitmaps qui s'achent les unes après les autres. Des exemples de sprite, structuré dans des tables, peuvent être trouvés sur le site Ce projet a pour but de proposer un outil permettant simplement de créer des sprites à la manière d'un logiciel de dessin (à la manière de Paint) mais amélioré. Les augmentations devraient être (1) un ensemble de gabarit, c'est-à-dire des contours pour la création de personnages ou objets ; (2) des assistances pour créer une animation en recomposant par exemple l'animation de plusieurs sprites au cours de l'édition de ceux-ci ; (3) des outils de composition en permettant des transformations comme la rotation ou la superposition. Certaines bibliothèques Python, comme Pygame, possèdent des modules permettant de gérer des sprites. 4.2 Cards Server Les jeux de cartes sont divers et varíes mais tous utilisent les mêmes fonctionnalités de base comme constituer des paquets, des mains, mélanger les cartes, les disposer d'une certaine manière sur le tapis de jeu. Ceci se prennent donc bien à de la programmation orientiée objet. L'objectif de ce projet est de programmer une interface web permettant de jouer à n'importe quel type de jeu de cartes en utilisant en particulier le langage JavaScript. Parmi les fonctionnalités, il s'agira de permettre de gérer une main, visible ou non des autres joueurs, de poser une carte, face cachée ou non et de se gérer son orientation, de gérer une ou plusieurs pioches et une ou plusieurs défausses. Enn, de nombreux jeux se servent de piles de cartes ou, du moins, de cartes associées les unes aux autres. Il s'agira dans un premier temps de réaliser une application permettant de jouer seul (la gestion des règles du jeu étant laissée à l'utilisateur) pour faire par exemple des réussites. Une seconde partie du travail consistera à utiliser la bibliothèque node.js an de créer un serveur HTML et de gérer les modes multijoueurs. 4.3 Epub Library Avec l'augmentation croissante de la mémoire de masse et la diusion sans cesse grandissante de chiers multimédia, de plus en plus d'utilisateur possèdent de grandes quantités de données numériques parfois sous forme de livres électroniques. Ce projet a pour objectif de développer une application de gestion de bibliothèque numérique automatisée. L'idée principale 6

7 est que le programme trouve par lui-même l'ensemble des chiers.epub d'un utilisateur, permette le renseignement des métadonnées (titre, auteur et cycle littéraire au minimum) puis range ces chiers en les renommant de manière adéquate. Un premier travail consiste à étudier l'encodage des métadonnées dans les chiers.epub en utilisant une bibliothèque Python dediée comme Python-Epub. Il convient ensuite de dénir une interface graphique qui permet de paramétrer l'application, de renseigner les métadonnée mais aussi de lire le livre. Une extension de ce travail pourrait consister à permettre la recherche par mots-clefs, à présenter les couvertures des livres et gérer leur pourcentage de lecture. De nombreux livres électroniques, libres de droits, peuvent être téléchargés en toute légalité pour les besoins du projet. Il conviendra donc de se constituer un corpus. 7

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