The Knot Game Knotenspiel Sac de nœuds Juego de nudos Knopenspel Knudespil Il gioco dei nodi Jogo de nós Игра в узлы

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1 The Knot Game Knotenspiel Sac de nœuds Juego de nudos Knopenspel Knudespil Il gioco dei nodi Jogo de nós Игра в узлы

2 F Sac de nœuds Dans les ports, tu peux observer les navires amarrés aux quais par des cordes solides et des nœuds compliqués. Ces nœuds ont été découverts par les marins il y a très longtemps et sont encore utilisés de nos jours. Chaque nœud a sa propre signification et son utilité. En jouant à Sac de nœuds tu en apprendras plus sur le sujet et tu pourras créer la corde la plus longue possible. Ce jeu peut se jouer jusqu à quatre joueurs. Ce jeu se compose de : 1 carte de départ 4 cartes «couleur» 48 cartes de jeu 1 sac en coton But du jeu Le but du jeu est de réaliser la corde de ta couleur la plus longue possible. Tu remportes la partie si tu as la plus longue corde. Préparation du jeu Parce que les cordes peuvent être très longues, tu as besoin de préparer une grande surface pour jouer. Les cartes «couleur» et la carte de départ sont séparées du reste du jeu. Les quatre cartes couleur» représentent une corde tressée de chaque couleur du jeu, rouge, jaune, verte et bleu. La carte de départ représente un nœud de corde des quatre couleurs. Les autres cartes de jeu sont placées à l intérieur du sac en coton et doivent être mélangées à la main. La carte de départ se pose au milieu de l espace de jeu. D abord on mélange les quatre cartes «couleur» faces cachées. Chaque joueur en tire une au hasard. Une fois que chaque joueur a tiré sa carte «couleur», celles qui ne sont pas utilisées sont laissées face cachée. Les joueurs doivent garder secrète la couleur qu ils ont tirée. Chaque joueur pioche au hasard dans le sac en coton quatre cartes et les laissent en évidence devant lui. Les règles Si tu es le plus jeune des joueurs, c est à toi de commencer la partie et de poser une carte de n importe quelle couleur contre la carte de départ. Si tu possèdes une ou plusieurs autres cartes de la couleur que tu es en train de jouer, tu peux les poser immédiatement. Tu ne pourras pas jouer une autre couleur avant le prochain tour.

3 On ne peut poser de cartes que si celles-ci correspondent: Après ton tour tu dois piocher dans le sac autant de cartes que tu viens de jouer, de façon à avoir toujours quatre cartes devant toi. Attention: Si lors de ton tour tu arrives à poser tes quatre cartes, tu dois alors piocher dans le sac quatre nouvelles cartes et rejouer immédiatement. Après avoir pioché dans le sac tes nouvelles cartes, c est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d une montre de poser ses cartes. Il peut soit commencer à partir de la carte de départ, soit poursuivre ta corde, soit partir d un des embranchements disponibles sur le jeu. Conseil: Il peut être intéressant de poser des cartes d une autre couleur que la tienne, pour te permettre de piocher puis de poser ensuite plus de cartes de ta propre couleur. Mais attention! Si tu mets successivement plusieurs cartes d une autre couleur que la tienne, tu permets peut-être à un adversaire de gagner le jeu. Tu ne peux pas poser de carte? Si lors de ton tour tu n as pas la possibilité de poser de carte, tu peux passer ton tour ou bien remettre une de tes cartes dans le sac en coton et en piocher une nouvelle. Mais tu ne peux pas jouer tout de suite et tu dois passer ton tour pour laisser la place au joueur suivant. Info: Ne sont comptabilisées comme interruptions que les nœuds d extrémité et les cordes sans continuité, mais en aucun cas les nœuds au milieu d une corde.

4 Interruption Sans interruption noeud de fin noeud sans fin corde laissée ouverte boucle Chaque carte encore posée devant toi et n ayant pas été jouée te fait perdre un point. Le score final est déterminé uniquement lorsque tous les points négatifs ont été déduits des points obtenus. Fin du jeu et score Lorsque le sac de pioche est vide, tous les joueurs dévoilent leur carte de couleur et ont la possibilité de poser une dernière carte. La partie est alors terminée. Le jeu peut se terminer plus rapidement si toutes les cordes se finissent par une extrémité empêchant de poser de nouvelles cartes. La partie est remportée par le joueur ayant réalisé la plus longue corde possible de sa couleur et ce, sans interruption. Chaque carte de la couleur posée compte pour un point. Variantes du jeu Devinez les couleurs: Pendant le jeu, vous pouvez tenter de deviner les couleurs appartenant aux autres joueurs. Vous écrivez votre suggestion sur un papier que vous seul pouvez consulter. Au dos de ce papier, vous écrivez votre nom. Une fois que la dernière carte a été piochée du sac en coton et avant que la couleur de chaque joueur ne soit dévoilée, tous les papiers sont alors récupérés. Une fois la partie terminée, on retourne les papiers des joueurs. Celui qui a vu juste obtient deux points, celui qui s est trompé perd un point. Si après comptage des points, deux joueurs obtiennent le même score, c est le joueur ayant la corde la plus longue qui sera déclaré vainqueur. Variante pour un joueur: Tentez de poser les cartes de sorte que chaque corde ait un début et une fin. Chaque nœud en fin de corde compte pour un point, chaque corde sans nœud à la fin vous fait perdre deux points et chaque carte non posée vous fait perdre un point. Nous vous souhaitons de bien vous amuser avec Sac de nœuds.

5 Capitaine Koog explique les nœuds à ses moussaillons! Ici, vous pouvez en apprendre davantage sur les nœuds importants et leur utilité. Êtes-vous capable de réaliser un ou plusieurs de ces nœuds? Faites donc un essai! Les nœuds peuvent relier plusieurs cordes entre elles, ils renforcent les cordes, les solidifient et permettent d y accrocher toutes sortes de choses. Nœuds d arrêt évitent à la corde de s user si celle-ci est ouverte au bout. Ce nœud peut être utilisé à la fin d une couture ou bien en décoration. Le nœud en huit, un nœud résistant mais qui peut facilement se défaire. Le nœud double ou nœud de sang, appelé ainsi quand il est noué à l extrémité d un fouet à bœuf. Le nœud d arrimeur, utilisé par les ouvriers portuaires. Il empêche par exemple les glissements sur un palan. Le bouchon d Ashley, un nœud d arrêt particulièrement épais. Il peut être utilisé si d autres nœuds sont trop petits.

6 Nœuds de boucle ils relient deux éléments entre eux par une boucle. Ils peuvent aussi se lier à un objet ou autour de celui-ci. La boucle du pêcheur, une boucle forte et très solide qui convient parfaitement aux cordes fines et aux lignes des pêcheurs. Le nœud de chaise n est ni très sur, ni renforcé mais peut s avérer pratique avec sa boucle qui ne se défait pas toute seule. Ce nœud est très apprécié des marins qui l utilisent souvent. Les nœuds d accroche pour suspendre ou consolider. Le nœud de grappin ou nœud d hameçon, reste solide même mouillé. Il peut servir par exemple à accrocher un anneau. Le nœud de cabestan, sert à attacher ponctuellement des choses entre elles, par exemple des petits bateaux. En tirant à chaque extrémité il se défait facilement. Si le nœud entoure une boucle, il peut se défaire simplement en tirant dessus. Les pattes de chats sont des nœuds qui, lorsqu ils s enchaînent, peuvent soutenir d importantes charges.

7 Le nœud de pêcheur est utilisé pour lier deux cordes de même force. Le nœud d écoute n est pas très fiable et sert à raccorder plusieurs lignes de même matériel. La carte de départ utilisée dans ce jeu est un nœud d écoute partant de 4 cordes. Le nœud Zeppelin est un nœud très sûr qui résiste bien à l usure. Un nœud Zeppelin peut se défaire aisément même s il a soutenu de très fortes charges. Le nœud de Carrick est un nœud servant à relier de grosses cordes. Les cordes sont nouées de sorte que les deux extrémités ressortent par le même côté. Il peut être utilisé en décoration sous la forme d un nœud de Joséphine. Les nœuds décoratifs Le nœud carré est un nœud décoratif utilisé par les scouts pour nouer leurs foulards. Les nœuds d ajout servant à relier différentes cordes. Le nœud plat est utilisé dans l univers de la voile. Il peut lier les cordes à travers une boucle et se faire et se défaire rapidement.

8 Art.-Nr.:

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