Support de cours. Arboit Jean-Yves. 3dsMAX Auteur : Arboit Jean-Yves. Viewport Canvas. Première partie: INITIATION

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1 3dsMAX 2011 Auteur : Arboit Jean-Yves Viewport Canvas Première partie: INITIATION

2 Les icônes : La souris! Les abréviations: B outon G auche Souris Eventuellement les raccourcis clavier en plus des click de la souris. BMS BDS BDS Combinaisons SOURIS/CLAVIER ALT CRTL MAJ Puis-je utiliser, diffuser ce PDF? Les tutoriaux PDF & Vidéos sont libres de droit d'utilisation, si vous stipulez la provenance ( adresse WEB complète ) et l'auteur (avec MAIL). ex : ARBOIT Jean-Yves ( ) du Pourquoi ce PDF n est-il pas corrigé? Parce que! L'ordre des lettres... Sleon une édtue de l'uvinertisé de Cmabrigde, l'odrre des ltteers dans les mtos n'a pas d'ipmrotncae, la suele coshe ipmrotnate est que la pmeirère et la drenèire siot à la bnnoe pclae. Le rsete puet êrte dnas un dsérorde ttoal et vuos puoevz tujoruos lrie snas porlblème. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre elle-mmêe, mias le mot cmome un tuot. La peruve... Arlos ne veenz plus m'enrever aevc les corerticons otrahhgropqiues de mes PDF! :) Premier centre agréé en Europe, Premier en Afrique ans d'expérience pédagogique! Le réseau de formation Autodesk le plus étendu... * Note personnelle: Les illustrations «Teapots» sont de Cyrill Calbac Je remercie tout ceux qui m encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives. Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C est devenu un label d origine ( Arboit s touch ) de mes PDF. Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte! ) ; avec il est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité. Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides techniques à la compréhension d un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et ARTISTIQUEMENT, la connaissance d un logiciel graphique 3D n est rien, si on oublie que c est un outil sans plus; et non un étalage de fonctionnalités. Le but d un formateur est d apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d un logiciel, sans plus. Avec en plus une orientation vers la narration de l image et de l animation. Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la même chose! Concernant certaines remarques amusantes, à en être stupide... c est bien moi qui fait les PDF! lol

3 Une école pour par an! 200 Des cours en ligne pour 100 par mois! * ( inscrivez vous à la newsletter)... Éventuellement n oubliez pas les cours en ligne... TOUJOURS SUR LES DERNIÈRES VERSIONS... Première école agrée pour 3dsMAX 2011, Mudbox et la suite!, avec une exclusivité sur NUKE 6....pourquoi pas vous? RÉSERVEZ MAINTENANT

4 Pour commencer notre aventure dans l apprentissage de cette version 2011, je vais me permettre de commencer par le Viewport Canvas, cette nouvelle version est tellement remaniée et améliorée qu il est difficile de la considérer comme une simple mise à jour. En effet, pour cette apprentissage je vais considérer cet outil comme une nouvel outil, car il est incomparable avec son tout petit frère de 2010 :) Voici donc LE Viewport Canvas! Viewport Canvas version 2011 fournit des outils pour la peinture de couleur et des motifs. Vous pouvez peindre en 3D en plusieurs couches directement sur l'objet, ou sur une projection 2D. Le format.psd (Photoshop Document) est le format natif du logiciel Adobe Photoshop. Il est reconnu par plusieurs logiciels de traitement d image. C est le format de travail de référence de photoshop car il permet de conserver les calques, les couches de transparence Viewport Canvas peut exporter la peinture au format PSD, donc vous pouvez le modifier dans Adobe Photoshop ou un programme compatible et puis enregistrez le fichier et mettre à jour la texture de 3ds max.

5 Découverte! Pour commencer, et faire simple, créer une sphère. Ouvrir le menu Viewport Canvas ( voir page précédente de ce pdf ). Choisir l outil Paint Directement une nouvelle fenêtre s ouvrira. Elle vous proposera 3 options : - Assign Standart Material > qui assignera un matériau standard. - Browse Material To Assign... > Affichera divers types de matériau à assigner. - Cancel > annulation des propositions. Dans notre exemple il est logique que 3dsMAX nous propose ce type de choix, en effet notre objet est une géométrie primitive, n ayant aucun matériau assigné! Dans le cas ou votre géométrie à déjà un matériau, vous ne passerez pas par ce menu intermédiaire. Assign Standart Material > Si vous validez cette option un menu vous proposera la liste des constituant du matériau standard qui sera assigné. Cette liste est d ailleurs proposée directement lorsque vous choisissez l outil Paint pour une géométrie qui a déjà un matériau assigné. Ce principe rapide et pratique permet de peindre directement sur un composant de matériau spécifique... et sa ouvre de grandes possibilités... :)

6 Browse Material To Assign... > Si vous choisissez cette option, le nouveau Material/Map Browser de 3dsMAX 2011 s ouvrira, et ce, afin que vous puissiez choisir le type de matériau désiré. Par la suite...à vous de nourrir votre matériau comme vous le désirez! X2 Pour notre exemple choisir la première option proposée : Assign Standart Material > qui assignera un matériau standard. Choisir la zone Diffuse Color. Le mapping de la couleur diffuse équivaut à peindre une image sur la surface de l'objet. Ce mapping sera visible uniquement si un éclairage direct existe. ( heureusement, par défaut 3dsMAX utilise des éclairage par défaut dans votre scène ) Ainsi, pour créer un mur en briques, vous pouvez choisir une texture comportant une image de briques. Par défaut, le mapping diffus applique également la même texture à la couleur ambiante. ( L ambient sera visible uniquement si un éclairage indirect est actif, et/ou si l ambient de l environnement n est pas complètement noir ) En effet, il est rare que vous utilisiez une texture différente pour les composantes de couleur diffuse et ambiante. Vous n êtes pas obligé de verrouiller les textures ambiante et diffuse. En désactivant la fonction de verrouillage et en utilisant une texture différente pour chaque couleur, vous pouvez obtenir des fusions intéressantes. Toutefois, le rôle de la texture diffuse consiste à simuler une surface qui est plus complexe qu'un matériau de base. Pour ce faire, la fonction de verrouillage doit être activée.

7 Lorsque vous avez choisi la partie du matériau à «nourrir», Diffuse Color, un menu de création de la texture s affichera, ce dernier permet de choisir le format ( avec 4 tailles pré-définies ), la couleur de fond, une zone pour l enregistrement... affichage dans la vue... c est souhaitable et plus facile :) Le Map Channel; lorsque vous activez Générer coordonnées de mapping pour un objet, les coordonnées utilisent le canal texture 1. Vous pouvez attribuer de nouveaux canaux texture avec de nouvelles coordonnées de mapping en appliquant un modificateur mapping UVW à l'objet. A vous de choisir le type de fichier image, personnellement, je vais utiliser un PNG,24 bit, et son alpha. Valider votre choix!

8 ET ZOUUUUUU voici notre image 32 bits ( 24 bits pour les couleurs et 8 bits pour l alpha ) encapsulée dans un layer! Le processus est simple, automatisé et rapide! Profitons de l apparition de ce menu Layers pour mieux comprendre ses options. Astuces et conseils : Généralement pour peindre, sculpter sur un objet..la vue perspective suffit amplement, partant de ce constat, l agrandissement de la vue s imposera tout naturellement. de plus cela permettra de travailler en détails. Agrandissez votre vue perspective Alt W au clavier Un autre conseil serait d afficher aussi le développement en 2D. Et c est ce que permet de faire le bouton «2D View» Afficher/cacher le menu Layers Voici un environnement de travail des plus confortable!

9 Profitons de l apparition de ce menu Layers pour mieux comprendre ses options. Double click permet de renommer le layer. X2 Supprimer un layer Créer un layer Dupliquer le layer Enregistre vos layers au format PSD Enregistre la compilation de vos layer ( aplatissement ) dans un format bitmap Charge un bitmap dans le layer actif Charge l image du gestionnaire de liaison COPIER/COLLER de windows. Cela fonctionne donc aussi avec le Print Screen ( capture d écran )

10 Profitons de l apparition de ce menu Layers pour mieux comprendre ses options. Créer un layer Dupliquer le layer Supprimer un layer Combine les layers dessous le layer actif, dans le layer actif. Copie l image d un layer dans le layer actif Aplati les layers visibles, et détruit les layers non visibles Bascule l image verticalement Bascule l image horizontalement Que signifie «layer visible»? Layer non visible ( et donc inactif ) Layer visible ( et donc actif ) Vous retrouverez exactement les mêmes options en cliquant avec BDS sur le layer Background, par contre lorsque vous cliquez avec BDS sur les autres layers, une nouvelle proposition s ajoute: Add Layer Mask; qui permet la création automatique d un masque BDS Masque VIERGE, et votre peinture servira de masque! Masque REMPLI, et votre peinture dévoilera le reste!

11 Profitons de l apparition de ce menu Layers pour mieux comprendre ses options. Divers outils d ajustement des couleurs. Ajustement des : Brillances/Contrasts/Couleurs/Saturation un grand classique... en mode pré-visualisation... A vous de valider par la suite «OK» Gestion des niveaux Modification des tons foncés, lumineux et moyens. Balance des couleurs, avec une action filtrée sur les tonalités foncées, moyennes et claires. Auto Levels ne possède pas de gestion, il agit automatiquement sur la saturation la brillance, les contrastes...etc... Ca donne un effet très agréable pour les artistes incompris! Invert, Inverse la plage des couleurs Remplace les canaux couleurs rouge, verte et bleue par leur inverse. L'inverse de chaque canal est calculé en soustrayant la valeur de la valeur maximale : 1,0 en cas de couleurs à virgule flottante, ou 255 pour les canaux 8 bits. Donc, par exemple, le rouge devient cyan (vert + bleu) ; le vert devient magenta (rouge + bleu) ; et bleu devient jaune (rouge + vert).

12 Et une petite collection de filtre... Profitons de l apparition de ce menu Layers pour mieux comprendre ses options. Le blur et l argent du blur...! 3 types de flou sont proposés. Uniforme, et contrait à l horizontal, ou à la vertical. Find Edges agit sur les pleins et les vides, donnant plus de force aux contours. Très pratique pour donner un effet de dessin. Et voici la netteté... avec la gestion traditionnelle. La distance entre les pixels > Radius et le contraste Threshold pour l application de l effet. Median donne la sensation de dissoudre les contours tel une peinture. Il est souvent apparenté avec le Noise. Threshold va donner un aspect Noir et Blanc avec une gestion supplémentaire des dégradés.. Distort est le plus «amusant» il déformera le contenu de votre layer. Les paramètres agirons tel des vagues qui modifierons l aspect visuel. High Pass, modifie la transition des valeurs pixels en donnant plus de dureté...

13 Et une petite collection de filtre... Profitons de l apparition de ce menu Layers pour mieux comprendre ses options. Dock permet l accrochage du menu, à gauche, à droite ou de le rendre flottant ( par défaut ). Apres ses 5 petites pages d approches théoriques...passons à la création d une planète... Vous avez toujours votre sphère, et son image PNG grise ( par défaut) assignée en diffus. Le fait d approcher le pointeur de la souris sur votre géométrie...un cercle, symbolisant la taille du pinceau s affiche. Les raccourcis pour : LA TAILLE Crtl Maj pour la taille

14 Les raccourcis pour : LE REMPLISSAGE La dureté du dégradé Ctrl Alt Les raccourcis pour : L OPACITÉ La transparence Maj Alt

15 La taille et surtout l aspect n est pas affiché de la même façon dans la vue 3D ( perspective ) et dans la vue 2D du développement. C est en partie logique, car l affichage de la vue 2D s adapte au format de la fenêtre du menu 2DPaint Si par contre vous désirez peindre directement dans la vue 2DPaint, C est l inverse qui se produit... Ajustement des échelles Affichage du filaire de développement de texture

16 Dessinez un simple trait rapidement Modifiez la couleur...choisir quelque chose de bien voyant :) Créer un nouveau layer Par défaut ce layer est transparent... et tout ce que vous aller dessiner avec la merveilleuse couleur bleu vas être superposé sur notre première couche de peinture ( layer background).

17 REMARQUE IMPORTANTE Comme annoncé en page 15 de ce PDF, nous pouvons aussi bien peindre dans la vue 3d perspective, ou dans la vue 2Dpaint. La différence est importante... En effet soit la projection 2D s adaptera à la déformation 3D, soit la création dans la vue 3D subira le développement 2D. Passons à la pratique : Premier cas, je peint au sommet de la sphère, là ou le noeud de soudage de la coordonnée de mapping se déforme le plus. Mais je peint dans la vue PERSPECTIVE ( en 3D). Le développement s adapte! Second cas, je peint dans la vue 2DPaint, toujours au même endroit, là ou le noyau de soudage du développement uv se soude... c est à dire, aux pôles de la sphère. Mais dans ce cas la déformation est projetée dans la vue perspective (3D) La 3D s adapte!

18 Crtl Maj la taille Radius Opacity Maj Alt La transparence Hardness Spacing Ctrl Alt La dureté Scatter Espacement entre les coups de brosse. Dispersion aléatoire de la brosse ASTUCE Utiliser la barre d espace pour créer des ligne droites de point en point :)

19 vous aussi n ayez pas peur... laisser aller votre créativité! N oubliez pas que pour parfaire encore plus votre oeuvre vous avez le choix entre les modes de fusion. Utilisez la liste déroulante pour sélectionner le mode d'interaction des pixels des couches avec ceux des couches sous-jacentes. Dans les descriptions suivantes, A se réfère à la couche actuelle (devant) et B au résultat ou à la sortie des couches sous-jacentes. Normal Normale Affiche A sans fusion. Il s'agit de l'option par défaut. Average Moyenne Ajoute A et B puis les divise par 2. Addition Addition Ajoute chaque pixel de A et B. Subtract Soustraction Soustrait A de B. Darken Assombrir Compare la valeur de A et B, et, pour chaque pixel, utilise la plus sombre des deux. Multiply Multiplier Multiplie les valeurs de couleur de chaque pixel de A et B. Etant donné que les canaux de couleur non blancs ont des valeurs inférieures à 1,0 (en appliquant un intervalle de 0,0 à 1,0), les multiplier tend à assombrir les couleurs. Color Burn Densité couleur Colorie les pixels les plus sombres de B avec la couleur de A. Linear Burn Brûlé linéaire Comme pour Densité couleur mais avec moins de contraste. Lighten Eclaircissement Compare les pixels de A et B à chaque emplacement et utilise le plus clair des deux. Screen Ecran Eclaircit considérablement les zones de lumière et les zones plus sombres deviennent un peu plus claires Color Dodge Densité coul. Colorie des pixels plus clairs de B avec la couleur de A. Linear Dodge Esquive linéaire Comme pour Densité coul. mais avec moins de contraste. Spotlight Projecteur Comme Multiplier mais avec deux fois plus de luminosité. Spotlight Blend Mélange projecteur Comme Projecteur mais ajoute également une illumination ambiante à B. Overlay Incrustation Assombrit ou éclaircit les pixels en fonction de la couleur B. Soft Light Lumière douce Si la couleur A est plus claire que le milieu de gris, l'image est éclaircie. Si la couleur A est plus sombre que le milieu de gris, l'image est assombrie. Hard Light Lumière crue Si une couleur de pixel est plus éclaircie que le milieu de gris, le mode écran est appliqué. Si une couleur de pixel est plus sombre que le milieu de gris, le mode multiplier est appliqué. Pinlight Attacher éclairage Remplace les couleurs B en fonction de la luminosité de la couleur A. Si la couleur A est plus claire que le milieu de gris, les couleurs B plus sombres que la couleur A sont remplacées. Et vice versa : si la couleur A est plus sombre que le milieu de gris, les couleurs B plus claires que la couleur A sont remplacées. Hard Mix Mélange cru Produit soit du blanc soit du noir, selon les similarités entre A et B. Difference Difference Pour chaque paire de pixels, soustrait la plus sombre de la plus claire. Exclusion Exclusion Similaire à Difference mais avec un contraste plus faible. Hue Teinte Utilise la couleur de A ; la valeur (luminosité) et la saturation de B. Saturation Saturation Utilise la saturation de A ; la valeur et la teinte de B. Color Couleur Utilise la teinte et la saturation de A ; la valeur de B. Value Valeur Utilise la valeur de A ; la teinte et la saturation de B.

20 Ajouter un peu de flou..;pour essayer au moins un filtre! Voir page 12 de ce PDF Avec et Maj...vous gommer la peinture du layer actif Maj Tester la distorsion :) Voir page 12 de ce PDF

21 Dupliquez un layer Ajouter un effet Find Edges sur ce nouveau layer Voir page 12 de ce PDF Modifiez maintenant l opacité afin de mélanger les layers

22 Sauver ses layers en PSD! Cliquer sur «File» avec, puis «Save PSD As...» A vous de choisir le nom de votre PSD Continuons notre expérience d apprentissage... j aimerai utiliser un layer comme texture de displacement...mais comment faire? Imaginons que j aimerai utiliser le «Layer 1" pour créer un displacement ( ou une opacité ) car sa structure graphique et son aspect tout en nuance de gris s y prête à merveille ( un peu d imagination :) ) Actif / Inactif mon premier reflexe serai de désactiver les layers «inférieurs»

23 ? Actif / Inactif Si vous désirez garder le contenu d un seul layer... il faudra soit le rendre complètement opaque... soit ne pas peindre sur le layer «Background». Et dans notre cas, nous avons peint sur le layer «Background» ( page 16 de ce Pdf )... et ce dernier ne possède pas la possibilité d être inactif. Donc à vous de corrigez, soit en remplissant le layer «Background» de blanc... soit en rendant complètement opaque le "Layer 1" Etant donné que le but de ce pdf est de découvrir et d utiliser un maximum de fonction, je vais opter pour le remplissage ) Activer le layer «Background»; cliquer sur la mini-palette ( Color Palette ). 2) Choisir la couleur blanche proposée. 3) Sélectionner l outil de remplissage (Fill), et cliquer sur la sphère. 4) Automatiquement le layer «Background» se remplira de la couleur blanche. 4

24 Nous allons sauver maintenant le " layer 1" sous forme de bitmap ( tout en aplatissant les autres layers ). Sélectionner le "layer 1", puis cliquer sur «File», choisir l option «Save Bitmap (Flatened) As...» Pour cet exemple je vais sauver le fichier en PNG et lui donner le nom «NB» pour Noir/Blanc. Dans mon dossier de sauvegarde j ai donc l image de fond ( ancien Background gris ) sauver an page 7 de ce PDF ( TEST.PNG ) ainsi que mon fichier PSD (test.psd) comprenant TOUT les layers, sauver en page 22 de ce PDF. Sans oublier mon NB.png, dont la description de sauvegarde est décrite ci-dessus. En résumé, vous savez maintenant qu il est préférable de ne pas dessiner directement sur le layer «Background».

25 Si vous désactivez un outils de création, vous activer la demande automatique de sauvegarde... Continuer à peindre Sauver en PSD Aplatir tout les Layers et charger dans la texture utilisée Sauver en PSD et en plus remplacer la texture dans le matériau Sauver en PSD, ouis aplatir les layer et sauver dans la texture utilisée. ( la total quoi... ) Arrêter le processus de peinture, ce qui annulera TOUT votre travail. Pour terminer je vais sauver en PSD et donner le nom FondB ( pour cette version avec le background blanc )

26 Utiliser ma peinture manuellement! Alors qu il était possible de charger directement mes layers dans la texture, j ai opté pour la solution de tout faire moi même. Est-ce parce que j ai un sale caractère? ou est-ce parce que je suis têtu et très old school...? Ben non... c est pour profiter de votre visite pour vous faire visiter «un peu» le nouvel éditeur de matériaux de 3dsMAX Le but ici est de manipuler...donc manipulons :) Afficher l éditeur de matériaux «M» au clavier. Si vous n avez pas cet éditeur de matériaux, vérifiez si c est bien le mode SLATE qui est activé... Cliquer sur «Modes» et choisir «Slate Material Editor...» Charger la texture de votre sphère. Utiliser l icône pipette.

27 Ce bouton vous permet de sélectionner un matériau à partir d'un objet de la scène. Cliquez sur la pipette, puis faites glisser le curseur sur les objets que contient la scène. Lorsque le curseur se trouve sur un objet contenant un matériau, il se remplit d'" encre " et une info-bulle indiquant le nom de l'objet s'affiche. Cliquez sur l'objet. (cf page précédente de ce PDF ) Le matériau est placé dans le champ échantillon actif. Si le matériau se trouve déjà dans le champ échantillon actif, la pipette n'a aucun effet. Si le curseur en forme de pipette se trouve sur un maillage éditable avec des faces sélectionnées au niveau sous-objet et qu'un matériau Multi/sous-objet est affecté au maillage, la pipette sélectionne le sous-matériau. Cependant, si plusieurs sous-matériaux ont été appliqués aux faces sélectionnées, la pipette sélectionnera le matériau Multi/sous-objet dans son intégralité. Afficher correctement les noeuds entrants dans la vue View. Pour cela bouger le cadre rouge avec dans la fenêtre Navigator. Ajuster de tel manière que vous puisiez tout voir correctement ( cf illustration ci-dessous )

28 Glisser/Deposer le fichier PSD (FondB) et le fichier PNG (NB), de l explorateur Windows dans la fenêtre View de l éditeur de matériaux ( mode Slate ). Cliquer à la sortie du noeud représentant le fichier PSD. Maintenir la pression sur le et délacer vers l entrée Diffuse Color. Directement le fichier PDF remplacera la connexion précédente.

29 Afficher votre texture... Pour tirer partie de l accélération de votre matériel, n oubliez pas d activer l utilisation de l affichage en mode «Hardware Display with Maps»... Activer aussi via "F3" Voir page 35 du PDF consacré à 3dsMAX X2 Double click sur le nom du matériau Standard, ce qui affichera directement les paramètres de ce dernier, sous la fenêtre Navigator. Augmenter le niveau spéculaire

30 UTILISEZ MENTAL RAY... Connecter l image NB sur le Displacement "F 10" au clavier, charger le mode de rendu Mental Ray. L utilisation de Mental Ray est dans ce cas importante pour que le processus de Displacement soit rapidement pris en compte. «Maj Q» au clavier pour lancer le calcul de l image.

31 Petit plus! Comme petit plus... Je vous propose de connecter le bitmap NB sur le Glossiness... Et oui c est BEAUCOUP plus facile avec le nouvel éditeur de matériaux Slate. Les nuances de gris du bitmap utilisé dans le Glossiness permet de filtrer l étalement de la lumière. La texture affectée à la composante Glossiness détermine quelles zones de la surface totale seront les plus brillantes et les moins brillantes, en fonction de l'intensité des couleurs de la texture. Les pixels noirs de la texture peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs le suppriment complètement. Les valeurs intermédiaires réduisent la taille du reflet. Bilan; en moins de 20 pages vous avez utilisé divers outils NOUVEAUX de cette version 2011 et j espère; être initié à cette nouvelle philo.. Ouvrir le menu : page 4 Assigner automatiquement une texture standard : page 5 Gestion et création de layers : page 9 Raccourcis claviers pour le pinceau : Page 13 Sauvegarde des layers : page 22 Utilisation «manuelle» des layers sauvegardés, via le nouvel éditeur de matériaux «Slate»: page 26 Un p tit rendu : page 30

32 Une école pour par an! 200 Des cours en ligne pour 100 par mois! * Première école agrée pour 3dsMAX 2011, Mudbox et la suite!, avec une exclusivité sur NUKE 6. Un perfectionnement : propose diverses solutions de perfectionnement et de formation. Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financièrement. Vous avez la possibilité d être formé en ligne, via des cours en direct avec un formateur. Les formations en ligne sont données comme une véritable école. Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ). Avec «online», c est celui qui écoute qui a du talent! Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers écoles coordonnées pédagogiquement par. Il y a toujours une solution à votre désir d apprendre... Visitez le site ( inscrivez vous à la newsletter)... Éventuellement n oubliez pas les cours en ligne... TOUJOURS SUR LES DERNIÈRES VERSIONS...

33 LA SUITE... Pour continuer à découvrir le Viewport Canvas... créer un plan Créer le plan 2 Choisir l outils pinceau 3 Cliquer sur le plan 4 Choisir l option Assign Standard Material 4 Choisir «Diffuse Color...» Donner un nom ( Plan ) Choisir le type de fichier ( PNG )

34 Créer directement un nouveau layer ASTUCE : Ctrl agit comme une pipette...cela permet donc de «capturer» une couleur existante! Laisser aller votre créativité...ou défoulez vous...! Voici donc une oeuvre idéale pour tester les autres «pinceaux» Peinture ( Paint ) Supprimer ( Erase ) ou Paint avec Maj. Voir page 20 de ce PDF Tampon ( Clone ) Remplir ( Fill ) Page 23 de ce PDF Dégradé ( Gradient ) Flou (Blur ) Bruler ( Burn ) Mélanger (Smudge) Netteté ( Sharpen ) Contrast Densinté (Dodge)

35 Tampon CLONE: Cliquer avec + Alt pour cibler la source...puis déposer la source simplement en dessinant avec la souris ou le stylet... Le point vert symbolise la source... Dégradé GRADIENT En fonction de la couleur choisie, lez premier click déterminera le départ du dégradé... Le second click déterminera l étalement du dégradé. 1 2 Flou BLUR Donne du flou...la valeur du flou est à déterminer dans les options des brosses ( Brush Setting ) Attention la valeur maximum est de 50...mais ca utilise beaucoup de ressource... faire des tests avec des valeurs maximum de 10.

36 Netteté SHARPEN Sharpen, donnera de l accentuation au pixels... jouer avec les valeur Blur/Sharpen situer dans Brush/Setting CONTRAST, modifiera le contraste :) DODGE accentuera les information lumineuse du pixel. DONC n agira pas sur les noirs ( RGB = 0,0,0 ) donc impossible de modifier... BURN est l opposé de DODGE, il à tendance à supprimer les valeurs lumineuses... En effet, la valeur " 0" n est pas multipliable :) Donc n agira pas sur les pixels exempt d information RGB. SMUDGE, mélange les pixels entr eux... Retrouvez une âme d enfant :)

37 Transformation des layers Déplacement Rotation et Echelle MOVE ROTATE SCALE Echelle non homothétique Contrainte d échelle avec Maj ou Alt

38 Pour continuer nous allons supprimer le layer contenant nos tests... et en créer un nouveau vierge. Créer un nouveau layer Chargement de motifs et des masques. Les motifs seront de couleurs ( ou en nuances de gris ) Par contre les masques seront toujours en nuances de gris ( ou noir et blanc ). Dans le cas contraire, ce sera la luminosité de l image qui sera prise en compte... mais c est pas franchement des plus pratique? MOTIFS MASQUES

39 Charger un motif...au choix :) REMARQUE Il n est pas nécessaire de modifier le remplissage de la brosse avec l option Hardness. Le masque sera prioritaire sur le remplissage. L opacité influence la totalité de la brosse; y compris le masqque... Donc vérifiez si elle est bien à 100 %... ( C est un choix ) Charger un masque... Activation de l utilisation d un masque et ou d un motif. Simplement en cochant l option «Use» Masque désactivé.

40 Permuter un masque et/ou un motif... Cliquer à nouveau dans la case correspondant à votre choix. Dans cet exemple le masque, puis choisir un nouveau proposé dans la liste. Permet de charger des sources personnalisées, via l explorer de Windows.. Distribution des motifs Gestion de la rotation. La rotation est inexistante > None La rotation suit l orientation du pinceau > Follow Stroke La rotation est aléatoire > Random

41 Projection La projection de la brosse se fait par défaut en fonction des normales de la géométrie. Hit Normal La normale de chaque face peut pointer vers une direction différente. Une normale de la face est un vecteur qui définit la direction de la face ou du sommet. La direction de la normale indique l'avant ou la surface extérieure de la face ou du sommet. L option «From Screen» projette la brosse en fonction de l orientation de la vue. From Screen

42 Autres options concernant la distribution de l image ( Motif et/ou Masque ) Le Motif et/ou le Masque : - s adapte à la taille de la brosse «Fit To Brush» actif. Gestion de la répétition ( Tiling ) - aucune répétition, les bord seront transparents. - répétition active - rempli la surface sans tenir compte de la position/taille...de la brosse Across Screen ( exemple ) :

43 Peindre sur d autre composant du matériau assigné... ASTUCE Vous pouvez choisir la partie du matériau à peindre ( voir bas de la page 5 de ce PDF ) Je vous conseil d assigner AVANT un matériau...afin de faire des aller /retour vers le ViewPort Canvas et l Editeur de Matériaux, pour optimiser au mieux votre productivité. Affiche la pré-visualisation de la brosse... Sauvegarde automatiquement la texture. Lorsque vous activez Générer coordonnées de mapping pour un objet, les coordonnées utilisent le canal texture 1. Vous pouvez attribuer de nouveaux canaux texture avec de nouvelles coordonnées de mapping en appliquant un modificateur mapping UVW à l'objet. Les valeurs de canal texture peuvent être comprises entre 1 et 99. Avec ce menu vous pouvez basculer sur le canal de texture de votre choix.

44 Pour continuer notre aventure nous allons maintenant structurer un peu plus notre production. En effet il est préférable d utiliser une géométrie ayant une coordonnées de texture. et aussi un matériau assigné. Ré-initialiser 3dsMAX > RESET Créer une Sphère ( la coordonnées de texture est déjà inclus dans les primitives ). Assigner un matériau ( Donner lui un nom ) BMS BDS sur le nom par défaut du matériau. Utiliser le menu «Rename...» Dans ce cas «WORLD» «M» au clavier, Glisser/Déposser un matériau sur la sphère. Glisser/Déposser le matériau dans la vue " View1"...

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