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1 {EPITECH.} Cahier des Charges Meetopia Team Meetopia EIP 2012

2 Résumé du document Notre idée est basée sur l'observation de notre entourage. Par exemple, Facebook permet une visualisation des photos et informations relatives à une liste d'amis. Cependant, nous avons pu remarquer qu il manque un aspect essentiel aux réseaux sociaux. Ce dernier, par sa définition est un ensemble d'entités reliées par des liens sociaux. Un lien capital est la proximité géographique. C'est le cœur de notre projet. En effet, les réseaux sociaux sont complets, nombreux et la géo-localisation a déjà été intégrée dans quelques uns, mais son utilisation en plus d être complexe reste très limitée voire inexistante. Nous avons donc réfléchi au moyen de créer une application qui permettrait de regrouper un maximum d informations filtrées et modelées en fonction d une position, pour les proposer à l utilisateur. Ainsi ce dernier se verra situé au cœur d un monde personnalisé selon ses goûts, tant au niveau social qu au niveau économique. Notre avantage ici, sera d'utiliser la géo-localisation pour pouvoir proposer un grand nombre de services, qui deviendront des services de proximité. Profitant du développement des Smartphones, de l engouement pour la technologie GPS, plus le balbutiement de ce type d'applications passé, notre projet possède de grandes chances de créer un nouveau phénomène. Aujourd hui nous pouvons designer Meetopia comme un réseau social basé sur la géolocalisation permettant aux utilisateurs d interagir et de rester en contact avec leur environnement. Page 2

3 Informations sur le projet Groupe : Sébastien BADEAU Kevin CHHOY Sébastien DEVEZA Jean-Damien DUMAS Jonathan DURAND Edem GBIKPI Christopher RETHORE Guillaume RICHARD Bastien SOHIER Nom du projet : Meetopia Type de document : Cahier des charges Version : 1.1 Référence : MEETOPIA-CDC-1.1 Statut du document : À valider Rédaction et modification Diffusion Personne Rôle Sébastien BADEAU Kevin CHHOY Sébastien DEVEZA Jean-Damien DUMAS Chef de projet Jonathan DURAND Edem GBIKPI Christopher RETHORE Guillaume RICHARD Bastien SOHIER Historique des révisions du document Version Date Nom Description /06/2010 Dumas Création du document /06/2010 Dumas Résumé du document /06/2010 Durand Résumé partie Android /07/2010 Badeau Résumé partie Web /07/2010 Durand Résumé partie IPhone /07/2010 Deveza Ajout vu pour Android /07/2010 Richard Ajout vu pour IPhone /07/2010 Chhoy Mis en forme du document /07/2010 Badeau Ajout vu pour site web /08/2010 Deveza Réinitialisation du document /08/2010 Deveza Répartition des rôles /12/2010 Dumas Ajout réalité augmentée, BDD, architecture et SCRUM Page 3

4 Table des matières I. Nature du document Objectif du document Périmètre... 5 a. Ce que comprend le document... 5 b. Ce que ne comprend pas le document... 5 II. Introduction Contexte Historique... 8 a. Réseau social... 8 b. Géolocalisation Rappel sur l EIP... 9 a. Objectif de l EIP... 9 b. Sujet de l EIP... 9 III. Description de la demande Les objectifs Produits du projet a. Description générale b. Liste des fonctionnalités c. Réalité augmentée d. La Base de données e. Livrables Critères d acceptabilité et de réception IV. Contraintes et verrous techniques Contraintes techniques a. Application Web b. Application Android c. Application IPhone Contraintes de couts Contraintes de délais V. Déroulement du projet Ressources a. Définitions des rôles b. Répartition des rôles Page 4

5 2. Planification / SCRUM Suivi récurent VI. Annexes Etude préliminaire réalité augmentée I. Nature du document 1. Objectif du document Ce cahier des charges vise à définir exhaustivement les «spécification de base» de notre projet Meetopia. En interne ce document va servir à formaliser les besoins et a les expliquer aux différents acteurs pour s assurer que tout le monde est d accord. En particulier ce cahier des charges va permettre de cadrer les missions des différents membres du groupe, et notamment celles du chef de projet. En externe ce document va servir de référentiel entre le lab EIP et l équipe interne. Il est un outil fondamental de communication du chef de projet. 2. Périmètre a. Ce que comprend le document Outre les spécifications de base, ce cahier des charges décrit : - Les enjeux sous-jacents - Les objectifs généraux à atteindre, y compris la livrable principale (site web) et les livrables secondaires (Applications IPhone et Android) - Les modalités d exécution (notamment couts estimes a priori, délai, jalons, ), sans toutefois imposer des solutions - Les critères d évaluation des livrables - Les contraintes principales b. Ce que ne comprend pas le document Ce cahier des charges ne comprend pas les choses suivantes : - Les descriptions de comment les solutions vont être implémentés Page 5

6 - Une liste exhaustive des réseaux sociaux avec lequel Meetopia pourra s interfacer. - La répartition atomique des taches par membre du groupe. II. Introduction 1. Contexte Evolution du nombre de clients aux services mobile en France (en millions) T ,47 T ,66 T ,18 T T ,98 58, Selon une étude réalisée par l'acerp (L'Autorité de Régulation des Communications Electroniques et des Postes), la France compte 61,5 millions d'abonnes a un operateur mobile (au dernier trimestre 2009). Ce qui représente un taux de pénétration de plus de 92%. Selon une autre étude réalisée par l'afom (Association Française des Operateurs Mobiles), les utilisateurs de Smartphones, qui constituent évidemment notre cible privilégiée, sont au nombre de 7,3 million, au 31 Mai On note d'ailleurs une augmentation constante du nombre de possesseurs Smartphone. Aussi, on constate que les operateurs mobiles et constructeurs ont décidé d'augmenter considérablement le taux de pénétration des Smartphones dans le secteur de la téléphonie mobile en augmentant de manière sensible le nombre d'offre de Smartphones, tout en réduisant l offre des autres familles de téléphones mobiles. Page 6

7 Taux de pénétration du mobile en France 93,00% 92,00% 91,00% 90,00% 89,00% 88,00% 87,00% 86,00% Cette étude récente sur la répartition des Smartphones par système d'exploitation et constructeurs nous permet d'avoir une bonne vue d'ensemble de la structure actuelle du marche des Smartphones. Demandes de Smartphone par Marque: US 3% 4% 9% 10% 19% 55% iphone HTC RIM Motorola Palm Other Demandes de Smartphone par OS: US 3% 2% 1% 2% iphone OS 10% 27% 55% Android RIM OS Web OS Windows Mobile OS Palm OS Other Comme on peut le constater, Android et Iphone ont une place prédominante sur le marche des Smartphones, ce qui explique que notre choix ce soit porte sur ces deux systèmes d'exploitation pour la diffusion de notre client Meetopia. Mais pas seulement. Page 7

8 En effet, nous avons opte pour deux plateformes diamétralement opposées. D'un cote, nous avons Android qui est un système ouvert et donc open source, qui n'est a proprement parle qu'un système d'exploitation librement distribue aux constructeurs de Smartphones qui l'installent et le modifient selon les besoins et objectifs du téléphone. A contrario, IPhone d Apple, constitue un système ferme, contrôle par la firme, puisque IPhone désigne non seulement le système d exploitation mais aussi le Smartphones lui-même. Apple assure la partie logicielle et matérielle du Smartphone. A ces deux philosophies correspondent deux voies possibles dans l'évolution du marché futur des Smartphones. Du même coup ce choix nous permettra d'être présent sur les deux marches principales des Smartphones, à savoir Android et Iphone, mais aussi de rester présent si l'une des deux philosophies précédemment citées prend le pas sur l'autre. 2. Historique a. Réseau social En 1995, le premier site web de réseautage social voyait le jour sous le nom de domaine Classmates.com. Un peu plus tard, en 1997, Company of Friends, le réseau en ligne de Fast Company introduisait le réseautage d affaire. D autres sites ont emboités le pas, incluant Sixdegrees.com (1997), Epinions (1999), suivi par les équivalents européens Ciao, Dooyoo et ToLuna. Jusqu alors présent sous la forme d intranet c est seulement en 2001 que des sites web de réseautage social en ligne commencent à apparaitre. Ils commencent à devenir de plus en plus populaire a partir de 2002, avec notamment l avènement du site web appelé Friendster, avant de connaitre un tel succès qu en 2006, MySpace a obtenu un plus haut taux de pages visitées que le moteur de recherche Google. Aujourd hui comment ne pas parler de Facebook qui selon la firme contait en 2009 plus de 500 millions de membres actifs a travers la planète dont 17,2 millions en France, ou encore de Twitter qui contait en 2009 environ 11,5 millions de membres dans le monde et en France. b. Géolocalisation La géolocalisation se fait sur PC d après l adresse IP, sur mobile d après les informations de l operateur mobile et le GPS du téléphone. A l origine le GPS était un projet de recherche militaire. Il a été lance dans les années 1960 et c est a partir de 1978 que les premiers satellites GPS sont envoyés dans l espace. Toutefois ce n est qu à partir de 1995 que le nombre de satellite disponible permet de rendre le GPS opérationnel. En 2000, le président américain confirme l intérêt de la Page 8

9 technologie a des fins civiles. La technologie c est tellement démocratisé que la majorité des téléphones mobiles sont désormais équipes du GPS. Partis de cette constatation Google crée en 2009 le service Google Latitude qui permet de déterminer la position d une personne par le biais de son téléphone portable. Dodgeball acquis en 2005 par Google proposait d ailleurs un service similaire via SMS. 3. Rappel sur l EIP a. Objectif de l EIP L Epitech Innovative Project est l étape la plus importante dans le cursus de l école. C est ce qui fait passer un Epitechéen du statut d étudiant à celui de professionnel. Elle se déroule de la 4eme a la 5eme année. Le but de l EIP est de choisir un projet qui soit original et innovant et de le réaliser par groupe de minimums 5 dans un délai de 18 mois. Pour parvenir à leurs fins les étudiants devront apprendre a se gérer et devront pratiquer de la gestion de groupe. L EIP a un double but pour les étudiants: - Leurs permettre aux étudiants d acquérir une expérience de gestion intégrale de projet par la pratique. - Les aidera constituer une carte de visite professionnel de haut niveau b. Sujet de l EIP Le projet est né de l engouement nouveau pour la géocalisation associé à l ampleur débordante des réseaux sociaux. Le but est de créer une application pour Smartphone avec un support sur internet mêlant les deux. Avec Meetopia sur son téléphone, il sera donc possible de localiser ses amis et ainsi les voir apparaitre et se déplacer sur une carte, leur parler, leur fixer rendez vous. Avec l application ouverte, en se déplaçant on verra apparaitre des pop in ciblées qui auront été sélectionnées selon les préférences de l utilisateur, les magasins auront ainsi une vitrine, pourront proposer leurs nouveautés, des promotions, des événements Le projet se destine donc à la population active et aux détenteurs d un Smartphone, nous visons donc les 16/55ans soit un public très large. Page 9

10 III. Description de la demande 1. Les objectifs Ce cahier des charges a été réalisé en se basant sur une connaissance des technologies et du besoin des utilisateurs. Ce besoin a été défini par le biais de recherches sur des sites communautaires et une observation des utilisateurs actuels de réseaux sociaux, tels que Facebook, Twitter, Foursquare... Nous avons constate un engouement de plus en plus prononcé pour la geolocalisation ainsi qu un besoin de plus en plus exacerbé de rencontre de nouvelles personnes. Les objectifs sont donc simple, proposé un réseau social de dernière génération, ou les utilisateurs seront non seulement capable de geolocaliser des personnes ou des lieux mais aussi d afficher leurs informations a partir de la réalité augmentée. 2. Produits du projet a. Description générale La solution que nous allons mettre en place se découpe en plusieurs parties. La principale partie est un site web qui va être l interface principale à destination des utilisateurs finaux. Cette application fera de la résolution de localisation par adresse IP (précision approximative). Elle fournira une API afin que des applications mobiles puissent communiquer avec elle. La seconde partie de notre projet est donc un service (Web) permettant de stocker les informations utilisées. Il va servir de liaison entre le site web et les applications mobiles. Enfin en troisième partie il y aura les applications mobiles qui implémenteront l API afin de pouvoir communique avec le site web. Ces applications feront de la résolution de localisation par GPS (grande précision). Page 10

11 Il a été longtemps discuté, comment nous allions faire communiquer nos modules de façon a ce que toutes les plateformes, quelles que ce soient leurs OS et leur provenance (mobile ou PC) Par exemple lors d une requête pour finaliser son inscription tout sera retransmis avec une URL de type corrélant notre volonté de modularité. Le webservice gérant l inscription aura toute les données nécessaires envoyées par formulaire sécurisé. C est par ce biais que les informations d un formulaire ou d une page en général seront transmises aux webservices et que ces derniers pourront par la suite interagir avec la base de données. En plus d ajouter une dimension sécurité au projet cette méthode nous permet d automatiser et de sérialiser notre traitement des informations. Au fur et à mesure que des webservices seront nécessaires, il suffira de les ajouter au module père et la connexion entre le nouveau webservice et la plateforme de gestion des WS se fera d elle-même. Pour illustrer cette conception, nous avons choisi d expliquer comment la communication se déroule au sein du projet par un diagramme : Page 11

12 De plus le projet peut-être découpé de la manière suivante : b. Liste des fonctionnalités Utilisateurs Fonctionnalité Dev Test L utilisateur peut s inscrire en rentrant son nom complet, son login, son mot de passe et confirmation, son et enfin en acceptant les conditions. L utilisateur pourra s authentifier en rentrant son login et son mot de passe. Il pourra cocher un champ «se souvenir de moi» afin de ne pas avoir à entrer ces informations une nouvelle fois. L utilisateur doit pouvoir modifier ses informations : nom, prénom, mot de passe, numéro de téléphone, adresse postale, photo, préférences. L utilisateur pourra partager, définir, masquer sa position ou encore se déconnecter L utilisateur pourra choisir qui peut voir sa position Page 12

13 D un point de vue concret et technique, en prenant par exemple la procédure d authentification, le diagramme de séquence suivant représente exactement la marche à suivre : Contacts Fonctionnalité Dev Test L utilisateur doit pouvoir ajouter des amis à sa liste L utilisateur doit pouvoir supprimer des amis de sa liste L utilisateur doit pouvoir localiser ses amis sur une Google Map L utilisateur doit pouvoir communiquer avec une personne via un chat L utilisateur doit pouvoir refuser une conversation L utilisateur doit pouvoir voir les informations de ses amis L utilisateur doit pouvoir voir les informations des personnes aux alentours à partir de la réalité augmentée Page 13

14 Lieux Fonctionnalité Dev Test L utilisateur doit pouvoir localiser des lieux sur une Google Map L utilisateur doit pouvoir recevoir des informations sur les restaurant, bars, lieux touristiques situes a proximité de lui de manière simple ou grâce a la réalité augmentée. L utilisateur doit pouvoir recevoir des promotions des magasins situés à proximités Un diagramme de séquence peut également donner ici une vision plus concrète de la gestion de la géolocalisation, quelle soit des utilisateurs ou des lieux : Page 14

15 Exemple avec l application Android (image non contractuel et sujet a fort changement) 1.1 Page de démarrage Cette page apparaitra au lancement de l application. Elle permettra de se connecter à Meetopia en renseignant son adresse et son mot de passe. On pourra cocher «Se souvenir de moi» afin de ne pas avoir a rentrer ces informations a chaque démarrage de l application. Si l on est pas inscrit on pourra accéder a la page d inscription en appuyant sur le lien «Nouveau? Inscrivez-vous» 1.2 Page d inscription Cette page permettra de s inscrire sur Meetopia. Il suffira d entrer son nom complet (pour permettre aux utilisateurs de faire des recherches par nom), un login, un mot de passe (a confirmer), son adresse et enfin il faudra accepter les conditions d utilisations Page 15

16 1.3 Index Mon compte : permettra d accéder à toutes les informations relatives à l utilisateur. Ce dernier pourra y renseigner ses musiques préférées, ses films, ses livres, etc. Mes amis : permettra d accéder à sa liste d amis. On pourra y voir leurs informations, les localiser (cf vue 4), leurs parler (chat), ajouter un ami, le supprimer, etc. Mes lieux : permettra d accéder à la liste de ses lieux préférés. On pourra y ajouter un nouveau lieu (cf vue 5), supprimer un lieu, localiser les lieux, etc. Se localiser : permettra d afficher notre emplacement sur une carte. On pourra aussi y voir les amis situés à proximités. Recherche : Permettra de rechercher une personne. On pourra faire des recherches avancées, notamment par tag (music, film, livre, sport, etc). Page 16

17 1.4 Géolocalisation des utilisateurs Affichage sur une google map des utilisateurs. A partir de cette page on pourra accéder aux informations d un utilisateur en appuyant sur son avatar. Ainsi on pourra voir qui sont ses amis voir ses lieux préférés, etc. 1.5 Géolocalisation des lieux Affichage sur une google map de ses lieux préférés. On pourra ajouter un nouveau lieu en utilisant soit une photo présente sur le téléphone, soit en prenant une photo du lieu a partir de l appareil photo. En appuyant sur la photo du lieu on pourra accéder aux commentaires qu un utilisateur aura joints à la photo. Page 17

18 c. Réalité augmentée Un changement drastique cote application mobile, donc autant dire, une révolution pour Meetopia a été opérée lorsque le concept de Réalité Augmentée a été mis sur le tapis et intégré a l idée même du projet. En effet, lors de l implémentation de la géolocalisation par Facebook, Twitter et tous les grands pontes des réseaux sociaux, nous a forcés à reconsidérer notre offre et notre placement sur le marché du «geosocial networking» en allant nous nicher dans l innovation et en se rangeant sous la bannière de ce qu on pourrait appeler une «killer app». Dans sa conception et son intégration au sein de nos applications, il est sans doute question d encapsuler la librairie ou l API, au cœur de la notre. Le but étant de fournir via Meetopia, une interface novatrice faisant appel a la réalité augmentée, elle-même, intégrée a l ensemble des services proposes par l application. Un exemple d API déjà étudiée, mais malheureusement écartée est Layar. Cette dernière proposait exactement la panoplie RA escomptée, cependant, son encapsulation était impossible. Nous pouvions inclure notre API dans la leur mais pas l inverse. Lors de l intronisation de l idée au sein même du projet, le problème le plus évident a été de savoir s il allait être possible de trouver une libraire libre capable de répondre à nos besoins et qui plus est libre de droits et de frais financiers. Finalement nous avons une personne qui s est consacrée entièrement à la recherche d API ou de librairie de réalité augmentée. A l heure actuelle, et après le 1 er rapport de l étude préliminaire, 6 APIs ont été retenues. Cependant après analyse, il se pourrait qu une seule réponde parfaitement à nos exigences ; son nom est Total Immersion. Notez bien tout de même que ce choix n est pas validé. Le module de réalité augmentée, toujours a l état de concept, après avoir été sujet à plusieurs rapports préliminaires a tout de même été étudié depuis un point de vue technique. Cependant il n y a toujours de nom d API sur ce module. L étude technique a donc été basée sur l API de Qualcomm qui apparaissait comme la plus adaptée (malgré sa licence payante) a notre projet et a ses besoins. Page 18

19 Le fonctionnement de l API de réalité augmentée peut donc être représenté par ce diagramme : Page 19

20 d. La Base de données La base de données est un point crucial, et surtout dans un projet comme le notre, qui est un réseau social regroupant de nombreuses informations personnelles et en plus des coordonnées GPS d un grand nombre d utilisateurs. Notre souci de conception premier a été de penser la base de données de façon évolutive. C'est-à-dire, comme je l ai déjà expliqué, notre projet va se voir par la suite dote de plusieurs modules complémentaires pas forcement anticipés aujourd hui. Il nous fallait donc prévoir une manière d intégrer de futurs tables et champs. Le principe des metadatas intervient ici. Cela nous permettra d ajouter aisément de nouvelles informations sans pour autant remettre l intégrité entière de la base en question. Dans l optique de notre nouvelle méthode de travail SCRUM, et plus particulièrement de notre point de commit baptisé Opération Ninja, la base de données possède l organisation suivante : Page 20

21 e. Livrables Meetopia Cahier des charges Notre projet comprend deux livrables complètements fonctionnels. Ces derniers comprendront le site web ainsi qu une application IPhone et une application Android. Le premier livrable, la version «alpha», sera livrée fin juin Elle présentera des fonctionnalités limitées. Seules les fonctionnalités de l utilisateur seront opérationnelles. Le second livrable, la version «beta», sera livré fin mai Elle devra intégrer la totalité des fonctionnalités listées dans ce cahier des charges. 3. Critères d acceptabilité et de réception Bugs Les livrables devront bien évidemment être exempte de bug majeur mais ne devront surtout pas présenter de fuite de ressource. Si une application mobile fait tomber le system d exploitation, il est bien évident que l utilisateur s en séparera. Ergonomie La facilite de téléchargement d'applications depuis les plateformes de téléchargement respectives de chaque support Apple Store et Android Market rend l'utilisateur relativement versatile. De ce fait, la première impression de l'utilisateur envers notre application est absolument cruciale et déterminante. Des lors, certaines règles s'imposent. Premièrement, le temps de prise en main de l'application devra être instantané. Il n'est absolument pas pertinent de demander a l'utilisateur un effort cognitif, car cela l'amènerait en cas de frustration vis a vis d'une interface mal pensée, a la suppression pure et simple de l'application de son Smartphone. Deuxièmement, l'interface devra être simple et efficace. Ainsi, chaque opération demandée par l'utilisateur devra être réalisée avec le moins d'interactions possibles, limitant des lors le risque d'erreurs. Troisièmement, les composants de l'interface devront être conçus selon des principes permettant de s'assurer du caractère immédiatement évocateur du composant Page 21

22 IV. Contraintes et verrous techniques 1. Contraintes techniques a. Application Web Physique L'offre d'hébergement mutualisée d'ovh "business" fournis 250 Go d'espace disque ainsi que 2To de trafic par mois sur un serveur fonctionnant sous Linux. Un nom de domaine est inclus avec la gestion de multi-domaines, sous domaines et alias de domaines, il est aussi possible de créer jusqu'à 1000 comptes utilisateur ftp afin de pouvoir définir des répertoires différents suivant les utilisateurs par exemple. En ce qui concerne les s, un serveur smtp ainsi qu'un client mail avec interface web sont fournis avec la possibilité de gérer de multiples comptes disposant de 2Go de stockage chacun et d'une protection antispam et antivirus. Le serveur autorise l'envoi de mails automatiques pour les actions particulières au site (par exemple une inscription d'utilisateur) et peut gérer jusqu'a 100 mailing lists. Quatre bases de données SQL sont fournies : 3 bases de 100 Mo et une de 1 To. Ces quatre bases disposent toutes d'un maximum de 10 connexions simultanées. Les connexions SSL sont possibles via un certificat SSL mutualisé. Les données du serveur sont sauvegardées quotidiennement et 6 sauvegardes sont constamment disponibles en cas de problème. Plusieurs outils sont mis à disposition : une interface de gestion, un système de statistiques détaillées, un gestionnaire de version (SVN) ainsi qu'un planificateur de tâches. Technologie de développement Pour l environnement de développement, nous utiliseront Symfony en mode Doctrine qui est un Framework de développement PHP puissant et stable, il permet un développement de formulaire rapide en ce basant sur la base de donnée. Avec sa myriade de plugin facile à installer, cela en fait l outil parfait pour notre application. Récapitulatif de l environnement (versions pouvant evoluer) Système d exploitation Windows Seven 32 Bits Serveur HTTP Apache Serveur SQL MySQL Version PHP Framework Symfony 1.4 ORM Doctrine 1.2 Library annexe JQuery Web services Les web services seront bases sur basés un échange de requêtes http 1.1 et de contenu XML, ce qui permettra au serveur de traiter les requêtes rapidement et de ne pas souffrir de ralentissement. Page 22

23 b. Application Android Android est un système d'exploitation fondé sur un noyau Linux. Disponible via une licence Apache version 2, le système d'exploitation inclut tous les utilitaires requis par un constructeur ou par un opérateur pour mettre en œuvre un téléphone portable. Android a été conçu pour intégrer au mieux des applications existantes de Google comme le service de courrier Gmail, Google Agenda, Google Talk, YouTube ou encore celui de la cartographie, Google Maps. Un accent particulier est mis sur la géo localisation. Ce système d exploitation nous offre donc tous les outils nécessaires à la réalisation de notre projet en nous offrant des APIs souple et facile d utilisation. Plateforme de développement Le développement de la solution Android de notre client s'appuiera sur l'environnement de développement intègre Eclipse. En effet, Android propose une extension Eclipse stable permettant d'utiliser l'android Development Tools (0.9.7), et d'accéder ainsi a l'android Software Development Kit. Nous utiliserons l'android SDK r06, qui est la dernière version du SDK disponible. GNU/Linux sera le système d'exploitation utilise pour faire fonctionner Eclipse (dont la version préconisée sera éclipse JEE-Galileo-SR2 64 bits). Enfin, la version du Java Development Kit utilisée sera la 6.0. Récapitulatif de l environnement (sujet a modification) Système d exploitation GNU/Linux Ubuntu LTS IDE Eclipse JEE Galileo SR2 64bits Java Development Kit JDK 6.0 Android Development Tools Android Software Development Kit R06 Plateforme de tests Afin de réaliser nos tests unitaires, nous nous appuierons sur un Framework de tests reconnu et largement diffuse dans l'univers Java ME, JUnit. En sus, nous utiliserons EasyMocking afin de simuler certains objets inaccessibles et/ou non implémentés au moment des premières phases de développement. Plateforme logique La plupart de nos tests seront testes depuis la plateforme logique de tests fournie par Android Development Tools. Celle-ci contient un émulateur de terminaux base sur Qemu Page 23

24 qui permet de simuler le comportement de differents types de mobiles, dans des situations particulières d'utilisation. Il fournit en plus une suite d'utilitaire pour tester le fonctionnement en internet de l'application, comme un debugger. En outre, la plateforme logique simule des objets systèmes d'android couramment utilises, grâce a des objets mock, librement manipulables. Plateforme physique Du fait qu'il existe de sensibles différences entre le comportement de la plateforme logique et de la plateforme physique dans certaines conditions, nous ne pourrons nous contenter d'effectuer nos tests unitaires et de production sur la plateforme logique proposée par Google. Ainsi, nous aurons à notre disposition un Android HTC Legend disposant du dernier firmware en date (actuellement 2.2), et d'un LG GW620 disposant du firmware le plus répandu au moment des tests (actuellement 1.5/1.6), afin de s'assurer de la compatibilité avec des firmware plus anciens, mais toujours utilises. Répartition des Versions d'android sur le marché 0,10% Android ,30% 38,00% Android 1.5 Android 1.6 2,70% 0,30% 31,60% Android 2.0 Android Android 2.1 Publication Pour pouvoir être installée sur un terminal Android, la solution doit être signée et donc accompagnée d'une clé permettant de l'identifier et de certifier de son intégrité. Il y aura deux types de publication. Premièrement une publication interne debug mode qui permettra de tester la solution Android sur la plateforme physique a l'aide de clé requise pour le debug mode. Ensuite, viendra la publication externe, c'est à dire la livraison publique de la solution, sur l'android Market, avec une release mode associée. Page 24

25 c. Application IPhone Au vu de la proportion d Iphone parmi les Smartphones, il est indispensable de réaliser une application sur ce support afin de permettre de toucher une plus grande part d utilisateurs potentiels. Malgré les contraintes techniques imposées par Apple, nous allons donc mobiliser plusieurs développeurs sur la prise en main et la réalisation d une application en Objective C via le SDK fourni gratuitement par Apple. Cette application devra permettre le même degré de fonctionnalité que les applications développées sur les plateformes plus ouvertes (web et Java) sur les modèles d Iphone les plus répandus, a savoir l Iphone 3G, 3GS ainsi que le récent Iphone 4G. Plateforme de développement Le développement de la solution Iphone de notre client utilisera l'environnement de développement intègre Code, dans sa dernière version (actuellement 3.2.2). Ce dernier sera exécute depuis une machine virtuelle faisant tourner le système d'exploitation Mac OSX La version du Iphone SDK utilise sera la version et 4.0, correspondant respectivement au développement sur Iphone 3G/GS et 4G. Ne disposant pas d Iphone, nous testerons en premier lieu notre application sur l Iphone simulator fourni avec le SDK. Récapitulatif de l environnement (sujet a modifications) Système d exploitation Mac OSX IDE Xcode IPhone SDK SDK 3.1.3/4.0 Plateforme de tests Afin de réaliser nos tests unitaires, nous nous appuierons sur un Framework de tests reconnu et largement diffuse dans l'univers Java ME, Jaunit. En sus, nous utiliserons EasyMocking afin de simuler certains objets inaccessibles et/ou non implémentes au moment des premières phases de développement. Plateforme logique La plupart de nos tests se feront depuis la plateforme de tests logique qui est représentée par le simulateur de terminal fourni par le SDK et qui peut être exécute depuis Page 25

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