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1 GLOIRE ET FORTUNE EXTENSION RÈGLES DE JEU 1 CI02 Fam and Fortun_ruls_cs3_FR.indd 1 29/02/ :18:49

2 Indins commnc métropol comm p uand ls Indins dép n n rssourc, ils p v ilisr comm d l c fr, d la soi ou d and ls Indins con a cité à l art, ll p # supplémntair chaqu cas cont n rssourc (soi tc.) dans sa périp L dspotism n a aucun fft. ES L nc lo n ol la ât an APERÇU DE L EXTENSION Avc ctt xtnsion, ls jouurs vont pouvoir transformr lur capital n un métropol, rcrutr ds prsonnalités historiqus, t invstir lur argnt d différnts façons. Ctt xtnsion fournit égalmnt l matéril nécssair pour un cinquièm jouur. L nouvau matéril st dstiné à êtr utilisé avc l ju d bas. Cpndant ls carts Prsonnalité Historiqu t Invstissmnt puvnt êtr ajoutés ou rtirés sans problèm au gré ds jouurs. MATÉRIEL C livrt d règls 4 fichs d civilisation 4 cadrans d commrc 4 cadrans d économi 4 conncturs plastiqus (pour ls cadrans d économi t d commrc) 4 marquurs Nivau d Cultur (1 par civilisation) 4 tuils platau départ (1 pour chaqu civilisation) 7 tuils platau nutrs 3 marquurs Rliqu 6 figurins plastiqus Armé (pour l cinquièm jouur) 2 figurins plastiqus Colons (pour l cinquièm jouur) 1 figurin plastiqu blanch Colons Espagnols 148 ptits carts :» 41 carts pour l cinquièm jouur (1 cart Préparation, 4 carts Gouvrnmnt, t 36 carts Tch)» 1 cart Mrvill Angkor Vat d rmplacmnt» 5 carts Référnc Militair (1 par jouur)» 20 nouvlls carts Tch (4 par jouur)» 10 nouvlls carts Événmnt Cultur» 9 nouvlls carts Mrvill» 42 carts Prsonnalité» 20 carts Invstissmnt (4 par jouur) 9 marquurs Mrvill (3 Antiqus, 3 Médiévals, 3 Modrns) 23 marquurs Invstissmnt 5 marquurs Métropol (1 par jouur) 10 nouvaux marquurs Hutt (2 Barbars Amis, 1 Encns, 1 Fr, 1 Art Primitif, 1 Soi, 1 Espion, 1 Ensignant, 2 Blés) 5 nouvaux marquurs Villag (1 Travaillur Ami, 1 Art Primitif, 1 Espion, 1 Uranium, 1 Richss) 15 marquurs Fortification/Caravan 8 marquurs Désastr 24 pions Cultur d valur 5 points 14 marquurs Cinquièm Jouur (7 Tchnologi Militair, 3 Cité, 4 Rssourc d Marché) 1 fich d référnc (pour l cinquièm jouur) DESCRIPTIONS DU MATÉRIEL Ctt sction idntifi t décrit succinctmnt chaqu élémnt d ju. NOUVEAUX MARQUEURS NIVEAU DE CULTURE, CADRANS D ÉCONOMIE, CADRANS DE COMMERCE, CONNECTEURS PLASTIQUES, ET FICHES DE CIVILISATION Cs élémnts ajoutnt quatr nouvlls civilisations (Arabs, Espagnols, Grcs t Indins) au ju d bas t doivnt êtr assmblés comm indiqué dans l livrt d règls du ju d bas. LES INDIENS Ls Indins commncnt avc un métropol comm capital. Quand ls Indins dépnsnt un rssourc, ils puvnt l utilisr comm d l ncns, du fr, d la soi ou du blé. Quand ls Indins consacrnt un cité à l art, ll produit 1 # supplémntair pour chaqu cas contnant un rssourc (soi, fr, tc.) dans sa périphéri. DESPOTISME LES ESPAGNOLS Ls Espagnols commncnt avc 2 figurins d colons. La vitss d xpédition ds Espagnols st augmnté d 1. Quand ls Espagnols découvrnt un tuil platau inxploré, ils puvnt immédiatmnt bâtir gratuitmnt un bâtimnt d bas (non amélioré) dans un d lurs cités, mêm s ils n ont pas débloqué c bâtimnt. DESPOTISME L dspotism n a aucun fft. LES ARABES Ls Arabs commncnt la parti avc un pion d chaqu rssourc du marché. Pour chaqu pion Rssourc dépnsé par ls Arabs pour n import qull raison, ils gagnnt 2 #. Chaqu fois qu ls Arabs invstissnt un Pièc, ils avancnt gratuitmnt d un cas sur l échll d cultur. DESPOTISME L dspotism n a aucun fft. LES GRECS Quand ls Grcs ont rchrché un tchnologi qu aucun autr jouur n connait ou n a rchrché à c tour, ils consrvnt tous lurs points sur lur cadran. Chaqu fois qu ls Grcs gagnnt un prsonnalité, ils piochnt un prsonnalité supplémntair, n gardnt un t défaussnt l autr. DÉMOCRATIE Vous collctz supplémntairs à chaqu tour. Vos armés n puvnt pas attaqur ls cités. Tchnologi d départ : Agricultur (1 r nivau) Tchnologi d départ : Navigation (1 r nivau) Alxandr Tchnologi d départ : Mathématiqus (2 nivau) Tchnologi d départ : Démocrati (2 nivau) 2

3 NOUVELLES TUILES PLATEAU ET MARQUEURS RELIQUE Ctt xtnsion propos quatr nouvlls tuils platau départ, comm indiqué par l imag du ladr d ctt civilisation au dos d cs tuils. Il y a égalmnt spt nouvlls tuils platau n appartnant pas à un civilisation particulièr. Crtains d cs nouvlls tuils nutrs ont ds nouvlls cass applés rliqus, qui sont détaillés pag 9. Ls trois marquurs Rliqu sont aussi utilisés avc cs nouvlls règls. On ajout cs nouvlls carts au paqut Mrvill t on plac ls nouvaux marquurs Mrvills avc cux du ju d bas. Quand on jou avc cs mrvills supplémntairs, ls jouurs dvront constitur l paqut Mrvill au début d chaqu parti comm indiqué pag 5. FIGURINE BLANCHE COLONS ESPAGNOLS Ctt figurin st utilisé par l jouur spagnol, comm indiqué à la pag 6, Bonus d Civilisation pour ls Nouvlls Civilisations. Ctt cart rmplac cll d mêm nom du ju d bas. On rtir l ancinn cart qu l on rmplac par la nouvll. CARTES PERSONNALITÉ C paqut d carts prmt aux jouurs d bénéficir d l aid d prsonnalités historiqus, comm Hannibal ou William Shakspar. Plus d détails pag 11. ANGKOR VAT Médiéval Gstion d la Cité Un fois par tour, comm action d cité, vous pouvz ffctur l action collctr un rssourc dux fois dans ctt cité (y compris dux fois la mêm cas) avc Théologi CARTES ET MARQUEURS INVESTISSEMENT CARTES RÉFÉRENCE MILITAIRE Cs carts indiqunt ls taills d main bataill t ls modificaturs d bonus d combat, ainsi qu ls récompnss du vainquur d la bataill. DE CE DERÉFÉRENCE BATAILLE RÉFÉREN BATAILLE TURE Transfor mz imm votr cap édiatm ital n nt métrop ol. On utilis cs carts t marquurs pour indiqur ls invstissmnts réalisés par un jouur au cours du ju. Plus d détails à la pag 13. RÉFÉRENCE DERÉFÉR EN BATAILLE DE BATAILCE LE Taill 3 d main d bataill Taill d d 3 d bataill d+ main d + 23par 2 par armé supplém d bataill Taill d main bataill armé main d lémntair2 par armé supplémntair ntair supplém d si sous Fondamn +1 + Taill d supp ntair talism+ si sous Fondamn armé Fondamntalism+ 3 n talism+ 1 si sous 3 n défn + 2 par défns d un al talism Fondamn cité ou capital d un cité ou capital ou capit s d un + 1 si sous s d un cité + 3 n défns cité d bonus d combat Votr bonu stvotr d s d comb ou capital st + 3 n défn d combat stvotr bonus d combat vous + 2d + 2 par Baraqum at st d s nts à vous par Baraqum vous par Baraqumnts à par par Votr bonu qumnts à + à2 vous vous Académi à Académi nts à vous Militair à vous Militair Bara + 4 par + 4 par Général Militair+ 4 par Académi Militair + 2 par Géné à vous à vous Académi vous + 4 par Général à vous n défn ral à vous n défns d un + 4 par à ral cité cité+ 12 Géné s d un cité + 6 n défns d un + 12 n défns + 4 par cité s d un al d un capitaln défns d un capital d un capit + 4 n défn + 4ou + 12 n défns + 6 n défn s d un capit n défns d un cité ou défn al d un cité s ou capital d un cité capital cité+ 4 n nt fortifié (l attaqua + 12 n t défns é (l attaqua s d un agit nt n fortifié (l atta ou agit n prmir) (l attaquan capital fortifi + 4 n défn prm quant fortifié prmir) + 2 n défn ir) + 2 n défns agit n capitalprmir) d un métropol opoldéfns d un métropol s d un métr + 2 si fortifi agit n + 2 si fortifi + 2 n métropol rs cations tmporai s d un tmporai cations orairs rs tmporair + 2 n défncations tmp+ 2 si fortifications s + 2 si fortifi DEVO ET HONNIR EUR INONDATION RÉCESSION Début du Tour Bataill Début du Tour 2 Choisissz un cas Avant d Choisissz jusqu à forc piochr votr qui non montagn autrs jouurs r contnant ni n produis d bataill, z gratu doivnt défauss ni pion. Placzfigurin,un unité itm Pièc un pion débloquént chacun 1 pion Désastr sur ctt. cas, d votr choix. au fac visibl. put n cas st un cas Ctt Cla d au pas affctr lspour l rst d la parti. invstissmnts. On ajout cs carts à lurs paquts rspctifs. Ells ajoutnt d nouvlls possibilités au ju d bas, dont ls métropols, cf. pag 10. NOUVELLES CARTES ET MARQUEURS MERVEILLE CARTE DE REMPLACEMENT ANGKOR VAT AGRICUL NOUVELLES CARTES TECHNOLOGIE ET ÉVÉNEMENT CULTURE PORTE DE CHICHÉ B N ITZÁ ISTMACHU PICCHU RANDEBOURG LE CHR UR R PTE Antiqu Médiéval ÉDEM Médiéval Gstion Ls figurins d n puvnt pasnnmis Cha Modrn cun dla Cité trminr Début du Tour lur déplacm vos cultur nt dans la cités prod tour,périphér d maind 4. Un fois par i d vos supplém uit 3! Votr taill nté ntairs nnmis déjà cités. après avoir invstils dans st augm. la1 du Tour un Pièc, gagnz périphéri d vos cités Début événmnts doivnt n sortir votr d rc 2 dès Rssou. Piochzr du paqut qu possibl. choix du marché cultu choix. d votr 10 avc Monnai 15 avc Irrigation ias Méd 15 avcs d Mas FRIDA KAHLO JERRY GARCIA ARCHIMÈ DE «Donnzpint d «Choisir constam mnt «J n ai jamaisma réalité. moindr» d dux maux, l fix t un moi un poin rêvs, j ai pint t c st lvi toujours r soulè t j : vous choisir l mal. vrai la» N import Quandr ctt Trr. pouvz défauss r ds Gstion d la Cité : N import Qua» comm action gagnz cart pour défauss 3 # cha nd : nt Cultur d votr capitald citéqu rch qu fois carts Événmdésirz pas, vous pouvz tchnolo rchz un défauss qu vous n sammn t cart pour qu r ctt jouur gi qu aucu t piochr suffi nt touts n rch n connait oun d carts Événm vos r cités s consacrnt rch complét à c tour aux arts. Ctt Cultur pour cs action. votr main. Piochz Culturn put pas êtr carts du paquts trouv annulé t vos d l époqu oùur Cultur cités puvnt autrs toujour votr marqu cultur. fair lurs actions s. sur l échll d Artist ou Pnsur Artist ou Pnsur Bâtissur ou Inv ntur O-INDUSTRIEL INFRASTRUCTURE ENSEIGN COMPLEXE MILITAR EMEN T z un bonus Quand Vos Vous rcv cités produisnt ctt cap gratuit +1mn acité st!. d combat +4. acti t un tchnolo PUBLIC vé, app gi d votr rnz un bonus Quand choix. Vos zcités Vous rcv ctt cap produisnt gratuit +2mn!. t un acité st acti d combat +8. vé tchnolo, apprn gi d votr z z un bonus Quand ctt choix. Vos cités Vous rcv capacité gratuit produisnt mn st activé +3!. t un tch d combat +12., app nologi d votrrnz choix. 3 CI02 Fam and Fortun_ruls_cs3_FR.indd 3 29/02/ :19:27

4 MARQUEURS MÉTROPOLE PIONS CULTURE DE 5 POINTS On utilis cs marquurs avc la tchnologi Agricultur pour prmttr aux jouurs d étndr lurs capitals n utilisant ls règls ds «Métropols», cf. pag 10. On ajout cs pions à la résrv d pions Cultur. La valur d cs pions Cultur prmttra aux jouurs d gérr plus facilmnt lur résrv. MATÉRIEL POUR LE CINQUIÈME JOUEUR Ctt xtnsion propos tout l matéril nécssair pour un cinquièm jouur. L schéma d la mis n plac d un parti à 5 jouurs s trouv pag 6. On y trouv un st d carts, un fich d référnc, ds marquurs t ds figurins (6 Armés t 2 Colons). NOUVEAUX MARQUEURS HUTTE ET VILLAGE 1. Pas Débu On sz l t du gou pu ma To au vr t con rqu ur tou nm stru ur ÉS r pré nt ir Pr UM 2. céd (d a d mir É Ch Comm nt bor nou Jou DU ). d n vl ur d aqu com civ rc OU anals cité dan Ls rch s, s l R Cu jou mrcilisatio sn i t/o ltur ur s il t ls d n s n o jou s hor u ds non s pu la collc nt ur air. vn civilis t 3. poi dépns pas s pu t con atio du nts Da Gsti déb vn d és, ds clu d loq t cité ns l or on com tou r ué cha s. d ts dr sui m carts ds l ng Ac ss nou r rc Évé acc ts é rch du la Ci tio rm. cité ma brus rv obj va pou : tou ns nmord ons nté d a du ts m A. ES s. C d u gour un Ls r, chaté nomà la Mo bl dui nt s pou RIN urin d col (la Produi Cit mo ou vr nouva qu Cu r éch é Pos cité visi. Dnté pro FIGU! Fig urin nta nm u ltur r ri, fac ill lir jou B. s doi un sib nt r êtr, dsang 4 nt rv ar nt At ill ur ls t pay fi st (ga Consa r! Fig pou Infa M app rv ou in ff 6 ajo pro ds t i r gurin m rs, ués ri, d 1 cr uté ctu C. l m rs ÉS ls la car log r ill loq r d, Mu un au ss sou ls hno (ga Collc pion la cité cou, ou chpar l toir UNIT! Art s non rc cad in (su é surla tc êtr déb Cu aux t d un hr ls mp 5 tr act d 1 ran és vl Rm LES iqu t S cons, ds ion un ltur, arts! d unité,, Co EIL séd ind appris! vn RÉ. Rc arq pion trac pio pl d l ob ou pos nou doi IO jouur Rs rssou plus du à l un u tu ns cité MERVcoût stur a jt) un ts tés r ls sou rc 1 sup mo d : vou lls é, Tm. bât pou van MÉLtés duu univé pou u 4. m vos s L l jou rc rch, plé im sui r cha pou nt. hèq Ma si m S uni t/o él ts nt Da Dépla qu cité vz La pér liot Port, nta cun ou TÉ u nts s obj figurns vou s pn dép S ir iph c un NI nts t/o im t plu d r, Bib s, Ls NT n inl ordr m par s av dan ns éri bât coû ni mnt m ME rés s jus ss # d ET im ls un là. rv z du t un r 3 Ls olv du nt BÂTI! Gr aqu dan ill TS ls bât ntt payrtir d xp arm ant qu à tou d la cité s ct émdoi par t ls EN r, un! Bar lor és trm Vo vot doi à t 7 xp nomcha us n IM rn tan cité Ls iné un puvn lor br qu pour cad t avo atio ÂT amélioinstanjouurduits ÉS ). hut atio d civ ir ct vz ran col col. r is l pro t t xp is ns UNIT! Avi l st ons ons ou cas ilis log élio Ma typ fair d com t rs 12 nté un lorr t ls s atio d a imm s rtrn pu aut hno is am ré. c Mo sou n éga ls u vill nté rag hut bat tc log élio d mo édiat ouv vn ou rc antmrc aill l à put ns hno am nts 5. d Fr ins un ri, ou Mo nté qu pou ). m dan t pas r pouur, ou ts s sa vit dép im Mo rtai nt nt vou r ajo stou jou s t ls quand ss lac SimnRch bât C s tcdu typ nt la S Infa ntri, ou arm tué du un rtr vill r L, t Mi ulta rc rr c s l ut tc RÉE ri, ri, tll ur t/ou uté s. san battan ouv ag ll d xpétou s ou hno ném h dan Infa nt vou r 1 LIO ill jou tés t déb plin résrv s rés disailldan l, lég dan s n s s lz diti ou s ls uni AMÉg 2 Art illri,ri, Infa dra Rc al danlogi nt, au rm n st d oud, ÉS s unalla produi on un s.r(à cau thé plu it s tuéêtr chat #, hutts Art S hr s ilons qu (pa nt fauson qu s stru (2 cas t pasrévélé, Ca UNIT! Ran g 3 4 Artill ONs ch sacolons,si@,laqu é bat ds snt. s nparti pyr t avo pas bat d u ou qu 7 r un amcon civpunon nt! cha rsit aill sus OL fair1 pou d RÉS cité n ls aill n ls dia d! RanRang diti non id ilis Ban,. Qu r ir l r cha LIO Univ s (do ) à incon figur. Ununi vill gon ss 9 : tcaut ons son and! MÉ tccasminatio figursaug ur al qu t hno in té nnags. ou litair, ss n pu col dép un mcité hno cas 11 SA imujou ), tou d s l acfigur m Qu uc, Mi piè dlogd salogdu NT tain ir und nt lac x cho r un ME c idfaitix iqum n t rc cr m arm ud mi inr l bor comin di ou and s nt é r du rifi si t avotancfigur au comqu cho tom. coû hrch BÂTI! Aq Acadé pag col ds un st pou t saccas doi dis La u ou symbol(au 8 t@ r m la civ br nan ons bar figur! ons d i). ta pu sa rc ilis à ons ir d 1 tc t son acc bar in 10 col : on s d colcass m pla ut ls éta du atio 0 la hno pri t tué om s), lld dan tc jou n l cad 3 nn d du ajo t ds cités hno logi. ur a sur ran s. pagné cité in ins in bor ons son pro sr. log Pou mo figur au col s ds un la figur son d i d au ir On nt cad com t r rc Bât ir ir d à, ouac in dcités un ran m 1) struéta t êtr ag adj mhrch d é rc figur ds con pri doi vill ni pla r con d cm un pro in hutt, au, quà l un om la nt figurn d : cha s) i. civ C ilis d u cas tr rc la atio sou un llc rs n Co pun, 2) t ls t $ r. tou N IO CT DU TS COÛ nt ts pas DE PRO oin tr ués qu Républi (! ) ts : dui R pro r êtr pou T loq déb d ê ) bs s ion uct its réd stru ds con ont s t êtr ill vn rv é pu s m. ill n o van A Dspotism U B On ajout cs marquurs aux marquurs Hutt t Villag du ju d bas. Lurs nouvaux ffts sont indiqués pag 8. vnt és pu si Vos armcités comm ns. bâtir ds nt ds colo n a L dspotism lls étai ns puvnt aucun fft. Vos colo ls hutts. xplorr ls villags) (mais pas ITS T AR DÉP ION DE ISAT IL TRA CIV DE 5! 5! 5! Com OR G DE DE ANIS CIV DÉPAATIO IL ISA RT N TIO N 1 ci mn c té 6! 1 arm Cap z-la 1 co é ita pa 3 unn :lo2n n l n rti av 4! ju s. ju c : pas u)n ditio ité pé 1 z : ju in d a d Expo1uvm s fa ntr : 2 ss n 1 casonultur 2 té i t: Vit ousr d artil nc n 2 (v rs l ai m : ri v d M pil ités tra C ill d Em Ta it um d Lim im Max C ÉQUITATION MONNAIE Vitss d Expédi tion : 3 Gstion d Gagnz la Cité : Commrc : Gagnz #. autr jouur d votr choix gagn nsuit MARCHÉ MARQUEURS FORTIFICATION/CARAVANE On utilis cs marquurs avc la règl d démantèlmnt ds figurins pour améliorr tmporairmnt la production ou la défns d un cité, cf. pag 8. SYMBOLE D EXTENSION GLOIRE ET FORTUNE Quand c st nécssair, ls élémnts d ctt xtnsion sont marqués du symbol ci-dssous pour ls distingur facilmnt d cux du ju d bas Sid Mir s Civilization : L Ju d Platau. NOUVEAUX MARQUEURS DÉSASTRE On utilis cs marquurs (qui ont un fac forêt t un fac au) pour indiqur ls ffts d l événmnt cultur «Inondation» t d la tchnologi Écologi. 4 CI02 Fam and Fortun_ruls_cs3_FR.indd 4 29/02/ :19:41

5 MISE EN PLACE DE L EXTENSION N Avant d installr l ju d bas, il faut suivr ls instructions suivants pour inclur ctt xtnsion. 1. Nouvlls Civilisations : assmblz ls quatr nouvlls ls fichs d civilisation comm indiqué dans ls règls du ju d bas t ajoutz-ls aux fichs d civilisation du ju d bas. Ajoutz ls quatr nouvaux marquurs Nivau d Cultur à cux du ju d bas. 2. Nouvlls Carts Tch t Référnc Militair t Marquurs Métropol : on ajout ls quatr nouvlls cart Tch au paqut tchnologi d chaqu jouur. Chaqu jouur ajout ls marquurs Métropol à ss marquurs Cité. Ls carts Référnc Militair sont placés à côté d la cart Préparation d chaqu jouur. 3. Nouvlls Tuils Platau t Nouvaux Marquurs Hutt, Villag t Rliqu : on ajout ls nouvlls tuils platau départ à clls du ju d bas t on mélang ls nouvlls tuils nutrs avc clls du ju d bas. On ajout ls marquurs Hutt t Villag à cux du ju d bas. Ls jouurs puvnt décidr d mttr ls marquurs Rliqu avc ls marquurs précédnts, car tous cs marquurs sont utilisés quand on xplor la cart. 4. Nouvlls Mrvills t Événmnts Cultur : mélangz ls nouvlls carts Mrvill t Événmnt Cultur dans lur paqut rspctif. Ls jouurs doivnt constitur l paqut Mrvill avant la parti, comm indiqué dans l ncadré d ctt pag. 5. Cart d Rmplacmnt : rtirz l ancinn cart Angkor Vat du ju d bas, t rmplacz-la par la nouvll vrsion d ctt xtnsion. 6. Matéril pour l Cinquièm Jouur : triz ls carts, figurins t marquurs du 5 èm jouur. L schéma d mis n plac pour la mis n plac du 5 èm jouur s trouv pag Paqut Prsonnalité Historiqu : si vous jouz avc ls carts Prsonnalité, consultz ls règls pag 11. Sinon, rmttz l paqut Prsonnalité Historiqu dans la boît. 8. Invstissmnts : si vous jouz avc ls invstissmnts, nts, consultz ls règls pag 13. Sinon, rmttz ls carts t ls marquurs invstissmnt dans la boît. CONSTRUIRE LE PAQUET MERVEILLE Maintnant qu l nombr d mrvills disponibls a augmnté, ls jouurs dvront constitur l paqut Mrvill différmmnt lors d l étap 3 d la mis n plac général du ju d bas. Pour s fair, suivz cs étaps. 1. Mélangz ls mrvills modrns, t prnz n 4 au hasard t posz-ls facs cachés pour formr un paqut. Ls mrvills modrns rstants sont rmiss dans la boît sans ls rgardr. 2. On répèt c procssus avc ls mrvills médiévals qu l on plac sur ls mrvills modrns d l étap Enfin, on répèt c procssus un drnièr fois avc ls mrvills antiqus qu l on plac sur ls mrvills médiévals d l étap 2. Un fois c paqut constitué, l Égypt (si ll st n ju) rçoit la prmièr cart du paqut. Ensuit, on révèl ls quatr prmièrs carts qu l on plac sur ls quatr cass du marché prévus à ct fft. NOUVEAUX TERMES Ctt xtnsion introduit dux nouvaux trms. Bâtimnt d Bas : bâtimnt qui n st pas amélioré. Par xmpl, l Grnir st un bâtimnt d bas, pas l Aquduc. Immunisé à l Anarchi : un jouur qui st immunisé à l Anarchi n a jamais bsoin d passr par l gouvrnmnt Anarchi. Ls événmnts Cultur n puvnt pas obligr l jouur à l fair, t l jouur put passr dirctmnt à un nouvau typ d gouvrnmnt, mêm s il n a pas appris c gouvrnmnt au tour précédnt. 5

6 SCHÉMA DU PLATEAU À 5 JOUEURS Comm dans l ju d bas, ls flèchs indiqunt l orintation d la tuil. L trou au cntr d la cart n st n aucun cas franchissabl. C trou st considéré comm étant adjacnt au bord intériur du platau, t non à l xtériur (donc, la prsonnalité Galilé n put pas déplacr ds figurins à côté du trou). BONUS DE CIVILISATION POUR LES NOUVELLES CIVILISATIONS Ls bonus rçus au début du ju par ls nouvlls civilisations sont résumés ci-dssous. G GRÈCE La Grèc commnc l ju gouvrné par la Démocrati à la plac du Dspotism. D plus, du fait d la Démocrati, l marquur d nivau militair infantri d la Grèc commnc l ju au rang 2. I INDE L Ind commnc l ju avc un métropol à la plac d un capital normal. La métropol doit occupr dux ds quatr cass cntrals d la tuil platau départ d l Ind t ll n put pas êtr placé n diagonal. Ls ffts d la métropol sont xpliqués pag 10. E ESPAGNE L Espagn prnd la figurin blanch d Colons t l ajout à ss figurins. Quand on plac ls figurins sur l platau, l Espagn plac aussi ctt figurin. Comm pour la Russi, cla augmnt l nombr d figurins qu l Espagn put avoir sur l platau au mêm momnt. Contrairmnt à la Russi, la limit d mpilmnt d l Espagn commnc toujours à 2, donc l Espagn n put pas mttr ss trois figurins dans la mêm cas au début du ju. R REMARQUE SUR L AMÉRIQUE Quand on jou avc l paqut Prsonnalité Historiqu, comm indiqué pag 11, l Amériqu pioch un cart Prsonnalité au début du ju, comm si ll vnait d gagnr ctt prsonnalité au cours du ju. ARABIE L Arabi gagn un pion rssourc d chaqu typ qu l on trouv au marché. Ell commnc l ju avc 1 ncns, 1 fr, 1 soi t 1 blé. D plus, grâc à sa tchnologi Mathématiqus, l marquur d nivau militair artillri d l Arabi commnc l ju au rang 2. 6

7 CHANGEMENTS DE RÈGLES ET CLARIFICATIONS Touts ls règls d c livrt rmplacnt clls du ju d bas t doivnt toujours êtr utilisés quand on jou avc ctt xtnsion. Si vous n jouz pas avc ls paquts Prsonnalité Historiqu ou Invstissmnt, ignorz ls règls pour cs élémnts. Ctt sction contint ds changmnts d règls qui clarifint t rmplacnt clls du ju d bas. AJOUTER DES MERVEILLES AU PLATEAU MARCHÉ Chaqu fois qu un mrvill st achté au marché, on doit piochr la prochain mrvill du paqut t la placr fac visibl sur l marché (avc son marquur) pour rmplacr la cart achté. FAIRE TOMBER EN DÉSUÉTUDE UNE MERVEILLE DU MARCHÉ Quand un mrvill tomb n désuétud à caus d un cart Tchnologi, l jouur put choisir un mrvill du marché. Dans c cas, la mrvill tombé n désuétud st défaussé du marché avc son marquur t on pioch un nouvll mrvill pour la rmplacr, comm indiqué précédmmnt. BUTIN APRÈS LA BATAILLE Bin qu ls prts subis par l prdant rstnt globalmnt ls mêms, l systèm d butin a été simplifié pour évitr crtains abus. Si l prdant avait au moins un figurin dans la cas : l vainquur prnd 1 butin. Si l prdant défndait un d ss cités non capital : l vainquur prnd 2 butins. Si l prdant défndait sa capital : l vainquur gagn immédiatmnt la parti sur un victoir militair. L vainquur dépns immédiatmnt l butin rçu pour achtr ds ffts du tablau suivant. Si l vainquur rçoit plusiurs butins, il put achtr autant d ffts qu il put s l prmttr t il put achtr l mêm fft plusiurs fois. Par xmpl, un jouur rcvant 2 butins put achtr un fft 2 butins ou dux ffts 1 butin différnts, ou ncor dux fois l mêm fft 1 butin. EFFETS 1 BUTIN Volr jusqu à trois points du cadran d commrc du prdant. Volr jusqu à trois pions Cultur du prdant. Volr un pion rssourc du prdant (on put prndr ls pions Hutt t Villag fac caché, mais l vainquur n sait pas c qu il prnd). Obligr l prdant à défaussr un pion Pièc au choix du vainquur. Cla n put pas affctr ls invstissmnts. EFFETS 2 BUTINS Apprndr un ds tchnologis du prdant qu l vainquur n connait pas, sans avoir à payr son coût d commrc. L vainquur doit avoir un cas autorisé dans sa pyramid tchnologiqu. Volr un ds carts Événmnt Cultur du prdant. L vainquur n put rgardr qu l dos d cs carts quand il n prnd un. Volr un ds pions Pièc du prdant t l placr sur la fich d civilisation du vainquur. Cla n put pas affctr ls invstissmnts. 7

8 COMMENT UTILISER CETTE EXTENSION Touts ls règls d c livrt rmplacnt clls du ju d bas t doivnt toujours êtr utilisés quand on jou avc ctt xtnsion. Si vous n jouz pas avc ls paquts Prsonnalité Historiqu ou Invstissmnt, ignorz ls règls pour cs élémnts. Ctt sction contint ds changmnts d règls qui clarifint t rmplacnt clls du ju d bas. NOUVEAUX EFFETS DES HUTTES ET DES VILLAGES Pour apportr ds modifications au déroulmnt ds partis, ctt xtnsion propos d nouvaux ffts concrnant ls marquurs Hutts t Villags :: Barbars Amis : révélz immédiatmnt c marquur t défaussz-l. Puis produisz gratuitmnt un unité débloqué t ajoutz-la à vos forcs prmannts, ou produisz gratuitmnt un figurin qu vous placz dans la cas où s trouvait c marquur (c placmnt n doit pas vous fair dépassr votr limit d mpilmnt). Travaillurs Amis : révélz t défaussz c marquur lors d la gstion d la cité pour qu un d vos cités produis 4! supplémntairs à c tour. Art Primitif : révélz immédiatmnt c marquur t défaussz-l. Puis gagnz 3 ou 6 pions Cultur, slon c qui st indiqué sur c marquur. Ensignant : gardz c marquur. Révélz-l t défaussz-l durant la phas d début d tour pour apprndr gratuitmnt un tchnologi d nivau I. Richss : révélz immédiatmnt c marquur t défaussz-l. Puis gagnz un pion Pièc qu vous placz sur votr fich d civilisation. DÉMANTELER DES FIGURINES, FORTIFIER DES CITÉS, ET ENVOYER DES CARAVANES Dans ctt xtnsion, on put rtirr volontairmnt du platau ls armés t ls colons. C st c qu l on appll démantlr. Pour c fair, l jouur doit d abord déplacr la figurin au cntr d un d ss cités. La figurin st alors rtiré du platau. L démantèlmnt st volontair, ls figurins puvnt toujours travrsr ls cités amis, tant qu lls n y trminnt pas lur déplacmnt. En démantlant un figurin dans la cité, l jouur put n rtirr un avantag, soit n fortifiant la cité, soit n y nvoyant un caravan, slon qu un armé ou qu un colon y a été démantlé. FORTIFIER UNE CITÉ Quand un jouur démantèl un armé, il put choisir d fortifir la cité où a été démantlé la figurin d armé. Pour c fair, l jouur prnd un marquur Fortification/ Caravan t l plac au cntr d la cité, fortification fac visibl. Un marquur Fortification indiqu qu ds défnss tmporairs ont été construits pour protégr la cité. Quand un jouur défnd un cité fortifié, il rçoit un bonus d combat d +2. Quand un cité fortifié réussit à s défndr contr un attaquant au combat, l marquur Fortification st défaussé (si la cité n a pas réussi à s défndr, ll st détruit bin ntndu). Un cité n put avoir qu un marquur Fortification sur ll à tout momnt, t un cité fortifié n put pas avoir d marquur Caravan sur ll. CARAVANES Quand un jouur démantèl un colon, il put choisir d nvoyr un caravan vrs la cité où a été démantlé la figurin d colon. Pour c fair, l jouur prnd un marquur Fortification/Caravan t l plac au cntr d la cité, caravan fac visibl. Un marquur Caravan indiqu qu la cité bénéfici d un hauss d sa productivité. Quand l jouur fait un action Produir dans un cité ayant un marquur Caravan, il put défaussr c marquur pour qu ctt cité produis 2! supplémntairs à c tour. 8

9 ENVOYER UNE CARAVANE VERS UNE CITÉ L jouur mauv démantèl un figurin d colon au cntr d sa cité. Il plac nsuit un marquur Caravan au cntr d ctt cité. Un cité n put avoir qu un marquur Caravan sur ll à tout momnt, t un cité avc un caravan n put pas avoir d marquur Fortification sur ll. RELIQUES Trois ds nouvlls tuils platau nutrs d ctt xtnsion continnnt un cas spécial applé rliqu, un vstig ou un objt d un époqu oublié. Quand on découvr un tuil ayant un rliqu, on plac l marquur Rliqu corrspondant sur la cas approprié. Tant qu c marquur rst là, on n put pas construir sur ctt cas t ctt cas n put pas êtr touché par un événmnt cultur, un tchnologi, ou un autr fft d ju (comm Déforstation). D plus, tant qu c marquur rst sur ctt cas, on n put pas bâtir d cité adjacnt à ctt cas, t ls figurins d colons n puvnt pas ntrr dans ctt cas à moins d êtr accompagnés par au moins un armé (t c, mêm si la civilisation du jouur st gouvrné par un Républiqu). Quand au moins un figurin d armé trmin son déplacmnt dans un cas où s trouv un rliqu, l propriétair ds armés rtir c marquur du platau t gagn un capacité à usag uniqu. Un fois l marquur Rliqu rtiré, on put construir sur ctt cas ou l affctr normalmnt. L A L ATLANTIDE L jouur qui rtir c marquur du platau apprnd gratuitmnt un tchnologi d son choix au début du prochain tour. L jouur doit avoir un cas autorisé dans sa pyramid tchnologiqu pour y placr la nouvll tchnologi. L Atlantid st un cas d au. L É L ÉCOLE DE CONFUCIUS L jouur qui rtir c marquur du platau gagn immédiatmnt dux prsonnalités. L Écol d Confucius st un cas d montagn. Rmarqu : quand l jouur grc rtir c marquur Rliqu, il pioch d abord dux carts Prsonnalité t n gard un, puis pioch dux autrs carts Prsonnalité t n gard un. LES SEPT CITÉS D OR L jouur qui rtir c marquur du platau invstit gratuitmnt dux piècs au début du prochain tour (c jouur gagn dux marquurs Invstissmnt mais n prd pas dux pions Pièc pour ls payr). Ls Spt Cités d Or sont un cas d forêt. Rmarqu : quand ls Rliqus sont n ju, il faut jour avc ls carts Invstissmnts car l un d lls st basé sur cs carts. 9

10 MÉTROPOLES La tchnologi Agricultur d ctt xtnsion prmt à un jouur d transformr sa capital n un métropol. Un métropol st plus grand qu un cité normal t donn ls avantags suivants : Un métropol a dux cass supplémntairs dans sa périphéri. Quand ll s consacr aux arts, un métropol a un cultur d bas d 2 au liu d 1. Un métropol rçoit un bonus d combat d +2 quand un jouur la défnd. Un métropol put s étndr partillmnt dans l au t n compt pas comm d l au pour l déplacmnt. Son propriétair put donc l utilisr comm un pont improvisé. Ls dux cass contnant un marquur Métropol sont l cntr d la cité, tandis qu ls 10 cass ntourant l marquur Métropol sont la périphéri d la cité (ls cass où pointnt ls flèchs sur l schéma ci-dssous). PÉRIPHÉRIE DES MÉTROPOLES Un métropol a 10 cass dans sa périphéri au liu d 8. TRANSFORMER UNE CAPITALE EN MÉTROPOLE Quand un jouur apprnd la tchnologi Agricultur, sa capital s transform aussitôt n métropol, si possibl. Pour c fair, l jouur rtir son marquur Capital du platau qu il rmplac par son marquur Métropol n rspctant ls règls suivants. L marquur Métropol doit êtr posé sur la cas occupé par l marquur Capital t un d ss quatr cass adjacnts orthogonalmnt (ctt cas st applé sa cas d xtnsion). La cas d xtnsion n doit pas contnir d figurins nnmis. Si la cas d xtnsion contint ds figurins amis, l jouur doit immédiatmnt ls déplacr vrs un cas adjacnt où lls sont autorisés à trminr lurs mouvmnts. Si la cas d xtnsion contint un mrvill, un prsonnalité, ou un bâtimnt, alors on rmplac l contnu d ctt cas, comm indiqué dans ls règls d bas. Un cas d xtnsion put êtr un cas d au. Dans c cas, la cas n st plus considéré comm étant d l au pour ls déplacmnts. La périphéri d un nouvll métropol n put pas rcouvrir la périphéri d un autr cité. Ell n put pas non plus s étndr n dhors du platau, ni dans un trritoir inxploré. Si un capital put êtr transformé n un métropol quand l Agricultur st appris, alors cla doit êtr fait. Mais si c n st pas possibl à c tour, l jouur doit la transformr n métropol lors d la phas d début d tour, lors du prochain tour où cla dvint possibl. 10

11 EXEMPLE DE TRANSFORMATION EN MÉTROPOLE L jouur mauv souhait transformr sa capital n métropol. Ls cass A t B sont ds cass d xtnsion légals. Ls cass C t D n sont pas autorisés. La cas C st intrdit car la périphéri s rtrouvrait n dhors du platau. La cas D st intrdit car il y a un figurin nnmi. L jouur mauv décid d s étndr dans la cas B, n rmplaçant l port (qui rtourn au marché). Il rtir nsuit son marquur Capital qu il rmplac par son marquur Métropol. A D B C PAQUET PERSONNALITÉ HISTORIQUE Ctt xtnsion introduit l paqut Prsonnalité Historiqu. C paqut rnd la victoir culturll plus intérssant t prmt aux jouurs d rcrutr ds prsonnalités historiqus. Ls jouurs doivnt décidr au début d la parti s ils vont utilisr ou non c paqut. PRÉPARATION Lors d l étap 6 d la mis n plac du ju, n mélangz pas ls marquurs Prsonnalité fac caché. À la plac, triz-ls par typ. Il y a six typs d marquurs Prsonnalité : Artist, Bâtissur, Général, Humanist, Industril t Scintifiqu. Après avoir trié cs marquurs, mélangz ls carts Prsonnalité pour formr un paqut fac caché. GAGNER UNE PERSONNALITÉ Quand un jouur gagn un prsonnalité, il pioch un cart du paqut Prsonnalité Historiqu, sans la révélr aux autrs jouurs. Ctt cart indiqu la prsonnalité gagné t l jouur prnd l typ d marquur Prsonnalité corrspondant à l imag d la cart. (Ls marquurs Artist, Bâtissur, Général, Humanist t Scintifiqu corrspondnt aux carts d mêm nom, mais ls marquurs Industril corrspondnt aux carts «Marchand» ou «Exploratur»). L marquur Prsonnalité put êtr placé sur l platau ou dans la résrv comm d habitud t on lui appliqu ls règls du ju d bas. La cart Prsonnalité doit êtr gardé scrèt t fac caché jusqu à c qu ll soit utilisé. 11

12 DÉTAILS D UNE CARTE PERSONNALITÉ A. Imag B. Nom C. Citation D. Efft E. Typ A D ARCHIMÈDE «Donnz-moi un point fix t un lvir t j soulèvrai la Trr.» N import Quand : gagnz 3 # chaqu fois qu rchrchz un tchnologi qu aucun jouur n connait ou n rchrch à c tour. Bâtissur ou Invntur Si aucun marquur Prsonnalité du typ indiqué sur la cart pioché n st disponibl, l jouur défauss la cart Prsonnalité fac visibl au bas du paqut Prsonnalité Historiqu t pioch un nouvll cart jusqu à c qu il pioch un typ d prsonnalité disponibl. S il n y a aucun marquur Prsonnalité d disponibl, l jouur n rçoit pas d Prsonnalité. Exmpl : Rom gagn un prsonnalité t pioch un cart du paqut Prsonnalité Historiqu. La cart pioché st Archimèd, un grand invntur. Mais comm il n y a plus d marquur Prsonnalité Batissur, Archimèd st défaussé fac visibl au bas du paqut Prsonnalité Historiqu. Rom pioch un autr cart, Jim Hnson, un grand humanist. Il rst dux marquurs Humanist, Rom prnd un ds dux marquurs t plac la cart Jim Hnson fac caché à côté d sa fich d civilisation. Rmarqu : quand l jouur Grc pioch un Prsonnalité, il pioch jusqu à c qu il trouv dux prsonnalités valids ntr lsquls il put choisir. Quand ls jouurs ont pioché touts ls carts Prsonnalité t qu la prmièr cart du paqut st donc un cart visibl, on rtourn cs carts, t on ls mélang pour fair un nouvau paqut. B C E CAPACITÉS DES PERSONNALITÉS Ls capacités ds carts Prsonnalité sont similairs à clls ds carts Mrvill, mais généralmnt moins puissants t souvnt utilisabls n défaussant la cart. Chaqu capacité indiqu quand ll put êtr utilisé. Quand un jouur vut utilisr la capacité d un prsonnalité, il rtourn la cart fac visibl t utilis la capacité indiqué. Si ctt cart doit êtr défaussé pour qu sa capacité fass fft, l jouur défauss la cart fac visibl au bas du paqut Prsonnalité Historiqu. Sinon, ll rst fac visibl dvant son propriétair. Rmarqu : un jouur n put pas utilisr la capacité d un prsonnalité s il n a pas au moins un marquur Prsonnalité d c typ sur l platau. Par xmpl, pour utilisr la capacité d William Shakspar, l jouur doit avoir au moins un marquur Artist sur l platau. PERSONNALITÉ TUÉE Quand un marquur Prsonnalité st tué (généralmnt par un événmnt cultur ou par la dstruction d un cité), l jouur doit vérifir s il n a pas maintnant trop d carts Prsonnalité d c typ. Un jouur n put avoir qu un cart Prsonnalité pour chaqu marquur Prsonnalité d c typ n sa possssion (marquurs du platau t cux n résrv), qu ls carts soint fac visibl ou fac caché. Par conséqunt, un jouur ayant dux marquurs Prsonnalité Artist n put pas avoir plus d dux carts Artist. Si un jouur a trop d carts du mêm typ d prsonnalité, il doit défaussr ds carts aléatoirmnt d c typ (un par un) jusqu à c qu il n ait plus d cart n xcès. Exmpl : Rom a dux marquurs Artist sur l platau t a William Shakspar (fac visibl) t Jrry Garcia (fac caché). L Égypt jou un événmnt cultur qui tu un ds marquurs Artist d Rom. Maintnant, Rom a un cart Artist d trop, l jouur Rom doit prndr au hasard un d cs carts Artist t la défaussr fac visibl au bas du paqut Prsonnalité Historiqu. 12

13 PAQUET INVESTISSEMENT L paqut Invstissmnt st un nouvauté d ctt xtnsion. Cs carts prmttnt plus d intraction ntr la victoir économiqu t ls trois autrs typs d victoir n prmttant aux jouurs d invstir lurs piècs d différnts façons. Ls jouurs doivnt décidr au début d la parti s ils vont utilisr ou non c paqut. Rmarqu : quand ls Arabs sont n ju, il faut jour avc ls carts Invstissmnts car un d lurs capacités d civilisation st basé sur cs carts. PRÉPARATION Lors d l étap 2 d la mis n plac général du ju d bas, chaqu jouur prnd son paqut d quatr carts Invstissmnt. INVESTIR DES PIÈCES Chaqu jouur n put invstir qu un sul pièc par tour. On invstit ds piècs au début du tour. Suls ls pions Pièc puvnt êtr invstis, ls piècs imprimés sur l platau, sur ls carts Tchnologi ou sur ls bâtimnts n puvnt pas êtr invstis. Pour invstir un pièc, l jouur défauss un d ss pions Pièc du ju (diminuant d 1 son nombr d piècs) t gagn un marquur ur Invstissmnt. L jouur choisit alors un d ss carts Invstissmnt t plac l marquur Invstissmnt sur ctt cart qui st consrvé fac visibl. Chaqu fois qu un jouur invstit, il put placr l nouvau marquur Invstissmnt sur un nouvll cart du mêm typ ou l ajoutr à un cart sur laqull il a déjà invsti. Ls invstissmnts n comptnt pas dans l total ds 15 piècs nécssairs à la victoir économiqu, t ls invstissmnts n puvnt pas êtr défaussés du ju par ls autrs jouurs. EFFETS DES INVESTISSEMENTS Quand un jouur ajout un marquur Invstissmnt à un cart Invstissmnt, il rgard si un capacité dvint activ. Un capacité d Invstissmnt dvint activ quand l total d marquurs Invstissmnt sur la cart st supériur ou égal au chiffr indiqué sur la gauch d la capacité. Mais sul la capacité activ la plus chèr fait fft. Dès qu un capacité plus chèr d un cart Invstissmnt dvint activ, ls capacités moins chèrs d ctt cart cssnt d fonctionnr. REMPLACER UN EFFET D INVESTISSEMENT Un jouur a trois marquurs Invstissmnt sur la cart Complx Militaro-Industril. Par conséqunt, la capacité bonus d combat +4 st activ. COMPLEXE MILITARO-INDUSTRIEL Vous rcvz un bonus d combat +4. Vous rcvz un bonus d combat +8. Vous rcvz un bonus d combat +12. Puis l jouur plac un quatrièm marquur Invstissmnt sur la cart Complx Militaro-Industril, c qui rnd l bonus d combat +8 actif. Ctt capacité à quatr marquurs rmplac la capacité à dux marquurs qui donnait un bonus d +4 au combat. COMPLEXE MILITARO-INDUSTRIEL Vous rcvz un bonus d combat +4. Vous rcvz un bonus d combat +8. Vous rcvz un bonus d combat

14 CRÉDITS Autur d l xtnsion : Kvin Wilson Rmrcimnts spéciaux à Jams Hata t à la Tam XYZZY. Un grand mrci à Sid Mir t aux gns d Firaxis. Producturs : Sally Hoppr t Mark O Connor Maqutt t rlctur : Mik Montsa, Mark O Connor, t Julian Smith Création graphiqu : Chris Bck, Brian Schomburg, t Michal Silsby Dirction artistiqu : Andrw Navaro Illustration du platau : Hnning Ludvigsn Illustration d couvrtur t ds ladrs : Tom Gardn Création ds figurins : Jason Baudoin Illustrations supplémntairs tirés ds archivs d Firaxis. Mrci à tous cs artists pour lur contribution. Tsturs : Shaun Donnlly, Jams Hata, Chris Grbr, John Goodnough, Evan Kinn, Andrw Librko, Lukas Litzsingr, Thym Ludwig, Dallas Mhlhoff, Adam Sadlr, t Brady Sadlr Coordinatur du dévloppmnt t ds licncs FFG : Db Bck Rsponsabl d production : Eric Knight Autur xécutif : Cory Koniczka Productur xécutif : Michal Hurly Éditur : Christian T. Ptrsn Traductur : Frédéric Bizt Rlctur : Grégory Pnn CRÉDITS FIRAXIS Dirctur artistiqu : Stv Ogdn Dirctur markting : Klly Gilmor Associé markting : Ptr Murray Tsturs Firaxis : Ed Bach, David McDonough, Ptr Murray, Brian Wad CRÉDITS 2K Dirctur ds v nts digitals : Paul Crocktt Tak-Two Intractiv Softwar, Inc. t ss filials. Sid Mir s Civilization, Civ, Civilization, Firaxis Gams, l logo Firaxis Gams, 2K, l logo 2K Gams, t Tak-Two Intractiv Softwar sont ds marqus commrcials t/ou déposés d Tak-Two Intractiv Softwar, Inc. aux USA t/ou dans ls autrs pays. Création du ju d platau 2010 Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Gams t son logo sont ds marqus déposés d Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits résrvés à lurs propriétairs rspctifs. Édition français par Edg, marqu commrcial d Ubik. Ubik, 6 ru du Cassé, Saint Jan, Franc. Tl : Gardz cs informations pour vos archivs. N convint pas à ds nfants d moins d 36 mois, d ptits élémnts pouvant êtr ingérés. Photographis non contractulls. Fabriqué n Chin. PROTÈGES CARTES FFG TM 4 Jux d Platau Mini Américains 14

15 INDEX Aprçu d l xtnsion L Atlantid Bâtimnt d bas Bonus d civilisation Butin Caravans Carts d référnc militair Cart d rmplacmnt Angkor Vat Changmnts d règls t clarifications Constitur l paqut Mrvill Démantèlmnt ds figurins Dscriptions du Matéril Détails d un cart Prsonnalité Écol d Confucius Effts ds villags t ds hutts Fortifir un cité Immunisé à l Anarchi Ls Spt Cités d Or Marquurs Désastr Matéril Mrvills Métropols Nouvaux Trms Paqut Invstissmnt Paqut Prsonnalité Historiqu Préparation d l xtnsion Rliqus Schéma du platau à 5 jouurs Symbol d l xtnsion Gloir t Fortun....4 Tchnologi Agricultur , 6, 10 Utilisation d ctt xtnsion

16 NOUVEAUX EFFETS DES HUTTES ET DES VILLAGES Barbars Amis : révélz immédiatmnt c marquur t défaussz-l. Puis produisz gratuitmnt un unité débloqué t ajoutzla à vos forcs prmannts, ou produisz gratuitmnt un figurin qu vous placz dans la cas où s trouvait c marquur (c placmnt n doit pas vous fair dépassr votr limit d mpilmnt). Travaillurs Amis : révélz t défaussz c marquur lors d la gstion d la cité pour qu un d vos cités produis 4! supplémntairs à c tour. Art Primitif : révélz immédiatmnt c marquur t défaussz-l. Puis gagnz 3 ou 6 pions Cultur, slon c qui st indiqué sur c marquur. Ensignant : gardz c marquur. Révélzl t défaussz-l durant la phas d début d tour pour apprndr gratuitmnt un tchnologi d nivau I. Richss : révélz immédiatmnt c marquur t défaussz-l. Puis gagnz un pion Pièc qu vous placz sur votr fich d civilisation. EFFETS DES RELIQUES Il y a trois cass spécials applés rliqus sur ls tuils nutrs d ctt xtnsion. L prmir jouur dont la figurin d armé trmin son mouvmnt sur un cas rliqu rtir l marquur Rliqu du platau t gagn un capacité à usag uniqu. L Atlantid : l jouur qui rtir c marquur du platau apprnd gratuitmnt un tchnologi d son choix au début du prochain tour. L jouur doit avoir un cas autorisé dans sa pyramid tchnologiqu pour y placr la nouvll tchnologi. L Atlantid st un cas d au. L Écol d Confucius : l jouur qui rtir c marquur du platau gagn immédiatmnt dux prsonnalités. L Écol d Confucius st un cas d montagn. BÉNÉFICES DES MÉTROPOLES Ls Spt Cités d Or : l jouur qui rtir c marquur du platau invstit gratuitmnt dux piècs au début du prochain tour (c jouur gagn dux marquurs Invstissmnt mais n prd pas dux pions Pièc pour ls payr). Ls Spt Cités d Or sont un cas d forêt. Un métropol st plus grand qu un cité normal t fournit ls avantags suivants : Un métropol a dux cass supplémntairs dans sa périphéri. Quand ll s consacr aux arts, un métropol a un cultur d bas d 2 au liu d 1. Un métropol rçoit un bonus d combat d +2 quand un jouur la défnd. Un métropol put s étndr partillmnt dans l au t n compt pas comm d l au pour l déplacmnt. Son propriétair put donc l utilisr comm un pont improvisé. Ls dux cass contnant un marquur Métropol sont l cntr d la cité, tandis qu ls 10 cass ntourant l marquur Métropol sont la périphéri d la cité. 16

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