Logique, mathématiques et langage Reconnaître, nommer et décrire

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1 Logique, mathématiques et langage Reconnaître, nommer et décrire fiche 1 Ainsi font, font, font Relie les marionnettes identiques entre elles. Tu peux changer de feutre pour chaque marionnette.

2 Logique, mathématiques et langage Reconnaître, nommer et décrire fiche 2 MS Ainsi font, font, font Relie chaque marionnette à son ombre.

3 Logique et mathématiques Suivre un itinéraire fiche 3 La Samaritaine Trouve le chemin qui mènera la Samaritaine jusqu à la fontaine.

4 Logique, mathématiques Suivre un itinéraire fiche 4 MS La Samaritaine Trouve le chemin qui mènera la Samaritaine jusqu à la fontaine.

5 Logique et mathématiques Associer le nom de nombres connus à leur écriture chiffrée fiche 5 Un petit cochon Découpe les petits cochons.

6 Logique et mathématiques Associer le nom de nombres connus à leur écriture chiffrée fiche 5 Un petit cochon Colle sous chaque maman cochon autant de petits cochons que le nombre écrit sur son ventre.

7 Graphisme Maîtriser son geste graphique fiche 6 MS Un petit cochon Ces cochons ont perdu leur queue en tire-bouchon! Dessine à chacun d entre eux une jolie queue en traçant des boucles.

8 Logique et mathématiques Associer l écriture chiffrée d un nombre à une collection fiche 7 Ah! vous dirais-je maman Découpe les étiquettes.

9 Logique et mathématiques Associer l écriture chiffrée d un nombre à une collection fiche 7 Ah! vous dirais-je maman Compte les bonbons et colle la bonne étiquette sous chaque paquet.

10 Logique et mathématiques Associer l écriture chiffrée d un nombre à une collection fiche 8 MS Ah! vous dirais-je maman Découpe les étiquettes.

11 Logique et mathématiques Associer l écriture chiffrée d un nombre à une collection fiche 8 MS Ah! vous dirais-je maman Compte les bonbons et colle la bonne étiquette à côté de chaque paquet.

12 Graphisme Maîtriser des gestes graphiques pour tracer des lignes horizontales fiche 9 Petit escargot arrivée Trace le chemin de chaque escargot jusqu à la ligne d arrivée.

13 Logique et mathématiques Situer un objet par rapport à un autre et distinguer la gauche de la droite fiche 10 MS Petit escargot arrivée Colorie en bleu les escargots qui sont à gauche de la ligne d arrivée et en rouge ceux qui sont à droite.

14 Graphisme Maîtriser son geste graphique fiche 11 Pomme de reinette Dessine les pommes dans les pommiers.

15 Logique et mathématiques Repérer des propriétés, les comparer et les classer fiche 12 MS Pomme de reinette Découpe les pommes.

16 Logique et mathématiques Repérer des propriétés, les comparer et les classer fiche 12 MS Pomme de reinette Retrouve pour chaque personnage les pommes qui correspondent à la taille de leur panier et colle-les.

17 Logique et mathématiques Situer un objet par rapport à un autre et donner sa position fiche 13 La famille tortue Colorie en vert les tortues qui sont devant les salades et en jaune les tortues qui se cachent derrière les salades.

18 Langage Distinguer les sons constitutifs du langage fiche 14 MS La famille tortue Observe ces images. Colorie celles où tu entends le son «u».

19 Graphisme Maîtriser son geste graphique fiche 15 Le hoquet Firmin le lapin a le hoquet! À chaque «hic» il fait un bond par-dessus ses carottes. Trace les bonds de Firmin, sans t arrêter ni lever le feutre.

20 Langage Reconnaître des mots, des chiffres et savoir les associer fiche 16 MS Le hoquet Observe bien ces pancartes. Retrouve celles qui sont dans la vitrine du marchand de jouets et entoure-les.

21 Logique et mathématiques Reconnaître les principales figures planes et les associer à un codage fiche 17 Dans la forêt lointaine bleu jaune marron Colorie ce dessin en suivant le modèle du codage dans les cases.

22 Logique et mathématiques Reconnaître les principales figures planes et les associer à un codage fiche 18 MS Dans la forêt lointaine bleu jaune marron vert Colorie ce dessin en suivant le modèle du codage dans les cases.

23 Logique et mathématiques Se repérer dans l espace fiche 19 Tas de riz, tas de rats Colorie en vert les rats qui sont sur la table et en jaune les rats qui sont sous la table.

24 Logique et mathématiques Résoudre des problèmes simples fiche 20 MS Tas de riz, tas de rats Relie chaque rat à un tas de riz. Dessine les tas de riz manquants pour que chaque rat en ait un.

25 Logique, mathématiques et langage Se repérer dans l espace - Formuler une description fiche 21 Un canard Découpe les animaux puis colle-les dans les bonnes cases du tableau, en page suivante.

26 Logique, mathématiques et langage Se repérer dans l espace - Formuler une description fiche 21 Un canard Qui pond des œufs? Qui ne pond pas d œufs?

27 Logique et mathématiques et langage Se repérer dans l espace - Formuler une description fiche 22 MS Un canard Observe bien ces images. Découpe les animaux puis colle-les dans le tableau en page suivante.

28 Logique et mathématiques et langage Se repérer dans l espace - Formuler une description fiche 22 MS Un canard Je marche Je nage Je vole Je bondis Qui sait marcher? Qui sait voler? Qui sait nager? Qui sait bondir?

29 Logique, mathématiques et langage Se repérer dans le temps - Formuler une description fiche 23 Le jus de pomme Observe bien ces images.

30 Logique, mathématiques et langage Se repérer dans le temps- Formuler une description fiche 23 Le jus de pomme Découpe les pommiers des quatre saisons et colle-les dans les bonnes cases aux côtés des enfants, en page suivante. Aide-toi du modèle.

31 Logique, mathématiques et langage Se repérer dans le temps- Formuler une description fiche 23 Le jus de pomme

32 Graphisme Maîtriser son geste graphique fiche 24 MS Le jus de pomme Compte combien de fruits ont poussé dans chaque arbre. Écris-le dans la case qui se trouve au-dessous.

33 Logique et mathématiques Repérer des propriétés fiche 25 Barbapou Découpe toutes les étiquettes «Monsieur Pou» et «Madame Pou».

34 Logique et mathématiques Repérer des propriétés fiche 25 Barbapou Colle les étiquettes sur le cheveu de Barbapou en suivant l ordre du modèle.

35 Logique et mathématiques Se repérer dans l espace fiche 26 MS Barbapou En suivant les flèches du codage, trace le chemin de «Monsieur Pou» pour l aider à retrouver «Madame Pou».

36 Graphisme Utiliser les couleurs comme moyen d expression fiche 27 Que fait ma main? Avec un feutre, colorie en vert la tige et la feuille de la fleur. Choisis une couleur pour son cœur. Puis, utilise ta main pour faire les pétales (en faisant le contour de ta main avec ton feutre et en la posant sur le cœur).

37 Graphisme Utiliser les couleurs comme moyen d expression fiche 28 MS Que fait ma main? Avec un feutre, colorie en vert la tige et la feuille de la fleur. Choisis une couleur pour son cœur. Puis, utilise ta main pour faire les pétales (en faisant le contour de ta main avec ton feutre et en la posant sur le cœur).

38 Graphisme Maîtriser son geste graphique fiche 29 Sardine à l huile Trace des lignes pour compléter les arêtes des sardines.

39 Graphisme Maîtriser son geste graphique fiche 30 MS Sardine à l huile Termine de dessiner les écailles des sardines en suivant les modèles.

40 Mathématiques, logique et graphisme Situer un objet par rapport à un autre - Remplir une surface limitée fiche 31 Am stram gram Observe bien ce modèle.

41 Mathématiques, logique et graphisme Situer un objet par rapport à un autre - Remplir une surface limitée fiche 31 Am stram gram Découpe les différentes pièces du puzzle selon le tracé puis colle-les dans le cadre, en page suivante. Aide-toi du modèle.

42 Mathématiques, logique et graphisme Situer un objet par rapport à un autre - Remplir une surface limitée fiche 31 Am stram gram Colle les pièces du puzzle à la bonne place. Après tu peux le colorier.

43 Mathématiques, logique et graphisme Situer un objet par rapport à un autre - Remplir une surface limitée fiche 32 MS Am stram gram Observe bien ce modèle.

44 Mathématiques, logique et graphisme Situer un objet par rapport à un autre - Remplir une surface limitée fiche 32 MS Am stram gram Découpe les différentes pièces du puzzle selon le tracé puis colle-les dans le cadre, en page suivante. Aide-toi du modèle.

45 Mathématiques, logique et graphisme Situer un objet par rapport à un autre - Remplir une surface limitée fiche 32 MS Am stram gram Colle les pièces du puzzle à la bonne place. Après tu peux le colorier.

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