UNSS Service Régional Académie de Toulouse 91 chemin de Gabardie Toulouse Tel : Fax :
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- Jean-Christophe Rondeau
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2 REGLEMENT BASKET BALL UNSS BENJAMINS - BENJAMINES REGLES DU 3X3 A partir du niveau départemental et académique les équipes sont non mixtes 6 joueurs par équipe pour la journée dont 3 seulement sur le terrain, 1 élève Jeune Officiel par équipe non joueur Ballons T5 filles et T6 garçons, grand panier, terrain en travers 14 m X 15 m Entre deux au début du match, puis possession alternée Le panier vaut 2 points, le lancer franc vaut 1 point Le marché est sanctionné : perte de balle pour l équipe qui fait la faute Tout contact sera sanctionné Tout acte considéré comme 1 faute grave est sanctionné par un seul lancer franc (1 point), sans rebond, avec possession de balle au milieu du terrain Faute grave : - faute commise sur un tireur au panier -Faute consécutive à une action d anti-jeu -au-delà de 5 fautes totalisées par une équipe dans un match, l adversaire bénéficie d 1 lancer franc (1 point) avec arrêt du chrono pendant les lancers francs. L esprit de ces rencontres empêchera que les joueurs soient exclus pour fautes personnelles Durée des matches 2 x 6 min sans temps décompté (sauf arrêt au lancer franc) Possibilité d un temps mort par mi-temps Changement de joueur : libre, au centre du terrain, après contact de deux joueurs Obligation de tenir une feuille de match Numérotation des joueurs souhaitée (pour formation JO) Temps mort du JO autorisé pour demander conseil ou aide auprès du responsable du terrain.les joueurs sont en attente sur le terrain 1 Prolongation en cas d égalité d 1 minute. Puis l équipe qui a fait le moins de fautes collectives puis goal-average particulier puis général
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4 REGLEMENT UNSS FOOTBALL A 7 BENJAMINS BENJAMINES LE TERRAIN DE JEU - Longueur de 50 à 75 mètres - Largeur de 45 à 55 mètres - But de 6 m x 2 m 10 - Pénalty 9 m 11 m si but de 7,32 m - Surface de réparation 13 m - Zone technique de 2 m au centre Utiliser si possible un demi-terrain réglementaire, voir les deux moitiés simultanément, en prévoyant une zone neutre entre les 2 surfaces de jeu. Les buts doivent être fixés au sol afin d éviter tout risque de bascule (cette règle est impérative). Les terrains stabilisés et synthétiques sont autorisés. Les filets de buts sont obligatoires à partir des finales départementales. Les filets de buts doivent être contrôlés avant le début de chaque période. Le ballon Ballon n 4 (de circonférence minimum de 63,5 cm et maximum de 66 cm) poids 350 à 390 grammes. Nombre de joueurs MIXITE NON AUTORISEE Chaque équipe se compose donc de 7 joueurs, dont 1 gardien de but. Chaque équipe peut présenter 7 joueurs, plus 5 remplaçants. Ceux-ci peuvent entrer dans le jeu à n importe quel moment de la partie, à condition d attendre un arrêt de jeu et de se présenter à l arbitre. Mais attention : un joueur ou un remplaçant entrant sur le terrain sans autorisation de L arbitre sera automatiquement refoulé et recevra un avertissement. Si le jeu est arrêté par l arbitre, il sera repris par un CFI à l endroit ou se trouvait le ballon au moment de l arrêt. Les joueurs remplacés peuvent continuer à participer à la rencontre en qualité de remplaçants. Si avant le coup d envoi, un joueur est expulsé par l arbitre, il ne pourra être remplacé que par l un des remplaçants sur la feuille de match. Si le ou les remplaçants pénètrent sur le terrain sans y avoir été autorisés et touche la balle L arbitre refoulera ce ou ces joueurs leur donnera un avertissement et procédera à un CFI à l endroit ou se trouvait le ballon au moment de l arrêt.
5 Durée de la partie : 2 x 10 minutes si deux matches dans la journée. ou 15 min en continu avec au minimum 45min de jeu et sans dépasser 60 minutes Chaque équipe pourra utiliser un temps mort d une durée de 1 30 mn par mi-temps (en match simple ou en tournois). La durée du temps mort ne fait pas partie du temps de jeu. Le coup d envoi et reprise du jeu L équipe gagnante lors de la procédure du choix du camp décide sur quel but elle va attaquer lors de la première mi-temps. L autre équipe procède au coup d envoi. Il est possible de marquer directement un but sur un coup d envoi. Le ballon est en jeu lorsqu il a été botté et a bougé vers l avant. Pour commencer la partie, la reprendre après la mi-temps et après chaque but marqué, l arbitre fera procéder au COUP D ENVOI. Placement : Joueurs : dans chaque camp respectif et les adversaires de l équipe qui donne le coup d envoi à 6 m du ballon. Ballon : sera placé au centre, devra être joué, et sera en jeu dès qu il aura été botté vers l avant. Coup franc indirect si le joueur double la touche de contact. Balle à terre : L arbitre donnera un balle à terre chaque fois que le jeu aura été arrêté pour une cause non prévue dans les lois ; elle s effectuera à l endroit où se trouvait le ballon au moment où le jeu a été arrêté. Une balle à terre ou un coup franc indirect ne doivent pas être effectués à moins de 6 m de la ligne de but. Le ballon sera en jeu dès qu il aura touché le sol. Si le ballon mis en jeu par l arbitre dépasse une ligne de touche ou de but sans avoir été touché par un joueur, l arbitre fera à nouveau balle à terre. Aucun joueur ne pourra jouer le ballon avant que celui-ci ait touché le sol. Si cette dernière disposition n est pas observée, l arbitre recommencera la balle à terre. Le ballon est hors du jeu quand : Ballon en jeu et hors du jeu Il a entièrement franchi la ligne de but ou la ligne de touche, que ce soit à terre ou en l air. Le jeu a été arrêté par l arbitre. Le ballon est en jeu dans toutes les autres situations y compris quand : Il rebondit dans le terrain de jeu après avoir touché un montant de but, la barre transversale ou un drapeau de coin. Il rebondit dans le terrain de jeu après avoir touché l arbitre ou un arbitre assistant lorsque celui-ci se trouve sur le terrain de jeu. Les lignes font partie des surfaces qu elles délimitent, en conséquence, un ballon se trouvant sur une ligne de but, de touche est toujours en jeu.
6 On ne peut jamais accorder un coup franc ou toute autre sanction technique si le ballon n est plus en jeu, mais seulement notifier une sanction administrative (avertissement ou exclusion). Frapper, lancer, cracher : la faute se situera au point de contact (lieu de la victime). But marqué Un but est marqué quand le ballon a ENTIEREMENT franchi la ligne de but (en l air ou au sol entre les montants et sous la barre transversale), sous réserve qu aucune infraction aux lois du jeu n ai été commise par l équipe en faveur de laquelle un but aura été marqué. Il faut en outre que le ballon soit resté conforme à la Loi II (non dégonflé) qu il n ai pas été porté, jeté ou frappé de la main ou du bras par un joueur de l équipe attaquante, excepté le gardien de but qui se trouve dans sa propre surface de réparation. Ni qu un corps étranger n ai touché le ballon avant qu il ne pénètre dans le but. L équipe qui aura marqué le plus de buts aura match gagné. Quand les équipes ne marquent pas de buts, ou marquent le même nombre de buts, le match est déclaré nul. Le hors-jeu Etre en position de hors jeu n est pas une infraction en soi. Un joueur n est pas en position de «HORS-JEU» quand il ne se trouve pas dans la zone des 13 m adverse. Ou si il se trouve à la même hauteur que l avant-dernier adversaire. Ou si il se trouve à la même hauteur que les deux derniers adversaires. Infraction : La position de hors jeu d un joueur ne doit être sanctionnée que si au moment ou le ballon est joué par un coéquipier ou est joué par l un d entre-eux, le joueur prend de l avis de l arbitre une part active au jeu : En intervenant dans le jeu En influençant l adversaire En tirant un avantage de cette position Pas d infraction : Il n y a pas d infraction de hors jeu quand un joueur reçoit le ballon directement : Sur un coup de pied de but Sur une rentrée de touche Sur un corner COUP DE PIEDS DE REPARATION - Le coup de pied de réparation ou pénalty est effectué à 9m face au but pour une faute commise dans la zone des 13m. - Seuls le gardien et le tireur clairement identifiés se feront face, les autres joueurs se tiendront en dehors de la surface des 13 m et à 6 m du ballon
7 COUP DE PIED DE PENALITE - Le coup de pied de pénalité s'effectue face au but sans mur sur la ligne des 13m pour une faute grave commise par un joueur en dehors de sa propre surface de réparation mais dans son propre camp. RENTREE DE TOUCHE C est une remise en jeu du ballon qui a franchi les limites du terrain par la ligne de touche.elles doivent s effectuer à la main (lancer le ballon en jeu par-dessus la tête avec les 2 mains, étant en face du terrain ayant une partie de chaque pied au sol sur ou à l extérieur de la ligne,à moins d un mètre GARDIENS Un joueur peut effectuer une passe en retrait au gardien de but de son équipe, mais uniquement dela tête, de la poitrine ou du genou.toutefois si de l avis du JO un joueur utilise délibérément un moyen illégal pour contourner la loi, le joueur en question se rend coupable d un comportement anti-sportif. Il se voit infliger un carton jaune. Un coup franc indirect est accordé à l équipe adverse à l endroit où la faute a été commise. Dégagement du gardien le gardien qui a le ballon à la main soit il relance à la main,soit le ballon est posé au sol puis frappé (ballon volleyé ou dropé INTERDIT ) SANCTIONS DISCIPLINAIRES CARTON BLANC = EXCLUSION TEMPORAIRE DE 3 - Comportement anti-sportif - Simulation - Contestation des décisions de l Arbitre - 1 seul carton blanc dans 1 match Ensuite carton jaune ou carton rouge. CARTON ROUGE = EXCLUSION DEFINITIVE DU MATCH voire du tournoi si après concertation les professeurs le jugent nécessaire - Brutalité, faute grossière Crachat sur adversaire ou arbitre - Main volontaire pour arrêter un ballon de but Faute grave en dernier défenseur - Propos blessants ou injurieux Second carton jaune dans le même match. PARTICULARITES - Remise en jeu après touche : à la main ou au pied (adversaire à 3 mètres) - Chaque équipe peut utiliser 1 temps mort par mi-temps d une durée de 1mn30. - La durée du temps mort ne fait pas partie du jeu. - Un but ne peut être marqué directement sur coup franc «contre son camp». - Touche à la main dans les 13m, au pied dans les autres zones.
8 REGLEMENT FUTSAL UNSS BENJAMINS - BENJAMINES * Toutes les informations en italique sont des adaptations UNSS par rapport au règlement Futsal de la FFF. Les phrases en rouge indiquent les nouveautés réglementaires UNSS applicables à partir du 1er septembre LE TERRAIN DE JEU Terrain de Hand-ball (intérieur ou extérieur). Longueur 38 mètres minimum / 42 mètres maximum. Largeur 18 mètres minimum / 22 mètres maximum. Ballon spécifique futsal de taille 4 (circonférence de 62 à 64 cm, poids de 400 à 440 gr). Ballon en feutrine INTERDIT. Si le ballon devient défectueux en cours de jeu, une balle à terre sera effectuée à l endroit même où il est devenu défectueux. 2. LE NOMBRE DE JOUEURS 5 joueurs dont le gardien (5 remplaçants maximum*). Nombre illimité de remplacements. Un remplacement peut se faire à tout moment de la partie dans la zone des 5 mètres entre la ligne médiane et le tiret à 5 mètres.* Si un joueur n a pas passé cette ligne des 5 mètres et que le remplaçant est entré, le jeu est arrêté et un Coup Franc Indirect est accordé à l équipe adverse à l endroit où se trouvait le ballon au moment de la faute. Le match sera arrêté si l une des équipes compte moins de trois joueurs (dont le gardien) sur le terrain ; la victoire sera donnée à l adversaire sur le score de 3 à 0. Les changements peuvent s effectuer à tout moment de la partie (ballon en jeu ou non). 3. L EQUIPEMENT OBLIGATOIRE DES JOUEURS Les maillots doivent être de couleurs identiques et numérotés, short, chaussettes traditionnelles, protègetibias OBLIGATOIRES et chaussures types tennis. Le gardien de but est autorisé à porter un pantalon de survêtement. Les «Tip Top» ne sont pas autorisés (tolérés sous les chaussettes). L équipement et la tenue des joueurs ne doit en aucun cas présenter un danger quelconque pour eux-mêmes et pour les autres joueurs. Ce point de règlement s applique notamment pour les bijoux de tous genres.
9 4. L ARBITRAGE PAR LES JEUNES OFFICIELS L arbitrage se fait en Co-arbitrage. * Les Jeunes Officiels sont disposés de part et d autre du terrain. Chaque Jeune Officiel est autorisé à se déplacer sur toute la longueur du terrain. Un Jeune Officiel est chargé de la comptabilisation des fautes collectives des deux équipes. Un exemple de feuille de comptabilisation des fautes vous est proposé en annexe de ce règlement. Un 2 ème Jeune Officiel gère les remplacements et les bancs. Un 3 ème Jeune Officiel gère le chronomètre, les Temps Morts ainsi que la feuille de match*. 5. FAUTES ET COMPORTEMENT Il n y a pas de contact en Futsal. Définition du contact : interférer avec un adversaire pour se procurer le ballon en touchant le joueur avant le ballon. Les tacles sont interdits dans les duels y compris pour le Gardien de But. REGLE DE L AVANTAGE : Le Jeune Officiel PEUT laisser l avantage à un joueur subissant une faute passible d un CFD ou d un CFI afin de laisser l action se dérouler jusqu à son terme. A l arrêt de jeu suivant, et en cas de faute passible d un CFD uniquement, le JO se rapprochera de la table de marque pour créditer l équipe fautive d une «Faute Collective». Ainsi, l action n aura pas été stoppée et la faute sera comptabilisée. Précisions : Si, suite à un avantage, le but est marqué sur l action, la «faute collective» est créditée malgré tout à l équipe fautive mais n entraine pas de CFD à 7 mètres, même si l équipe est dans la pénalité au-delà des X fautes autorisées (pas de «double sanction»). Par contre, si suite à un avantage, le but n est pas marqué sur l action, la «faute collective» est créditée à l équipe fautive et peut entrainer un CFD à 7 mètres si l équipe se retrouve dans la pénalité au-delà des X fautes autorisées. a) Les Fautes Collectives Tous les Coups Francs Directs sont comptabilisés comme des Fautes Collectives. Un Coup de pied de Pénalité 7 mètres (sans mur, Gardien les pieds sur sa ligne de but) est accordé à partir de la X ème faute collective dans une Mi-Temps (cf tableau ci-dessous)*. Il sera tiré même si le buzzer retentit. Les fautes suivantes seront également sanctionnées par un Coup de pied de Pénalité à 7 mètres. Exemple : Pour une mi-temps de 10 minutes, un Coup de pied de Pénalité à 7 mètres sera accordé à la 4 ème Faute Collective. Il en sera de même à la 5 ème Faute Collective, à la 6 ème, à la 7 ème, à la 8 ème. Le compteur des Fautes Collectives est remis à zéro à la Mi-Temps.
10 Tableau du nombre de Fautes Collectives par équipe et par Mi-Temps * Pour une Mi-Temps de. Chaque équipe peut faire jusqu à Un Coup de pied de Pénalité à 7 mètres est accordé à l équipe adverse 6 minutes 2 fautes à la 3 ème faute 8 minutes 2 fautes à la 3 ème faute 10 minutes 3 fautes à la 4 ème faute 12 minutes 3 fautes à la 4 ème faute 13 minutes 3 fautes à la 4 ème faute 15 minutes 3 fautes à la 4 ème faute 17 minutes 4 fautes à la 5 ème faute 20 minutes 4 fautes à la 5 ème faute 25 minutes 5 fautes à la 6 ème faute 30 minutes 5 fautes à la 6 ème faute b) Le Coup-Franc Direct (CFD) Les Coups Francs Directs sont comptabilisés comme des fautes collectives. Le ballon doit être immobile. Les joueurs adverses sont à 5 mètres. Le même joueur ne peut pas toucher deux fois de suite le ballon, sinon un CFI sera accordé à l équipe adverse. Le CFD doit être exécuté dans les quatre secondes. Le CFD est exécuté à l endroit où la faute a été commise ; si celle-ci a été commise dans la surface de réparation défensive, il sera alors procédé à un coup de pied de réparation à 7 mètres. Les fautes et comportement antisportif doivent être sanctionnés par un Coup Franc Direct lorsque le joueur : Donne ou essaie de donner un coup de pied à l adversaire Fait ou essaie de faire un croche-pied à l adversaire Saute sur un adversaire Charge un adversaire (même avec l épaule) Frappe ou essaie de frapper un adversaire Bouscule un adversaire Crache sur un adversaire Touche intentionnellement le ballon des mains Tacle un adversaire en duel Tient un adversaire Percute un défenseur immobile, les 2 pieds au sol (passage en force) c) Le Coup-Franc Indirect (CFI) Le ballon doit être immobile. Les joueurs adverses sont à 5 mètres. Le même joueur ne peut pas toucher deux fois de suite le ballon, sinon un CFI sera accordé à l équipe adverse. Le CFI doit être exécuté dans les quatre secondes. Le CFI est exécuté à l endroit où la faute a été commise ; si celle-ci a été commise dans la surface de réparation défensive, le ballon sera posé sur la ligne de la surface de réparation au plus proche de l endroit où la faute a été commise.
11 Les fautes et comportements antisportifs doivent être sanctionnés par un Coup Franc Indirect lorsque le joueur : Joue de manière dangereuse Effectue un changement hors zone où un mauvais changement Fait obstacle à l évolution d un adversaire lorsque le ballon n est pas joué Empêche volontairement le gardien de but de lâcher le ballon des mains Perd sa chaussure sur le terrain Ne respecte pas la règle des 4 secondes Un Coup Franc Indirect est accordé à l équipe adverse lorsque le Gardien de But commet l une des fautes suivantes : Touche ou contrôle le ballon des mains sur une passe bottée volontairement par un coéquipier Touche ou contrôle le ballon des mains directement sur une rentrée de touche effectuée par un coéquipier Touche deux fois de suite le ballon sur une relance ou remise en jeu * Perd sa chaussure sur le terrain Ne respecte pas la règle des 4 secondes d) Les Cartons : Carton Blanc, Carton Jaune, Carton Rouge (1 point de pénalité pour l équipe) Le carton blanc entraîne une exclusion temporaire du joueur d une durée de 2 minutes. Celui-ci peut être remplacé. 1 seul carton blanc peut être accordé par équipe et par rencontre. Le carton blanc entraîne l attribution de 1 point de pénalité à l équipe à laquelle appartient le joueur fautif. Le Jeune Officiel pourra utiliser le carton blanc dans les cas suivants : Le joueur se rend coupable d un comportement antisportif (exemple : simulation) Il manifeste sa désapprobation en paroles ou en actes Il enfreint avec persistance les lois du jeu Il retarde la reprise du jeu Il ne respecte pas la distance requise lors d une touche, d un coup de pied de coin ou d un coup franc Il quitte délibérément le terrain de jeu ou pénètre ou revient sur le terrain de jeu sans l autorisation de l arbitre Il retire son maillot Carton jaune (3 points de pénalité pour l équipe*) Le carton jaune entraîne une exclusion temporaire d une durée de 2 minutes, sans possibilité de remplacement. Le carton jaune entraîne l attribution de 3 points de pénalité à l équipe à laquelle appartient le joueur fautif. Le Jeune Officiel pourra utiliser le carton jaune dans les cas suivants :
12 Le joueur se rend coupable d un comportement antisportif (exemple : simulation) Il manifeste sa désapprobation en paroles ou en actes Il enfreint avec persistance les lois du jeu Il retarde la reprise du jeu Il ne respecte pas la distance requise lors d une touche, d un coup de pied de coin ou d un coup franc Il quitte délibérément le terrain de jeu ou pénètre ou revient sur le terrain de jeu sans l autorisation de l arbitre Il retire son maillot Carton rouge (5 points de pénalité pour l équipe*) Le carton rouge entraîne une exclusion définitive du joueur pour le match (infériorité numérique). Le carton rouge entraîne l attribution de 5 points de pénalité à l équipe à laquelle appartient le joueur fautif. Le joueur qui reçoit un carton rouge sera exclu pour la totalité du tournoi* (sauf lors des championnats de France ou une commission de discipline se réunira pour définir le degré de sanction). Le Jeune Officiel pourra utiliser le carton rouge dans les cas suivants : Le joueur se rend coupable d une faute grossière Le joueur se rend coupable d un comportement violent Le joueur crache sur un adversaire Il tient des propos blessants, injurieux ou grossiers Il reçoit un deuxième carton jaune au cours du même match Les points de pénalité sont indépendants des buts marqués. Les points de pénalité ne se cumulent pas par joueur (seule la sanction la plus importante est retenue), mais s additionnent par équipe. Les points de pénalité sont également applicables aux enseignants et accompagnateurs agréés par le Comité Directeur de l AS et indiqués sur la feuille de match.
13 6. LE GARDIEN DE BUT Un Gardien de But ne peut pas saisir avec les mains une passe bottée volontairement par un coéquipier (sinon CFI pour l équipe adverse). Si le Gardien s empare du ballon avec les mains hors de sa surface, un CFD sera accordé à l équipe adverse. Le Gardien doit remettre en jeu le ballon exclusivement à la main dans les 4 secondes. Suite à une sortie de but, la remise en jeu du Gardien de But à la main doit sortir de la surface des 6 mètres avant qu un autre joueur ne touche le ballon. Si ce n est pas le cas, la balle est rendue au Gardien qui recommence la remise en jeu. Lors d une relance, le Gardien de But ne peut pas toucher le ballon 2 fois consécutivement sans qu un autre joueur ne l ait touché. Si le Gardien touche 2 fois consécutivement le ballon sur une remise en jeu (suite à une sortie de but ) ou sur une relance (suite à un ballon bloqué lors d un tir ), un CFI sera accordé à l équipe adverse. La relance du Gardien de But peut se faire vers tous les endroits du terrain (même le ca mp adverse) Rappel : le tacle est interdit dans les duels pour le Gardien de But comme pour tous les joueurs (sinon CFD pour l équipe adverse). 7. LE COUP DE PIED DE REPARATION Un coup de pied de réparation est infligé à l équipe qui, dans sa propre surface de réparation et alors que le ballon est en jeu, commet une des infractions pour lesquelles un Coup Franc Direct doit être accordé. Le point de réparation est à 7 mètres de la ligne de but. Les joueurs adverses et partenaires sont à 5 mètres. Le Gardien de But a les pieds sur la ligne de but. Le coup de pied de réparation est exécuté même si le «Buzzer» retentit. 8. LE COUP D ENVOI Le coup d envoi est déterminé par tirage au sort. Le gagnant choisit son camp. L autre équipe donne le coup d envoi. Le coup d envoi est réalisé vers l avant et les joueurs adverses sont à 3 mètres (derrière le rond central ou la ligne située à 3 mètres). Un but ne peut pas être marqué DIRECTEMENT sur le coup d envoi. 9. LA RENTREE DE TOUCHE La rentrée de touche s effectue exclusivement au pied, ballon arrêté sur la ligne. Un but ne peut pas être marqué directement sur une touche. Elle s exécute dans les 4 secondes (décompte de l arbitre) ; à défaut elle revient à l adversaire*. Les joueurs adverses sont à 5 mètres. Si un joueur adverse intervient volontairement sur le ballon alors qu il n est pas à distance, un CFI sera accordé*. Une rentrée de touche est accordée à l équipe adverse lorsque le ballon touche le plafond ou tout autre élément extérieur. La rentrée de touche sera effectuée à hauteur de l impact. Le ballon doit franchir entièrement la ligne pour que l équipe adverse obtienne une rentrée de touche!
14 10. LE COUP DE PIED DE COIN Il se joue uniquement au pied. Les joueurs adverses sont à 5 mètres. Si un joueur adverse intervient volontairement sur le ballon alors qu il n est pas à distance, un CFI sera accordé*. Il s exécute dans les 4 secondes (décompte de l arbitre) ; à défaut un CFI est accordé à l adversaire*. 11. LE BUT MARQUE Un but peut être marqué de n importe quel endroit du terrain. Le ballon doit franchir totalement la ligne. Le gardien de but ne peut pas marquer sur une relance à la main. Le ballon doit franchir la ligne avant que le buzzer ne retentisse 12. LE TEMPS MORT Il est possible de demander un Temps Mort d une minute par équipe et par Mi-Temps. La demande doit être faite à la table de marque. Le Temps Mort sera effectif au premier arrêt de jeu suivant la demande. 13. LE HORS JEU Il n y a pas de hors-jeu en futsal. 14. LA SERIE DES TIRS AU BUT Il est procédé à un tirage au sort. Le vainqueur choisit s il tire en premier ou second. 5 tireurs sont choisis parmi les 10 joueurs figurants sur la feuille de match (donc pas obligatoirement ceux qui ont terminé la rencontre). Si une équipe compte plus de joueurs que l autre, elle choisira le même nombre de joueurs que l équipe adverse et sélectionnera ses tireurs parmi ceux-ci. Si suite aux 5 tirs, l égalité entre les deux équipes demeure, il sera procédé à la mort subite avec l un puis l autre tireur restant dans chaque équipe. Si l égalité demeure lorsque tous les tireurs ont botté, la mort subite continue en conservant l ordre de passage instauré précédemment. Exemple : l équipe A compte 6 joueurs et l équipe B 8 joueurs. L équipe B retient 6 joueurs parmi ses 8 pour participer à la séance de tirs aux buts. Chaque équipe nomine ses 5 tireurs parmi ses 6 joueurs. Si, suite au passage des 5 tireurs de chaque équipe, le score est toujours à égalité, alors on fait tirer le 6 ème joueur de chaque équipe (mort subite). Si le score demeure à égalité, on reprend la série en conservant l ordre instauré précédemment (toujours en mort subite). Ainsi, les 7 ème et 8 ème tireurs de l équipe B ne participent jamais à la séance.
15 15. LES TEMPS DE JEU MAXIMUM (A TITRE INDICATIF) Championnat établissement Temps de jeu si un match sec dans la journée Temps de jeu si deux matchs dans la journée Temps de jeu maximum pour une journée Minimes Filles Minimes Garçons Cadettes Cadets Juniors Séniors (G/F) x x Championnat Excellence Minimes Garçons Minimes Filles Lycée Garçons/Filles Match sec x Temps de jeu d un match en tournoi x Championnat de France Les temps de jeu des matches au championnat de France seront de 2 x 12 temps décompté. Ces temps de jeu sont donnés à titre indicatif. Ils pourront être modifiés en accord avec l organisateur et les membres de la CMN. Toutes les informations sur le futsal UNSS (règlement, convocations, palmarès, livret Jeune Officiel.) sont consultables en ligne sur le site
16 Equipe A :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Equipe A :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Equipe A :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Equipe A :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : FEUILLE DE TABLE DE MARQUE FUTSAL UNSS SCORE Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps A B Résultat Final / FEUILLE DE TABLE DE MARQUE FUTSAL UNSS SCORE Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps A B Résultat Final / FEUILLE DE TABLE DE MARQUE FUTSAL UNSS SCORE Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps A B Résultat Final / FEUILLE DE TABLE DE MARQUE FUTSAL UNSS SCORE Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps A B Résultat Final / Equipe B :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Equipe B :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Equipe B :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Equipe B :... Couleur de maillots : Fautes collectives : 1 ère Mi-Temps 2 ème Mi-Temps Carton blanc : 1 Cartons jaunes : Cartons rouges : Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps Temps Morts 1 mi-tps 2 mi-tps
17 REGLEMENT HANDBALL UNSS BENJAMINS - BENJAMINES RAPPEL DES REGLES SPECIFIQUES DU JEU à 6 (dés les phases de district) BALLON : TAILLE 0 FILLES TAILLE 1 GARCONS TERRAIN : 20 x 40 m ou 38 x 18 m Toutes les règles du code d'arbitrage de la Fédération Française de HANDBALL, sont applicables au Jeu à 6, notamment la possibilité de faire tourner tous les joueurs au poste de gardien, à condition que celui-ci possède un maillot distinct de ses coéquipiers et de ses adversaires. NOMBRE DE JOUEURS : 12 maximum sur la composition d équipe pour la journée Mixité non autorisée Les seules différences : La remise en jeu après but : Par le gardien et il peut immédiatement remettre la balle en jeu sans coup de sifflet de l'arbitre. Il doit pour cela avoir les 2 pieds dans la zone. Les joueurs de champ se positionnent où ils veulent sur le terrain Les "temps morts" : Chaque équipe peut utiliser un "temps mort" (d une minute) par mi-temps dès qu elle rentre en possession du ballon. Le manager (ou le capitaine) demande le "temps mort" à la table officielle ou, à défaut, à l'arbitre Temps mort d'arbitre demandé par le référent d'arbitre (Tuteur), l'objectif est de permettre à un Jeune Officiel de se ressaisir après quelques conseils. Les 2 équipes restent sur le terrain L exclusion: Durée 1 minute quelque soit le temps de jeu. ATTENTION : L entre deux n existe plus : Ex: la balle touche un élément au-dessus de l aire de jeu = balle perdue pour le lanceur. On conserve la défense INDIVIDUELLE tout terrain : : En cas de défense de zone avérée un enseignant (désigné avant la rencontre) doit intervenir et l interdire (aide apportée au JO ) Cas d égalité : En tournoi : En cas d égalité c est l équipe qui a ouvert le score qui gagne. En match sec : Après tirage au sort, balle en or : La première équipe qui marque gagne le match.
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20 REGLEMENT VOLLEY BALL UNSS BENJAMINS - BENJAMINES 1 : Les règles du jeu en 6x6 s appliquent au jeu 4x4, sauf pour les points suivants : a) Installations et équipements b) Dimensions du terrain 2 Le terrain aura une dimension de 7m x 14m avec une ligne arrière à 3m à partir de la ligne centrale (terrain de 7 X 7) : 3 Joueurs : a) Hauteur du filet : le filet aura une hauteur de 2m10 pour les féminines et pour les masculins. b) Ballon : le ballon utilisé sera un ballon allégé Poids : grammes : circonférence : centimètres a) Composition des équipes : le nombre de joueurs sur le terrain est de 4 avec un maximum de 6 joueurs. Mixité non autorisée b) Positions des joueurs et numérotation : La position 1 sera celle du joueur arrière La position 2 sera celle du joueur avant droit La position 3 sera celle du joueur avant centre La position 4 sera celle du joueur avant gauche c) Positions relatives des joueurs entre eux : Au moment de la frappe du ballon au service : Les joueurs avants, de chaque équipe, doivent se positionner dans l ordre 2, 3, 4 de droite à gauche du terrain (en regard du filet). Le joueur arrière de l équipe en réception doit se positionner en arrière des 3 joueurs avants. d) Service : Serveur : le service est assuré par l équipe qui a gagné l échange précédent, par un joueur qui deviendra arrière (position 1) et qui le restera tant qu il n est pas remplacé par un autre serveur de son équipe. Rotation au service. La rotation se fera dans l ordre normal de la position des joueurs sur le terrain (1 puis 2, puis 3, puis 4, puis de nouveau 1, ). Services consécutifs : un joueur ayant servi (position 1) ne pourra pas remplacer le joueur qui le suivra au service (position 2) pour éviter qu un même joueur serve deux fois consécutivement.
21 e) Remplacements des joueurs : ces remplacements sont libres et illimités sauf pour : Le joueur de la position 1 qui ne pourra remplacer le joueur de la position 2 Un joueur remplacé et sorti de l aire de jeu qui ne pourra rentrer à nouveau sur le terrain qu après au moins un échange de jeu. f) Libéro : Il n y a pas de Libéro. g) Jeu des joueurs : Des avants : le jeu des avants est traditionnel et pas limitatif. De l arrière : le jeu de l arrière est traditionnel (pénétration, attaque aux 3m) et il ne peut pas contrer ou attaquer au-dessus du filet dans la zone avant. h) Temps morts : 2 temps morts techniques à 8 et 16 points sont accordés lors des sets en 25 points et ils sont de 1 minute. Par équipe : 2 temps morts de 30 secondes dans tous les sets sont accordés à chaque équipe. i) Gain du match : 2 sets gagnants en 25 points avec un écart minimum de 2 points. Si plus de 4 équipes, possibilité de jouer en 21 points J) Tirage au sort intégral pour la constitution des poules en essayant que 2 équipes d un même département ne soient pas ensemble. Le gagnant du premier match reste sur le terrain ; G) en cas d égalité, set average particulier puis général
22 Benjamin(e)s - Règlement UNSS : benjamins à 7 - Pas de mixité. Précisions spécifiques LICENCIÉ(E)S AUTORISÉ(E)S REGLEMENTS BENJAMINS BENJAMINES RUGBY XIII Benjamins Benjamines BENJAMINS BENJAMINES COMPOSITION DES ÉQUIPES B1, B2, B3 B1, B2, B3 NOMBRE DE JOUEURS (EUSES) MINIMUM SUR LE TERRAIN NOMBRE DE JOUEURS (EUSES) SUR LA FEUILLE DE MATCH NOMBRE DE JOUEURS (EUSES) POUR UN TOURNOI TYPE DE JEU à 7 RÉGLEMENT JEUNE OFFICIEL UNSS à 7, en annexe 1 Jeune Officiel par équipe qualifiée Niveau départemental minimum ou formation en cours Il ou elle peut être d une autre association sportive du Département Il ou elle ne peut pas être joueur lors de la compétition En cas d absence, l association sportive concernée ne pourra participer au Championnat Académique. BALLONS Taille 4 Taille 4 DURÉE D UN MATCH PAR JOUR À TITRE INDICATIF SI 2 MATCHS DANS LA MÊME JOURNÉE DURÉE TOTALE DE JEU PAR JOUR MIXITÉ 4 x 10 4 x 7 45 Pas de mixité TAILLE DES TERRAINS 45m de long 30m de large sans les en but
23 Les règlements Benjamins filles et garçons COUP D ENVOI Coup d envoi du match et de la mi-temps effectué par un coup de pied placé devant faire 5m. La défense est placée à 5m. Si le ballon sort indirectement en touche, touche pour l équipe en défense à 5m de la ligne, Si le ballon sort indirectement en ballon mort, renvoi à la main à 5m de la ligne de but (au milieu). COUP DE RENVOI Après un essai. Renvoi à la main au centre du terrain par l équipe ayant encaissé l essai. Les défenseurs devront être à 5m. Faute de l équipe en défense dans la zone en but. Renvoi en coup de pied tombé sur la ligne de but : coup de pied devant faire 5m. Si le ballon sort directement en touche, pénalité pour l équipe non fautive à 5m de l en but (au milieu du terrain). Si le ballon sort indirectement en touche, remise en jeu pour l équipe en défense à l endroit de sortie du ballon à 5m de la ligne. Faute de l équipe attaquante dans la zone en but. TENU La ligne de hors jeu est à 5m. MÊLÉE Pas de mêlée. Le ballon sera donné à l équipe non fautive au point de faute mais à 5m minimum de la touche et de la ligne de but. PÉNALITÉ CARTON Les défenseurs seront à 5m La pénalité se joue : à la main (aux pieds de l arbitre). Renvoi à la main pour l équipe en défense à 5m de la ligne de but (au milieu du terrain). Les défenseurs à 5m. Pas de mêlée. Le ballon sera donné à l équipe non fautive au point de faute mais à 5m minimum de la touche et de la ligne de but. Un avertissement oral pourra être donné avant toute exclusion. Les points de pénalité ne se cumulent pas par joueur, mais s additionnent par équipe. Les points de pénalité sont également applicables aux accompagnateurs agréés par le Comité Directeur de l AS et indiqués sur la feuille de match. Carton rouge (brutalité, incorrection, récidive après exclusion temporaire): expulsion définitive sur le match en cours et le match suivant au minimum. La commission de discipline pourra se réunir pour alourdir la sanction en cas de fait grave. Carton jaune (jeu dangereux, anti-jeu, énervement) : 5 minutes d expulsion ATTENTION : Si un joueur est exclu 3 fois temporairement (lors de matchs différents), il ne sera pas autorisé à rejouer dans le match suivant
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