Réaliser une performance dans les activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.
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- Thomas Pépin
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1 UNITÉ D'APPRENTISSAGE VERS L ATHLÉTISME : Courir vite CYCLE 2 Objectifs Evaluation Compétences Savoirs 2 Situations de Référence Niveaux d habileté Réaliser une performance dans les activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. -Réagir vite à un signal -Savoir orienter sa course -Franchir des obstacles sans rupture importante dans la course 1) COURIR VITE Courir le plus vite possible pendant 6 secondes Dispositif : 2 couloirs parallèles pour l'opposition avec à l'arrivée 5 zones distantes de 1,5 mètre de couleurs BLANC, JAUNE, VERT, BLEU et ROUGE. Règles : - 2 élèves s'opposent avec chacun un observateur qui repère la zone d'arrivée (au bout de 6 secondes) ;les 6 secondes étant comptées à haute voix - Départ : derrière la ligne,au signal sonore : "prêt"! "hop"! Remarques : les enfants ont tendance à stopper net leur course au " 6 " : on peut alors leur demander de continuer jusqu à une arrivée matérialisée Critère de réussite : L'élève connaît la zone dans laquelle il arrive au moins 2 fois sur 3. 2 ) COURIR VITE AVEC DES OBSTACLES La situation est la même, seuls 3 obstacles sont ajoutés dans chaque couloir ; Une rivière, des plots, une haie basse ou une caissette (les largeurs et haut Réaction au signal N1 : Ne réagit pas au signal sonore N2 : Réagit au signal en restant debout, vertical. N3 : Réagit au signal Avec une posture jambes fléchies, 1 pied devant. Orientation de la course N1 : Sort du couloir ( course en zig zag ) N2 : Ne sort pas du couloir Franchissement d obstacles N1 : l enfant se bloque avant l obstacle ou réception à 2 pieds Propositions de Situations d Apprentissage Fiche V1 Situations pour réagir vite à un signal : chiens/chats Fiche V2 Situations pour orienter sa course: Prendre le foulard du juge en premier Fiche V 3 Situations pour éviter les ruptures de course
2 -S adapter à un parcours d obstacles pour perdre le moins de temps possible eurs varient selon l âge des enfants) Critère de réussite : écart de couleur par rapport à la situation de référence sans obstacle. Remarque: ces situations nécessitent des apprentissages du point de vue de l observation : il serait ainsi judicieux d aborder l observation progressivement (course plus lente, observation collective, observation à deux ) après l obstacle N2 : l enfant est déséquilibré à la réception, il dévie sur le côté N3 :la course n est pas perturbée, le franchissement ressemble à une grande foulée rasante Fiche V4 Situations-défis pour perdre le moins de temps possible
3 S D APPRENTISSAGE : Courir vite V 1 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS : Réagir vite à un signal UNE SITUATION D APPRENTISSAGE EVOLUTIVE NIVEAU 1 LE SIGNAL EST TACTILE - le chat frappe 3 fois dans la main du chien - les 2 joueurs peuvent alors démarrer - 1 point pour le gagnant de la course - les enfants sont groupés par 2 - ils ont les bras tendus par dessus la ligne de départ Nombre de points marqués en 6 courses L enfant fléchit les jambes pour démarrer le plus vite possible NIVEAU 2 LE SIGNAL EST VISUEL ET AUDITIF Pour le chat, franchir la ligne sans se faire prendre son foulard Pour le chien, attraper le foulard avant la ligne (marquer des points) - le maître du jeu, l enseignant puis un enfant donne un signal bref aux joueurs pour démarrer (" prêt,hop " ou coup de sifflet) - 1 point pour le chien s il gagne - chats et chiens sont séparés au départ de 2 m environ - le maître du jeu est bien identifié, face aux joueurs NIVEAU 3 LE SIGNAL EST AUDITIF - le maître du jeu est placé derrière les joueurs - même signal de départ - le chien peut marquer 2 points s il gagne avant les plots 1 point s il gagne avant l arrivée (refuge des chats) - même organisation qu au niveau 2 - le maître est derrière les joueurs - un groupe de 2 enfants juge et observe un autre groupe, puis on inverse les rôles - je suis 3 fois chien et 3 fois chat L enfant est attentif au signal que l on peut rendre uniquement visuel (ballon qui tombe, mains qui claquent ) : regard et pieds vers la ligne d arrivée Marquer plus de points que son adversaire Ajuster les plots des 2 points pour les rendre accessibles L enfant est attentif au signal, ne se retourne pas et fléchit les jambes (comme un ressort)
4 S D APPRENTISSAGE : Courir vite V 2 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS : Orienter sa course. UNE SITUATION D APPRENTISSAGE ÉVOLUTIVE NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 Prendre le foulard du juge en premier. Le juge est face aux 2 coureurs. Les coureurs sont face à face, le juge est au milieu. Le juge tend les foulards juste après le signal de départ. Les joueurs rouge et bleu démarrent au signal du maître du jeu pour se saisir du foulard rouge ou bleu que le juge tient dans ses mains. C est le juge qui attribue le point au gagnant. Même organisation, le juge ne montre les foulards que juste après le signal. Les enfants sont groupés par 3. Ils sont bien identifiés : rouge, bleu et juge. 2 courses avec le même juge puis on change de rôle. Marquer le plus maximum de points en 6 courses. Marquer plus de points que son adversaire. L enfant ne ralentit pas avant d avoir atteint son but ; Il va courir droit vers le foulard (il comprend qu en " zigzaguant ", il perd en efficacité).
5 S D APPRENTISSAGE : Courir vite, avec des obstacles V3 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS :Courir et franchir les obstacles sans rupture importante de la course. NIVEAU 1 LA HAUTEUR DES OBSTACLES UNE SITUATION D APPRENTISSAGE ÉVOLUTIVE NIVEAU 2 LE NOMBRE D OBSTACLES Courir du départ à l arrivée en franchissant les obstacles. NIVEAU 3 LES INTERVALLES INTER-OBSTACLES -le départ est donné dès que le coureur est prêt à partir et que le parcours est libre. -chacun fait 4 courses et choisit le parcours qu il veut (1 point quand le parcours est effectué sans arrêt de la course). -chacun passe successivement par les rôles de coureur, de starter, d observateur. Les enfants sont groupés par 3 :un coureur, un starter, un observateur. 3 parcours sont à disposition du coureur. Le coureur ne fait pas d arrêt de course (l observateur se place pour pouvoir attribuer ou non le point). L enfant essaie au moins deux parcours différents (l y inciter). Il ne fait plus d arrêt devant l obstacle, le franchit d un bond vers l avant (impulsion un pied et réception de l autre pied). Eviter les obstacles hauts (se limiter à la hauteur du genou).
6 S D APPRENTISSAGE : Courir vite avec des obstacles V4 TYPE DE SAVOIRS CONSTRUITS : S adapter à un parcours pour perdre le moins de temps possible. UNE SITUATION D APPRENTISSAGE EVOLUTIVE NIVEAU 1 LA NATURE DES OBSTACLES NIVEAU 2 LE NOMBRE D OBSTACLES Courir le plus vite possible pour attraper le premier le foulard. NIVEAU 3 LES INTERVALLES INTER-OBSTACLES -un des deux coureurs choisit le parcours sur lequel il défie son adversaire, puis on inverse. -le juge (le 3 ème élève) donne le départ en tendant un foulard dans chaque main (sur les côtés) ; c est aussi lui qui juge l arrivée en attribuant le point de la victoire. 2 types de parcours sont à disposition des coureurs. - les enfants sont groupés par 3 : 2 coureurs (bleu et rouge) et un juge. - après 2 courses, le juge devient coureur et un des 2 coureurs devient juge Marquer le maximum de points en 4 courses. -L enfant repère le parcours sur lequel il a le plus de chances de gagner (=celui où il est le plus efficace=celui où il perd peu de temps à cause des obstacles) -Inciter l enfant à établir des relations entre les résultats et la manière d y parvenir (pourquoi gagnes-tu sur ce parcours?comment faut-il faire pour gagner? : ne pas ralentir avant l obstacle, faire un bond vers l avant (" pas de géant ").
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