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- Madeleine Damours
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1 Version Objet Auteur(s) Date V1 Création du document Doum², ysengrin, miiiick 21/11/
2 Sommaire 1 GENERALITES 3 2 LES DIFFERENTS TYPES DE MODULES DE JEU LES CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES LES CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES AVEC PUBLICATION PAR BLOC LES CHASSES TOUTES LES ENIGMES D UN COUP LES CHASSES TOUTES LES ENIGMES D UN COUP AVEC PUBLICATION PAR BLOC 5 3 ACCEDER AU MODULE DE JEU D UNE CHASSE ACCES AUX CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES ACCES AUX CHASSES A PUBLICATION SIMULTANNEE 6 4 LA PAGE D ENIGME INFORMATIONS GENERALES LE REGLEMENT SPECIFIQUE DE LA CHASSE LA LISTE DES PARTICIPANTS LES TENTATIVES LES ENIGMES LES ENIGMES AVEC FICHIER SONORE LE FORMULAIRE DE SAISIE DE LA REPONSE LES JOKERS 14 5 LE CLASSEMENT LE CLASSEMENT DES CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES LE CLASSEMENT DES CHASSES TOUTES ENIGMES D UN COUP 18 6 LES CHASSES AVEC CONTREMARQUE QU EST-CE QU UNE CONTREMARQUE? COMMENT VALIDER LE CODE DE LA CONTREMARQUE? A PARTIR DE LA PAGE DE VALIDATION DU CODE CONTREMARQUE EN CONTACTANT UN WEBMASTER OU UN ADMINISTRATEUR DE LA CHASSE
3 1 GENERALITES L objet de ce document «Les modules de jeu The Riddle Store» est d expliquer le fonctionnement des différents modules de jeu du site The Riddle Store. 2 LES DIFFERENTS TYPES DE MODULES DE JEU Les jeux proposés sur le site The Riddle Store sont appelés «chasses». Les chasses sont composées d énigmes. Le but du jeu est de trouver la solution des énigmes et de saisir la solution de chaque énigme dans un formulaire de validation en ligne. Selon les types de chasse, les modalités d accès aux différentes énigmes et de victoire finale sont différentes. 2.1 LES CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES Lors des chasses à énigmes successives, les participants ont accès à l énigme suivante lorsque : Ils valident la bonne réponse, Ils utilisent un joker lorsque cela est possible. Enigme 1 Enigme 2 Enigme 3 Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation de la réponse Validation du code contremarque Victoire Lorsqu ils utilisent un joker, les participants pourront valider ultérieurement la réponse de l énigme à laquelle ils n ont pas répondu. La victoire finale est attribuée au participant ou à l équipe du participant qui valide la bonne réponse de la dernière énigme (même si des énigmes passées à l aide d un joker n a pas été résolue) Lorsqu une chasse possède une contremarque à trouver sur le terrain, la victoire est attribuée au participant ou à l équipe du participant qui valide le code accompagnant la contremarque (voir le chapitre contremarque)
4 2.2 LES CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES AVEC PUBLICATION PAR BLOC Lors des chasses à énigmes successives, l auteur a également la possibilité de rendre les énigmes disponibles à des dates prédéterminées : Enigme disponible au début de la chasse 1 ère publication 2 ème publication Enigme 1 Enigme 2 Enigme 3 Enigme 4 Enigme 5 Enigme 6 Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation de la réponse ou utilisation d un joker Validation du code contremarque Validation de la réponse Victoire 2.3 LES CHASSES TOUTES LES ENIGMES D UN COUP Lors des chasses à énigmes «toutes d un coup», les participants ont accès à l ensemble des énigmes dès le début de la chasse : Enigme 1 Enigme 2 Enigme 3 Validation de la réponse Validation de la réponse Validation de la réponse Toutes les réponses validées Validation du code contremarque Victoire Pour ce type de chasse, les jokers ne sont pas disponibles. La victoire finale revient au participant (ou à l équipe) qui aura validé l ensemble des bonnes réponses ainsi que le code de la contremarque s il en existe une
5 2.4 LES CHASSES TOUTES LES ENIGMES D UN COUP AVEC PUBLICATION PAR BLOC Dans ce type de chasse, les énigmes sont publiées par groupe à des dates prédéterminées. 1 ère publication 2 ème publication 3 ème publication Enigme 1 Enigme 2 Enigme 3 Enigme 4 Enigme 5 Enigme 6 Validation de la réponse Validation de la réponse Validation de la réponse Validation de la réponse Validation de la réponse Validation de la réponse Validation du code contremarque Toutes les réponses validées Victoire Pour ce type de chasse, les jokers ne sont pas disponibles. La victoire finale revient au participant (ou à l équipe) qui aura validé l ensemble des bonnes réponses ainsi que le code de la contremarque s il en existe une. 3 ACCEDER AU MODULE DE JEU D UNE CHASSE Il est possible d accéder et de jouer aux chasses même lorsque celles-ci sont terminées. A partir de l accueil du site The Riddle Store, il suffit de cliquer sur le nom de la chasse à laquelle nous souhaitons accéder dans les sections «Chasse en cours» ou «Chasses terminées» : Le menu est également disponible depuis l écran Forums : - 5 -
6 3.1 ACCES AUX CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES En cliquant sur le titre d une chasse à énigmes successives dans le menu, le participant arrive directement sur l écran de l énigme qu il doit résoudre. 3.2 ACCES AUX CHASSES A PUBLICATION SIMULTANNEE En cliquant sur le titre d une chasse à énigmes à publication simultanées («chasses toutes les énigmes d un coup» ou «chasses avec publication par bloc des énigmes») dans le menu, le participant arrive sur un écran présentant l ensemble des énigmes de la chasse : A partir de cet écran, le participant peut accéder au aux différentes énigmes disponibles en cliquant sur les liens «Voir E». Pour les énigmes encore non publiées, la date et l heure de publication sont affichées à la place de la miniature du visuel de l énigme. Lorsque la date et l heure de publication sera atteinte, l affichage des miniatures des énigmes ne sera pas automatique : les joueurs ayant ouvert la page en attendant la mise en ligne de l énigme devront rafraîchir la page (taper sur la touche «F5») pour que les miniatures apparaissent
7 4 LA PAGE D ENIGME 4.1 INFORMATIONS GENERALES La première partie de l écran du module de jeu donne accès aux informations générales sur la chasse : Son titre Son auteur Dans la partie droite de l écran, des liens hypertextes permettent d accéder : Au classement (Classement) Au règlement spécifique de la chasse (Règlement Chasse) Au règlement général du site (Règlement Site) A la liste des participants pour cette chasse (Participants) Lorsqu une chasse est terminée, les informations relatives au(x) vainqueur(s) sont également disponibles : - 7 -
8 4.2 LE REGLEMENT SPECIFIQUE DE LA CHASSE Le règlement spécifique permet à l auteur de préciser : Le type de chasse («Enigmes successives» ou «Toutes énigmes d'un bloc»), S il y a une contremarque à trouver sur le terrain, Si la chasse est doté d un prix, ainsi que la description du prix, Le nombre de tentatives initiales dont disposent les joueurs, Le nombre de joker dont disposent les joueurs. 4.3 LA LISTE DES PARTICIPANTS La liste des participants est également disponible sur l écran du compte à rebours avant le démarrage de la chasse. Cet écran liste : Toutes les équipes qui se sont inscrites via le forum Tous les participants solos qui se sont inscrits via le forum Tous les participants solos qui ne se sont pas inscrits mais qui ont résolu la première énigme
9 4.4 LES TENTATIVES L ensemble des participants de chaque équipe et chaque participant solo ont strictement le même nombre de réponses autorisées par périodes de 24H00 glissantes. Le nombre de tentatives initial est défini par l auteur et est paramétré par l administrateur de la chasse. Il est donc variable d une chasse à l autre. Lorsqu une mauvaise réponse est soumise, la tentative perdue est récupérée au bout de 24 heures. Cependant, le compteur de mauvaises réponses est remis à zéro lorsque : Une bonne réponse est validée, Un joker est utilisé (voir plus loin, le paragraphe sur les jokers). Dans ces 2 cas, les participants / équipes disposent de nouveau de l ensemble de leurs tentatives (soit le nombre de tentatives initiales diminuées des pénalités d utilisation des jokers)
10 4.5 LES ENIGMES Une énigme est identifiée par son numéro (ici, Enigme 1). C est ce numéro que nous retrouverons dans le classement des participants. Elle est composée d un visuel d énigme, qui peut être complété par une Indication Supplémentaire donnée par l auteur. Selon les énigmes, les réponses peuvent être multiples et l'auteur peut, s'il le souhaite (sans obligation), le mentionner dans "Info / IS" de chaque énigme qui utilise ces réponses multiples. Le thème du site The Riddle Store permet d afficher des visuels d énigme d une largeur de 548 pixels maximum. Afin de s affranchir de cette contrainte de largeur maximum autorisée, les visuels d énigmes sont automatiquement ajustés à la largeur maximum autorisée. Lorsqu un message est affiché juste au dessus du visuel de l énigme, il suffit de cliquer sur celui-ci pour l afficher dans sa taille originale dans une nouvelle fenêtre
11 4.6 LES ENIGMES AVEC FICHIER SONORE Des fichiers joints sonores peuvent être associés à des énigmes. Un lien situé entre le numéro d énigme et le visuel de l énigme permettra d écouter de fichier son directement. Le fichier son sera aussi téléchargeable à l adresse précisée dans la zone d I.S. (pour les navigateurs internet non compatibles)
12 4.7 LE FORMULAIRE DE SAISIE DE LA REPONSE La réponse de l énigme doit être saisie dans le formulaire en bas de page : Attention, pour que le module de jeu fonctionne correctement, il faut accepter les pop-up pour le site Pour chaque énigme, les participants devront saisir leur solution en MAJUSCULES, sans accents et sans espaces. Les caractères attendus pour la validation des réponses font exclusivement partie de la liste suivante : ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ En cas de saisie d une réponse dans un format incorrect, une fenêtre surgissante indique que la réponse n est pas prise en compte :
13 En cas de saisie d une mauvaise réponse, une fenêtre surgissante annonce la mauvaise nouvelle : Le nombre de tentative du participant est diminué d une tentative pour une période de 24 heures. Si le participant joue en équipe, c est le nombre de tentative de l ensemble des membres de son équipe qui est diminuée d une tentative journalière. Au bout de 24 heures, si l énigme n est toujours pas résolue (et qu aucun joker n a été utilisé), le participant ou l équipe récupère sa tentative. Lorsque la bonne réponse est saisie et validée, une fenêtre surgissante indique que la réponse est correcte : Dans le cas des chasses à énigmes successives, une énigme résolue (saisie et validation de la bonne réponse) amène le participant (et son équipe s il en a une) à l énigme suivante. Dans le cas des chasses à énigmes par bloc, l énigme est validée :
14 4.8 LES JOKERS Les jokers ne sont disponibles que pour certaines chasses à énigmes successives. C est auteur de la chasse qui décide si les jokers sont autorisés ou non. S il opte pour l utilisation des jokers, l auteur choisi alors : Le nombre de jokers total utilisables par les participants (ou les équipes) durant la chasse. La pénalité (en nombre de tentatives journalières définitivement perdues) de l utilisation d un joker. Pour chaque énigme, la possibilité ou l impossibilité d utiliser un joker. Le nombre de joker initial est identique pour chaque participant solo et pour chaque groupe de participants formant une équipe. Les pénalités liées au joker s appliquent aux participants solos et aux équipes. Si l'utilisation d'un joker n'est pas permise pour une énigme, une information est mise en tête de la page d'énigme. Lorsque cela est possible, l utilisation d un joker permet à la fois : de passer à l énigme suivante sans connaître la solution de l énigme en cours. de remettre le compteur journalier des mauvaises réponses à zéro. L utilisation d un joker entraine également une pénalité : Chaque joker fait perdre définitivement un nombre fixe de tentative(s) journalière(s), à compter de son utilisation jusqu à la résolution de la dernière énigme. Le nombre de tentatives autorisées par période de 24H00 glissantes pour un participant (ou une équipe) diminue au fur et à mesure que le participant (ou n importe quel membre de l équipe) utilise ses jokers. Cette pénalité est définie par l auteur de la chasse dans le règlement propre à chaque chasse
15 Pour utiliser un joker, il suffit de clique sur un joker : Un tableau récapitulatif s affiche alors : Il est nécessaire, pour confirmer l utilisation du joker, de cocher la case «J ai lu et accepte ce qui précède» puis de cliquer sur le bouton «Utiliser le joker». La page de l énigme suivante s affiche, et le participant (ou l équipe) peut voir son stock de joker(s) disponible(s) :
16 Lorsqu une énigme est passée à l aide d un joker, un champ de saisie est disponible dans la liste des énigmes passées ou résolues qui se trouve en dessous du formulaire de validation de l énigme en cours : Vous pouvez à tout moment revenir sur une énigme passée avec un joker pour tenter une réponse : Si cette réponse est juste, le compteur journalier des mauvaises réponses sera remis à zéro et l énigme sera validée. Le cas contraire, il vous sera compté une mauvaise réponse qui sera ôtée de votre nombre de tentatives journalières autorisées, au même titre qu une réponse fausse pour la dernière énigme ouverte. Modification d équipe en cours de jeu : Dans le cas d une modification d une équipe par l arrivée d un solo, les jokers joués sur les mêmes énigmes ne sont comptabilisés qu une seule fois. En revanche ils sont cumulés si l équipe accueillante et le participant voulant intégrer cette équipe ont joué leurs jokers sur des énigmes différentes. Il se peut que l'intégration d'un isolé (ayant utilisé 1 ou plusieurs jokers) dans une équipe (ayant utilisé elle aussi 1 ou plusieurs jokers) donne un total de jokers utilisés supérieur au nombre de jokers autorisés. Dans ce cas, le nombre de pénalités appliquées à l équipe correspondra au nombre maximum de jokers utilisables initialement. Dans le cas d'un départ d'un membre d'une équipe, le membre qui passera en "solo" aura le même nombre de jokers utilisés (ou non) que l'équipe dont il faisait partie. Une fois un joker joué, il ne sera plus possible de l'annuler. Remarque importante concernant l utilisation du joker : Une énigme non trouvée et passée avec un joker n empêche pas la victoire ou l accessibilité à la contremarque dans la mesure où c est la résolution de la dernière énigme qui les conditionnent. Cependant, il est possible que l auteur dans la conception de sa chasse ait sciemment exigé que toutes les résolutions des énigmes aient été effectuées ou bien que certaine énigmes soient résolues pour pouvoir avancer dans le déroulement de la chasse. Cette exigence ne sera pas mentionnée en l état dans la chasse. Il se peut donc que les joueurs soient bloqués à un moment ou à un autre, sur une ou plusieurs énigmes (y compris sur l énigme finale), s ils n ont pas toutes les résolutions en main
17 5 LE CLASSEMENT Le classement est accessible à partir des pages d énigme, dans la liste de liens en haut à droite : Il permet aux participants de visualiser l avancement général de la chasse. Chaque case contient la date et l heure de résolution d une énigme. Des couleurs et des symboles (smiley, joker) apportent quelques informations complémentaires : Contenue d une case énigme Signification Le participant est le premier à avoir résolue cette énigme. Le participant fait parti de l équipe du premier participant à avoir résolue cette énigme. Enigme résolue. Enigme passée à l aide d un joker et encore non résolue. Le symbole joker indique que ce participant est l utilisateur du joker. Enigme passée à l aide d un joker par un autre membre de l équipe du participant et encore non résolue. Enigme passée à l aide d un joker et qui a été résolue par la suite. Le symbole joker indique que ce participant est l utilisateur du joker. Enigme passée à l aide d un joker par un autre membre de l équipe du participant et qui a été résolue par la suite. Enigme résolue après la fin de la chasse. Enigme encore non résolue ou non passée à l aide d un joker
18 Le classement est mis à jour à chaque fois qu une bonne réponse est validée ou qu un joker est utilisé. Lorsqu un participant appartenant à une équipe valide une réponse ou utilise un joker, l action est reportée sur l ensemble des participants de l équipe avec une seconde supplémentaire. Cela a pour effet de placer le participant validant la bonne réponse ou utilisant le joker juste au dessus du reste de l équipe. En cas de modifications des équipes en cours de jeu, le classement n est pas immédiatement mis à jour. Un éclatement de l'équipe par rapport au nouveau membre intégrant l'équipe est possible. Cet éclatement ne sera plus visible après la prochaine validation de l'équipe. 5.1 LE CLASSEMENT DES CHASSES A ENIGMES SUCCESSIVES Pour les chasses à énigmes successives, le classement est établi à partir du nombre d énigmes résolues ou passées à l aide d un joker, ainsi que de la date et de l heure de validation de la bonne réponse des énigmes : Plus un participant à résolu (ou passée) d énigme, plus il est haut dans le classement. Lorsque deux participants ont résolu (ou passé) le même nombre d énigme, celui qui aura résolu (et non passé à l aide d un joker) la dernière énigme validée sera en tête par rapport à l autre participant. 5.2 LE CLASSEMENT DES CHASSES TOUTES ENIGMES D UN COUP Pour les chasses à publication simultanée, le classement est établi de la manière suivante : Plus un participant a résolu d énigme, plus il est haut dans le classement. Lorsque deux participants ont trouvés le même nombre d énigme, c est le participant ayant le plus petit temps cumulé de résolution des énigmes (depuis le lancement de la chasse, ou la mise à disposition de chaque énigme) qui sera le mieux classé
19 6 LES CHASSES AVEC CONTREMARQUE 6.1 QU EST-CE QU UNE CONTREMARQUE? Les chasses avec contremarque nécessitent un déplacement sur le terrain pour trouver un trésor (aussi appelé contremarque). C est la saisie et la validation sur le site The Riddle Store du code accompagnant la contremarque qui déterminera le gagnant de la chasse. 6.2 COMMENT VALIDER LE CODE DE LA CONTREMARQUE? Pour valider le code de la contremarque, il faut avoir validé les bonnes réponses ou passer à l aide des jokers la totalité des énigmes : Chasse Type «énigme successive» : Il est impératif de résoudre la DERNIERE ENIGME pour faire apparaître la partie de saisie du code de la contremarque. Chasse Type «toutes les énigmes d un bloc» : Il est impératif de résoudre la TOTALITE DES ENIGMES pour faire apparaître la partie de saisie du code de la contremarque A partir de la page de validation du code contremarque Une fois toutes les énigmes résolues ou passées, les participants ont accès à la page de validation du code de la contremarque :
20 Le premier champ de saisie doit être renseigné avec le code accompagnant la contremarque : Le deuxième champ permet de sélectionner le pseudo du participant qui a découvert la contremarque sur le terrain : La petite poubelle rouge vous permet de réinitialiser ce champ. Le troisième champ de saisie permet, à l aide du calendrier, de saisir la date et l heure exacte de la découverte de la contremarque : La petite poubelle rouge vous permet de réinitialiser ce champ. Enfin, le quatrième champ de saisie permet de saisir toutes les personnes (y compris le participant saisi lors de l étape 2) qui étaient présentes lors de la découverte de la contremarque. Attention, vérifier bien vos saisies avant de valider, car vous ne pourrez plus les modifier par la suite
21 Après avoir validé vos saisies : Si vous avez saisie un mauvais code contremarque, vous obtiendrez le message d erreur suivant : Recommencez votre saisie en vérifiant bien votre code contremarque. Si l un des 4 champs de saisie n est pas renseigné, vous obtiendrez le message : Recommencez votre saisie renseignant les 4 champs de saisie
22 Si tous les champs sont correctement renseigné et que le code contremarque est correct, vous serez réorienté vers la page d énigme et les informations relatives au(x) vainqueur(s) seront affichées : La date et l heure officielle, la personne qui a averti de la découverte de la contremarque ainsi que la liste des personnes présentes lors de la découverte sont affichées En contactant un webmaster ou un administrateur de la chasse Pour permettre aux participants solos et aux équipes sans base arrière de valider le code de la contremarque, l auteur d une chasse avec contremarque prendra soin de joindre avec la contremarque et le code contremarque un numéro de téléphone. Les participants pourront alors soit envoyer par SMS, soit téléphoner directement afin de demander la validation du code contremarque par l administrateur de la chasse, ou par l un des webmasters. Il faudra dans ce cas bien penser à communiquer : Son pseudo Riddle Store, La date et l heure officielle de la découverte, La liste des personnes présentes lors de la découverte
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