Nombre de portails pour le réveil du Grand Ancien

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1 Bienvenue à Arkham! Une terrible créature d au delà du temps et de l espace s éveille, stimulée par l ouverture de portails dimensionnels dans toute la ville. Les joueurs doivent joindre leurs forces pour fermer tous les portails avant que le Grand Ancien ne se réveille. Si le Grand Ancien bat les joueurs, Arkham est condamné. Conditions de victoire, 3 possibilités : Fermer le dernier portail ET le nombre de trophées de portail non dépensé > OU = au nombre de joueurs ; Sceller 6 portails ; Battre le Grand Ancien. Divers Nombre de joueurs Limite de monstres à Arkham Maximum de monstres dans la périphérie Nombre de portails pour le réveil du Grand Ancien Choisir un Grand Ancien par rapport à son niveau de difficulté Yig a la piste de destin la plus courte, il la rempli assez facilement (chaque cultiste tué ou chaque investigateur perdu dans le temps et l'espace ajoute un marqueur de destin). C'est sans aucun doute lui qui permet les parties les plus rapides. Azathoth ne combat pas. Quand sa piste de destin est remplie, les joueurs ont perdu. De plus son effet sur le jeu est assez mineur. Bref le plus simple d'un point de vue règles et un bon choix pour une première partie. Ensuite, Ithaqua qui a une piste courte mais qui n'est pas trop dur à combattre. Puis Nyarlathotep qui ajoute ses 5 masques qui sont des monstres plutôt balaises. De plus il est assez dur car lors du combat final, il fait perdre des pions indices et dévore ceux qui n'en ont plus. Choix assez délicat entre sceller un portail à l'aide des pions indice ou survivre à Nyarlathotep. Shub-Niggurath est balaise car elle augmente la force de tous les monstres de 1. Lors du combat final, elle a une immunité physique. Yog-Sothoth est d'un niveau un peu supérieur à Shub-Niggurath. Il augmente la difficulté pour fermer les portails de 1 (super marrant quand on tente de fermer les portails vers R'lyeh). En combat il est immunisé à la magie et provoque des pertes de trophée de portail (que l'on a sué sang et eau pour fermer). Cthulhu est un vrai cauchemar. La partie est très longue. Les maximums de Santé mentale et de Résistance de tout les joueurs sont réduits de 1 dès le début de la partie (les personnages déséquilibrés entre leur santé mentale et leur résistance vont vraiment avoir du mal. Imaginez jouer une partie avec 2 en SAN ou en résistance). Ses attaques touchent automatiquement (perte de un point à son max de SAN ou de résistance), il est très résistants (-6 aux tests de combat) et il régénère! Autant dire qu'un combat contre Cthulhu est pratiquement perdu d'avance! Enfin, hors catégorie, il y a Hastur. Le coût pour sceller les portails devient prohibitif (8 indices) et en combat la résistance d'hastur est égale au niveau de terreur. Si vous avez pu maintenir le niveau de terreur assez bas pendant la partie cela sera facile, mais le combat sera quasiimpossible si Hastur est réveillé à cause du niveau de terreur. Bref Hastur peut être vraiment variable même si sa piste de destin est aussi importante que celle de Cthulhu.

2 Phase I : Entretien IMPORTANT - l ordre suivant est à respecter : 1. Rafraîchissement des cartes épuisées. 2. Actions d'entretiens (vérification des bénédictions, des prêts bancaires, etc.) et le lancement des sorts. 3. Ajustement des vos compétences Phase II : Mouvement Les échanges peuvent s effectuer durant cette phase entre les joueurs situés sur une même case, sauf durant un combat. On peut échanger des objets communs, uniques, de l argent et des sorts mais pas des pions indices, des alliés ni des trophées monstre ou portail. Mouvement à Arkham (Vitesse) Nombre de déplacements possible = Vitesse Si vous récupérer les indices d un lieu, ceci termine le déplacement. Monstre? Déplacer l Inv. Vous pouvez rester sur place Combattre? Effectuer test d évasion Effectuer combat Echec? Fin du déplacement. Mouvement dans un autre monde Retardé? Zone 1? Relever Inv. Déplacer l Inv en Zone 2 Retourner à Arkham Ajouter un marqueur «exploré» Si un monstre est présent, il est ignoré pour ce tour

3 Phase III : Rencontres à Arkham (si zone de rues, rien ne se passe) Le lieu possède-t-il un portail? Marqueur exploré? (Retour d un autre monde) Explorer autre monde Déplacer Inv. dans l autre monde L Inv. passe dans l autre monde Carte signe des anciens? Sceller le portail (le portail est fermé auto.) Retirer 1 santé Mentale Retirer 1 santé Physique Fermer le portail Effectuer un test de savoir OU de combat Modificateur : nbr sur portail (Les bonus de combat ne sont pas applicables) Attention, si le lieu à des capacités spéciales, l Inv. peut effectuer ces dernières à la place d y faire une rencontre (remplir les conditions). Capacités effectuées? Même si fou OU inconscient le signe des anciens fait effet Test Rencontre Retirer un pion destin Echelle de destin du GA Le placer sur le lieu face «signe des anciens» Récupérer le portail Retirer les monstres Même symbole de dimension (Arkham, ciel et périphérie) Mélanger le paquet Piocher une carte lieu Appliquer les actions La carte «signe des anciens» n est pas remise en jeu. Récupérer le portail Retirer les monstres Même symbole de dimension (Arkham, ciel et périphérie) Sceller le portail Dépenser 5 pions indice Placer sur le lieu un pion destin face «signe des anciens» 5 pions indices? x 5 Si un montre apparaît, l investigateur doit s échapper ou combattre. Dans ce cas, le monstre ne reste pas sur le plateau (retour dans la tasse des monstres). Si un portail et un monstre apparaissent, le portail est posé et les Inv. sont aspirés, le monstre est ensuite posé et compte dans la limite des monstres. De plus, un pion destin est ajouté à l échelle de destin du GA. Les monstres et les portails ne peuvent pas apparaître dans un lieu scellé. Phase IV : Rencontres dans les autres mondes Piocher une carte portail (même couleur) Jusqu à avoir une carte dont la couleur est égale à celle des symboles de rencontre Les mauvaises cartes sont replacées au fond du paquet. Si une rencontre spécifique est présente, elle est appliquée sinon, le autres est appliqué. Une fois résolue, la carte est replacée au fond du paquet. Si un montre apparaît, l investigateur doit s échapper ou combattre. Le monstre ne reste pas sur le plateau (retour dans la tasse des monstres). Si une rencontre vous amène à être perdu dans l espace et dans le temps, vous ne recevez pas de marqueur «exploré». Le but ici est de revenir à Arkham avec un marqueur «exploré» afin de pouvoir fermer et/ou sceller le portail.

4 Phase V : Mythe Piocher une carte Mythe Pion indice Capacité du mythe Le lieu est-il scellé? «signe des anciens» lieu Le lieu a-t-il déjà un portail? Déplacement des monstres Ajouter un pion destin Echelle de destin du GA Echelle du destin complète OU Limite du nbr de portail? Bataille finale Le GA est reveillé Placer le marqueur portail sur le lieu Faire apparaître une vague de monstres. x (N) Si investigateur présent, ce dernier est aspiré et retardé (ne bougera pas à sa prochaine phase de mvt) Le nombre de monstres (N) est égal au nombre de portails ouverts OU au nombre de joueurs (prendre le plus défavorable). Les monstres sont divisés entre les portails ouverts. La limite du nombre de monstres à Arkham s applique. Placer un monstre sur le lieu Limite du nbr de monstres à Arkham? ET Niv. de Terreur < 10 Déplacer le monstre dans la zone de périphérie Limite du nbr de monstres en périphérie? (8 nbr joueurs) Tous les monstres retournent dans la tasse et le niveau. de Terreur est augmenté de 1 et une carte Allié est retirée. Pour certains niveaux de Terreur (3, 6, 9, 10) voir tableau p24 Placer les pions indices Immobile : le monstre ne bouge jamais, il reste à l endroit où il est entré en jeu Rapide : le monstre se déplace deux fois (doit s arrêter si un inv.) Déplacer les monstres Unique : Règle spéciale de mouvement (voir face combat du monstre) Volant : Inv. le plus proche (zone de rue connectée) ou ciel (voir règle p 11) Gros titre : le texte est appliqué et la carte est remise face cachée au fond du paquet Activer la capacité du Mythe Environnement : reste en jeu et remplace la précédente qui est remise face cachée Rumeur : fait effet jusqu à ce que la condition réussite ou échec soit remplie

5 Combats Bonus au combat Les bonus au combat donnés par les cartes Arme et Sort (et la compétence Tireur d'élite) ne peuvent s'appliquer que lors des combats contre les monstres. Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors de la fermeture d'un portail. Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors des rencontres dans l'autre Monde demandant un test de combat. Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors des rencontres demandant un test de combat à Arkham sauf pour ces trois rencontres : o Banque d'arkham o Hôpital Sainte Marie o Cimetière Si la force d un monstre > 1, un succès incomplet n a pas d effet. Des pions indice peuvent-être dépensés pour lancer des dés supplémentaires (un à la fois) afin d obtenir un succès complet. Un pion indice donne toujours un dé supplémentaire même si le nombre de dés < 0. Capacités spéciales des Monstres Embuscade L Inv. ne peut pas fuir Inépuisable En cas de défaite, il retourne dans la tasse Résistance Physique Bonus Physique divisé par 2 Résistance Magique Bonus Magique divisé par 2 Immunité Physique Annule le bonus Physique Immunité Magique Annule le bonus Magique Cauchemardesque X Inflige X dégâts (santé mental) sur test d horreur réussi Irresistible X Inflige X dégâts (résistance) quand il est battu Capacités Effectuer un test d horreur Val. de Volonté + Val. d horreur Valeur d horreur Dégâts d horreur Valeur de combat Dégâts de combat Force Difficulté du test de combat Retirer X santé Mentale X = Dégâts d horreur Santé mentale > 0 Combattre? Effectuer un test d évasion Val. de Discrétion + Conscience Fou à Arkham L Inv est déplacé à l Asile d Arkham Il récupère 1 point de santé mentale Il doit se défausser de la moitié de ses objets, de la moitié de ses indices et de tous ses acomptes Fin Retirer X résistance X = dégâts de combat Effectuer un test de combat Val. de Combat + Val. de Combat Résistance > 0 Inconscient à Arkham L Inv est déplacé à l Hôpital St Marie Fin Récupérer monstre comme trophée Retirer X résistance X = dégâts de combat Il récupère 1 point de résistance Il doit se défausser de la moitié de ses objets, de la moitié de ses indices et de tous ses acomptes Résistance > 0

6 Test d évasion (Discrétion) : Si plusieurs monstres sur la zone, un test doit être effectuée pour chaque monstre. Conscience 4 dés Val. Discrétion+ ( 3) conscience Soit : 1 dé Lancer 1 dé Difficulté du test (1) (valeur par défaut) Soit une réussite sur un résultat de 5 et 6 Dégâts de combat L Inv. échappe au monstre Il peut continuer son déplacement OU rester sur la zone Le monstre inflige ses dégâts de combat. Ici, (1) Retirer 1 résistance 1 = dégâts de combat Le combat est obligatoire (le déplacement est terminé) Il y a 6 jets principaux : 1. Compétence Combat (jet de force et d'endurance) 2. Compétence Savoir (jet de connaissance) 3. Compétence Chance (pour les rencontres) 4. Compétence Discrétion (Vol et discrétion) 5. Compétence Vitesse (tests rapidité et agilité) 6. Compétence Volonté (détermination et force de caractère) Si quelque chose influe sur une des ces 6 compétences elle influe aussi sur le jet dérivé correspondant. Il y a 4 jets dérivés : 7. Combat (dérivé de combat) contre les monstres 8. Evasion (dérivé de discrétion) pour fuir les monstres 9. Sorts (dérivé de Savoir) pour lancer un sort 10. Horreur (dérivé de volonté) pour éviter de sombrer dans la folie Si quelque chose (comme une arme) influe sur les jets dérivés cela n'influe pas sur les compétences dont ils sont issues (la mitraillette n'aide pas à fermer le portail), quand une carte rencontre dit de faire un jet de combat aucun bonus d armes ne comptent. Les sorts de Combats : - Si vous échouez le lancement d un sort tel que flétrissement pendant un combat, les mains qui lancent le sort sont occupées jusqu à la fin du tour de combat. Au prochain tour (si il y en a un) vous pouvez changer vos armes/sorts. - Le signe rouge dure tant que vous y dédiez une main. Durée des bonus de combats Type 1: (Armes standards) "+X au Combat" Exemples:.38 Revolver, Fusil, Hache. Ces bonus durent aussi longtemps que vous y consacrez le nombre de mains nécessaires. Vous pouvez les utilisez pour de multiples tours de combats et de multiples combats. Type 2: (un coup) "+X au Combat (utilisable une seule fois)" Exemples: Dynamite, Cocktail Molotov. Vous ne pouvez l'utiliser que pour un jet de combat puis vous la défaussez. Type 3: (Eclat) "Epuisez avant de faire un jet de combat pour gagner +X pour ce jet." Exemples: Lance Flamme, Fusil Carabine. Ce type est utilisé pour un seul jet de combat puis est épuisé jusqu'au prochain rafraîchissement. Type 4: (Sorts) "Lancez et épuisez pour obtenir +X au jet de combat jusqu'à la fin de ce combat." Exemple: Flétrissement. Un sort qui donne un bonus comme ceci durera (si le lancé est réussi) jusqu'à la fin du combat en cours (pour plusieurs rounds de combat jusqu'à la fin de ce combat) une fois lancé. Malgré cela vous devez consacrer le nombre de main nécessaire pour maintenir le sort ou il s'interrompra. Dans tous les cas, le sort est épuisé après lancement donc il ne peut être utilisé que pour combattre un monstre par tour. De plus contre le grand ancien, vous devrez le relancer à chaque attaque puisqu'il se termine et est rafraîchi entre les attaques.

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