Le Défi d'odin. Un jeu de Dominique Breton pour 2 joueurs de10 ans et plus, pour 10 à 20 minutes de jeu.

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1 Le Défi d'odin Un jeu de Dominique Breton pour 2 joueurs de10 ans et plus, pour 10 à 20 minutes de jeu. Vous êtes le chef d'un village viking. Un désaccord vous oppose au village voisin. Vous décidez donc d'invoquer Le Défi d'odin pour prouver votre supériorité et ainsi avoir gain de cause. Le défi d'odin est un jeu de confrontation pour 2 joueurs qui se caractérise par des déplacements qui ne dépendent pas du type de pièce mais de la configuration du jeu. Votre but est de soumettre le chef adverse. Pour se faire vous aurez à votre disposition 10 guerriers et vous même. Bien sur l'adversaire possède les même force que vous. Contenu du jeu : Un plateau de jeu de 7 cases par 7 cases. 10 guerriers (jetons basiques) par joueur. Un chef par joueur (jeton trois fois plus épai que les jetons basiques).

2 Placement : Placez les 2 chefs au milieu de la première ligne du plateau. Entourez chaque chef de 3 piles de 2 guerriers. Placez ensuite un guerrier à chaques extremités de ligne. Règles : Le Défi d'odin est un jeu abstrait aux règles simple mais aux possibilités variées. Chaque joueur va déployer Son chef et ses 10 meilleurs guerriers pour essayer de gagner le défi. Battre le chef adverse ou immobiliser ses troupes sont les 2 seules conditions de victoire. 1- Le déplacement : Les déplacements vont être basés sur un principe de soutien. Un pion guerrier de base peut profiter du soutien de toutes les pièces de son camp dans un rayon de 3 cases. Suivant le type de déplacement qu'il va vouloir effectuer il va observer les piles de pions qui l'entourent pour trouver la chaine la plus longue. Cette chaine représentera sa capacité de déplacement. S'il y a par exemple 3 pions de suite alignés en diagonale en partant du pion que l'on souhaite déplacer (mais sans compter ce dernier), ce pion pourra se déplacer de 3 cases en diagonale. Pareil pour un déplacement en ligne droite.

3 Petits exemples par l'image : Je souhaite bouger le pion illuminé. Je regarde le soutien dans un périmètre de 3 cases. Il y a une pile derrière lui et 2 piles à sa gauche.grâce à l'alignement de gauche Il a une capacité de mouvement en ligne droite de 2 cases. Le joueur décide d'avancer son pion de 2 cases vers l'avant, il aurait pu choisir une autre direction, ainsi qu'un déplacement d'une seule case. Pour un déplacement en diagonale, il n'y a que des pions uniques qui sont adjacent, la capacité de déplacement en diagonale n'est donc que de 1 case. Le joueur décide de déplacer son pion vers la gauche, il aurait pu le déplacer dans une autre direction.

4 Vous devez prendre l'intégralité des pions d'une pile pour un déplacement, vous pouvez passer à travers vos propres pions et vous pouvez égrainer une pile durant son déplacement. Vous pouvez aussi empiler vos pions tant que vous ne dépassez pas 3 pions de hauteur. empiler vos pions permet d'augmenter la valeur de défense de votre pile, mais cela baisse sa capacité de déplacement. Ainsi à chaque fois que l'on empile un pion suplémentaire, on pert une case de soutien. Pour déplacer la pile de 2 pions illuminée, je regarde le soutien dans un périmètre de 2 cases (3 1). Grâce à l'alignement adjacent de 2 piles,à droite, je peux déplacer l'intégralité de ma pile de 2 cases. Je peux donc passer par dessus mon pion. Je peux aussi placer ma pile de 2 pions sur le pion de devant pour former une pile de 3 pions. Enfin, je peux égrainer mes deux pions. Pour former une nouvelle pile de 2 tout en avançant un de mes pions.

5 2- Les combats : Les combats sont simples, dès que vous empilez sur une pile adverse au moins autant de pion que le contenu de sa pile, vous la détruisez. Tous les pions adverses sont retirés du jeu. Il a bien une diagonale de 2 piles noir dans sa zone de soutien. Le pion noir illuminé va prendre le pion blanc isolé. Il se positionne donc sur le pion blanc. La pile noir égalant la pile blanche elle la détruit. Le blanc peut ensuite déplacer sa pile de 2sur le pion noir isolé. Il y a plus de pions dans la pile blanche que dans la pile noire, cette dernière est donc détruite. 3- Immobilisation : Lorsqu'une pile se retrouve coiffée d'un nombre inférieur de pions adverses, elle n'est pas détruite, mais elle est immobilisée. De plus vous ne pouvez plus l'utiliser en soutien. Il y a deux moyens pour qu'une pile immobilisée soit libérée. Soit le joueur adverse déplace

6 le pion qui la coiffe, soit le joueur immobilisé détruit le pion qui coiffe sa pile. Pour se faire il doit neutraliser les pions adverses en les recouvrant, au moins, d'autant de pions de sa couleur. Tous les pions sont dans ce cas détruits, les pions adverses mais aussi les pions qui ont servis à libéré la pile. Noir place son pion sur la pile de 3 de blanc. La pile de 3 est donc immobilisée et elle ne peut plus servir de soutien. Blanc ne se laisse pas faire et place un de ses pions sur le pion immobilisateur. Le pion noir et le pion blanc sont détruits. Le jeu s'arrête lorsque l'un des chefs est battu ou bien lorsqu'un des adversaires ne peut plus bouger. Un chef est battu s'il est recouvert par 3 pions ou par un autre chef.

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