Jeux en bois. Atelier bois IME Jules Cazeneuve Tullins

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1 Jeux en bois Atelier bois IME Jules Cazeneuve Tullins

2 Tock

3 Passe-trappe Règle du jeu BUT DU JEU Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets. DEROULEMENT Chacun se place d un coté de la table et pose 5 palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l élastique. Il n y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps et le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l élastique et uniquement l élastique. Un palet qui franchit le camp adverse en passant par-dessus l ouverture n est pas valable et doit être récupéré par le lanceur. position de départ

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5 Quarto Règle du jeu Les joueurs ont à leur disposition 16 pièces qui se distinguent les unes entre elles suivant quatre caractéristiques : la couleur : blanche ou noire, la taille : grande ou petite, la forme : ronde ou carrée la consistance : pleine ou creuse (en fait un trou au sommet de la pièce). Chaque pièce est unique et, avec 16 pièces, toutes les combinaisons de caractéristiques possibles sont épuisées. Les pièces sont communes aux deux adversaires (en particulier la couleur ne distingue pas un camp comme on en a l habitude). Pour gagner, il faut réaliser un alignement de 4 pièces ayant au moins une caractéristique en commun (4 blanches, 4 grandes, etc.) sur le diagramme du plateau de jeu qui comporte 16 cases (4 sur 4). Le plateau de jeu offre 10 possibilités d alignement (4 horizontales, 4 verticales et 2 diagonales). c est peu mais il ne faut pas oublier que les pièces sont communes aux deux joueurs. Lorsque la seizième pièce est posée, le diagramme est rempli. Si aucun alignement n est réalisé, la partie est nulle.

6 Puissance 4 3D Règle du jeu Nombre de joueur Deux personnes. Matériel de jeu Ce jeu est composé d un socle en bois sur lequel se trouvent 16 baguettes verticales. Sur chaque côté du jeu, se trouve une réserve de boules, 32 foncées d un côté, 32 claires de l autre. But du jeu Chaque joueur essaie de faire une rangée de 4 boules sur les tiges, horizontalement, verticalement ou diagonalement, tout en essayant d empêcher son adversaire de faire de même. Déroulement du jeu La partie se joue sur les 16 baguettes vides se trouvant au centre du socle. A tour de rôle, chaque joueur prend 1 boule dans sa réserve et la fait glisser sur une baquette au centre du jeu.

7 Morpion vertical Règle du jeu Nombre de joueur Deux personnes. Matériel de jeu Ce jeu est composé d un socle en bois sur lequel se trouvent 6 baguettes verticales. 15 cubes noirs et 15 cubes blancs But du jeu Le joueur qui réussit à placer trois marques identiques dans une rangée horizontale, verticale ou diagonale gagne la partie.

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9 Barricades

10 Bézette Règle du jeu Pour jouer il faut 3 dés et de 2 à 4 joueurs. Chacun reçoit un nombre égal d anneaux, variable en fonction du nombre de participants. Si un joueur tire avec ses trois dés, il se débarrasse de tous ses anneaux sauf un, en les remettant sur la tige. Il a fait bézette! Si le joueur fait un, deux ou trois AS lors d un lancer, il se débarrasse de un, deux ou trois anneaux (soit un anneau pour un as) qu il remet sur la tige. Si un joueur fait un, deux ou trois SIX, il donne à son voisin de droite, un, deux ou trois anneaux (toujours selon le nombre de six effectués). Les autres coups ne comptent pas et le tour passe au joueur suivant. Le gagnant est celui qui se débarrasse de tous ses anneaux.

11 Fermez la boîte Règle du jeu Ce jeu de hasard, dénommé trac en France, apparaît en Angleterre au 18ème siècle sous le nom de «shut the box». Un plateau comporte 13 petites cases numérotées de 1 à 12 et 1 joker. les joueurs, en nombre indéterminé, disposent de deux dés. Après un lancé de dé, le joueur ferme les boîtes dont les chiffres correspondent au tirage, soit en décomposant les deux points de chaque dé, soit en les additionnant. Supposons qu il fasse 5 et 3, il peut fermer l alvéole 8, ou les alvéoles 7 et 1, 6 et 2, 5 et 3 ou 4 et 4. Les possibilités se réduisent au fur et à mesure. Le joueur continue à lancer les dés tant qu il peut fermer des alvéoles. Quand il ne peut plus fermer d alvéoles, la somme des chiffres des alvéoles non fermées lui est comptée. Les dés passent alors au suivant qui recommence après avoir ouvert toutes les alvéoles. La partie se poursuit jusqu'à ce qu un joueur dépasse le score convenu auquel cas il est éliminé et la partie recommence avec les joueurs restants. Le dernier a gagné. Il est possible de fixer un nombre de tours. Le gagnant est celui qui a marqué le moins de points.

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13 Casse Têtes Atelier bois IME Jules Cazeneuve Tullins

14 Cube Carrée magique Règle du jeu : Selon le même principe que le sudoku, les chiffres de 1 à 3 ne doivent pas se retrouver sur une même ligne verticale, horizontale ou diagonale.

15 Solitaire tangram

16 Quelques figures à essayer :

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18 Cube serpent Dé-monté

19 Pétanque carrée Informations Les boules carrées ou pétanque à boules carrées sont un jeu semblable à la pétanque à boules rondes et pratiqué principalement dans le Sud de la France et en Belgique. Il se pratique avec des cubes en bois sur des terrains plats ou en pentes (jusqu'à 10 %). Il semble qu'il ait été inventé pour jouer dans certains villages pentus, comme le quartier des Hauts de Cagnes à Cagnes-sur-Mer dans les Alpes-Maritimes. Des championnats sont organisés depuis le début des années 1980 : le Championnat du Monde a lieu durant la seconde quinzaine d'août à Cagnes-sur-Mer, depuis 1980

20 Quilles finlandaises Règle du jeu Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l aide d un «lanceur». Les quilles sont marquées de 1 à 12. La première équipe arrivant à totaliser exactement 50 points gagne la partie. Au début d'une partie, elles sont placées à 3-4 mètres des joueurs. Lorsqu'une quille a été abattue, on la relève juste là où elle se trouve, sans la soulever. C'est ainsi qu'au cours de la partie, les quilles s'éparpillent et s'éloignent. Placement des quilles : Marquer des points : Pour abattre les quilles, les joueurs envoient le lanceur. Il y a deux façons de marquer des points : - si un joueur fait tomber une seule quille, il gagne autant de points que le nombre inscrit dessus ; - si un joueur fait tomber plusieurs quilles, il gagne autant de points que de quilles abattues. Attention : une quille n'est considérée comme abattue que si elle est tombée ENTIÈREMENT et ne repose sur aucune autre. Le gagnant est celui qui arrive à totaliser exactement 50 points. Si un joueur dépasse ce score, il retombe à 25.

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22 Objets divers

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C est à vous qu il appartient de mettre en place des conditions optimales pour permettre la meilleure réalisation possible. Commission Mixte Nationale UNSS - FFSB Programme 2012-2016 Réalisation du livret par Céline TOLLER 1 Ce petit mémento doit aider l élève du collège ou du lycée à arbitrer les rencontres sportives, en cours

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