TENNIS DE TABLE. Etre précis. Décider et agir dans un temps court.

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1 TENNIS DE TABLE 1. ANALYSE DE L ACTIVITE Le TENNIS DE TABLE correspond à une A.P.S duelle de raquettes dans des espaces séparés, dont le but est de renvoyer une fois de plus que l adversaire la balle sur la cible opposée. CARACTERISTIQUES Relation médiée par un projectile et une raquette. Relation adversaire d individus poursuivant le même but : gagner le match. Dimension réduite des cibles : (2,10 m2 à attaquer et à défendre). Taille réduite des raquettes et de la balle : (40 mm). PROBLEMES A RESOUDRE Lire des trajectoires. Faire coïncider raquette et projectile. Elaborer des stratégies. Adapter son projet de jeu. Connaître ses points forts et faibles. Analyser les points forts et faibles de l adversaire. Etre précis. Faible espacement des joueurs : (274 cm d un bout à l autre de la table). Vitesse des balles importante (à haut niveau, moins d une seconde pour que la balle revienne). Décider et agir dans un temps court. Absence de contrôle de la balle. Attaquer et défendre dans le même temps. Rebond obligatoire de la balle : service indirect (1 er rebond sur sa ½ table) ; dans l échange. Gêner l adversaire autrement qu en servant fort. Trouver la distance optimale de placement par rapport à la table. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 1

2 Grande adhérence des revêtements des raquettes Produire et contrôler des rotations dans la balle Obligation de jeu alterné des partenaires en double Ne pas se gêner IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 2

3 2 TEXTES OFFFICIELS COLLEGE RESSOURCES POUR LA CLASSE - TENNIS DE TABLE NIVEAU 1 Compétence attendue : En simple, rechercher le gain loyal d une rencontre en assurant la continuité de l échange, en coup droit ou en revers et en profitant d une situation favorable pour le rompre par une balle placée latéralement ou accélérée. Assurer le comptage des points et remplir une feuille d observation. Connaissances Du pratiquant : Le vocabulaire spécifique : coup droit, revers, service, smash, relanceur, serveur, trajectoire. Le règlement en simple : service, filet, règle des rebonds, pas de contact sur la table avec la main libre. Les règles de sécurité notamment lors de l installation et du rangement des tables. Les principes d efficacité : la prise, l inclinaison et l orientation de la raquette en lien avec le moment du contact sur la trajectoire de la balle, le placement par rapport à la balle en fonction : de la profondeur et du coup à réaliser (CD/RV). La notion de balle «donnée» (mi-hauteur) qui met l adversaire en situation favorable. Liées aux autres rôles : L arbitre : Le système de comptage des points, des changements de service et des principales fautes. L observateur : Les critères retenus pour l'observation de partenaires (balles «données», balles placées, balles accélérées). Capacités Du pratiquant : Servir de façon réglementaire (présenter et lancer la balle, contact balle-raquette en arrière de la table, premier rebond sur sa demi-table). Repérer la situation favorable (balle «donnée» et/ou adversaire décalé pour le déborder). Orienter les surfaces de frappe pour atteindre différentes cibles latérales en coup droit ou en revers et produire des trajectoires tendues. Jouer en plaçant sa balle pour éviter la zone centrale de la demi-table adverse. Accélérer une frappe sur une balle favorable. Prendre la balle au sommet de la trajectoire pour la frapper en adaptant l inclinaison de la raquette et l orientation du geste. Adopter une posture dynamique pour réagir rapidement et se mettre à distance de frappe. Doser l énergie lors du contact balle/raquette et passer de l action «pousser» à l action «frapper». Liées aux autres rôles : L arbitre : Compter les points et annoncer le score du serveur en premier. L observateur : Identifier, pour le camarade observé, les situations favorables et leur exploitation. Attitudes Du pratiquant : Chercher à gagner tout en respectant les règles, l arbitre, l adversaire et l observateur. Rester concentré pour éviter de «donner» la balle. Savoir perdre ou gagner dans le respect de l adversaire. Accepter de jouer avec des adversaires différents Respecter le matériel, participer à l installation et au rangement. Ne pas se décourager même lorsque le score est défavorable. Prendre en compte les informations données par l observateur. Liées aux autres rôles : L arbitre : Etre impartial. Adopter une attitude sereine mais ferme. Etre attentif et concentré tout au long de la rencontre. L observateur : Se montrer responsable dans le but d aider son camarade. Etre attentif et concentré. Remplir une fiche de score. Liens avec le socle : Compétence 1 : S exprimer à l oral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à l arbitrage, l observation et les intentions de jeu. Compétence 3 : Exploiter des données chiffrées liées au score et à l observation. Prendre en compte les notions de parallèle, diagonale, trajectoire, vitesse. Compétence 6 : Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à ses camarades de progresser et de jouer dans des conditions équitables. Respecter les règles, les autres et l environnement. Compétence 7 : Prendre des initiatives, rechercher et expérimenter des stratégies (liées aux zones) adaptées à ses ressources. Fonctionner en petits groupes autonomes. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 3

4 RESSOURCES POUR LA CLASSE - 07/2009 TENNIS DE TABLE NIVEAU 2 COLLEGE Compétence attendue : Rechercher le gain d une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu, pour rompre l échange par des frappes variées en vitesse et en direction, et en utilisant les premiers effets sur la balle notamment au service. Gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre. Connaissances Du pratiquant : Le vocabulaire spécifique : les effets (coupé, lifté, latéral), les coups (smash, bloc, poussette sans effet). Les modalités de réalisation des différents coups et effets au service permettant de créer une situation favorable. Les conséquences des rotations sur l après rebond (sur la table et sur la raquette adverse). Les principes de réalisation pour renvoyer une balle reçue avec effet. De quelques schémas de jeu simples. Son point fort, son point faible et ceux de son adversaire (donné après observation). Liées aux autres rôles : L arbitre / organisateur : Les modalités d organisation d un tournoi (phases de poules, tableau à élimination directe, tableau avec repêchage, compétitions par équipe). L élaboration et la gestion d une feuille de match, de rencontre, de résultats, de classement. L observateur / conseiller : Quelques critères simples pour observer son partenaire (déplacement, coup utilisé et effet produit (conséquence de la rotation sur la table et sur la raquette) espace défendu et attaqué, moment de frappe). Capacités Du pratiquant : Se créer une arme au service en jouant placé, accéléré et/ou avec effets simples. Créer un lien entre le service et le renvoi probable pour préparer la balle suivante. Jouer latéralement (et aussi en profondeur au service) en exploitant le point faible adverse. En situation favorable, reconnaître les paramètres essentiels de la balle adverse (la direction, la hauteur, la vitesse, la profondeur) pour mettre l adversaire en difficulté en accélérant et/ou en plaçant la balle. Se placer rapidement pour frapper équilibré en différenciant le temps de déplacement du temps de frappe. Se replacer immédiatement après avoir été débordé afin d être de nouveau disponible pour la frappe suivante. Se rappeler les conseils donnés par son partenaire pour les exploiter. Construire des schémas de jeu simples à partir du service, notamment avec effet. Liées aux autres rôles : L arbitre / organisateur : Se répartir les rôles pour gérer un tournoi et reporter les résultats pour organiser la suite des rencontres. L observateur / conseiller : Repérer un point fort et un point faible du camarade observé et de son adversaire. A partir des constats précédents, conseiller un partenaire pour définir un projet de jeu simple. Attitudes Du pratiquant : Etre persévérant et motivé dans l'apprentissage de coups spécifiques et dans l exécution de régularités simples. Etre dans l'intention de rupture dès le service et sur chaque balle favorable. Etre concentré pour rester lucide et choisir les stratégies les plus pertinentes. Tenir compte des conseils donnés par son partenaire en les considérant comme une aide et non comme une critique. Oser prendre des risques pour progresser même si cela peut entraîner la perte du point ou au contraire savoir attendre une balle favorable pour marquer le point. Liées aux autres rôles : L arbitre / organisateur : Etre impartial et rigoureux dans l'arbitrage, gérer les points litigieux. Organiser le temps et l espace pour que le groupe fonctionne efficacement en situation d apprentissage, de match ou de tournoi. L observateur / conseiller Relever avec précision des informations sur tout le match pour repérer l évolution du rapport de force. Etre disponible (attentif et concentré) pour se mettre au service de son partenaire. Liens avec le socle : Compétence 1: Transmettre d une façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés et les modalités d organisation d un tournoi. Compétence 3: Exploiter les données fournies pour analyser son efficacité et adapter son projet tactique. Assurer les calculs et la progression des rencontres. Compétence 6: S'investir avec rigueur dans les différents rôles sociaux pour permettre l organisation d un tournoi et les progrès des camarades. Compétence 7: Connaissance de soi, son point fort, son point faible. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement IUFM l organisation PLC2 2009/2010 d un tournoi et D. les MECHINEAU séquences de conseils P. AUJAME dans une activité pourtant individuelle. 4

5 LYCEE SECONDE Se préparer et rechercher le contrôle du placement des balles tout en utilisant des actions de frappe pour gagner ses matches. Intervenir sur le rapport de force par des placements de balles variés et des accélérations sur des balles favorables LYCEE CYCLE TERMINALE COMPÉTENCES ATTENDUES Proposer, mener à leur terme ou adapter en cours de match des projets tactiques pour obtenir le gain de rencontres face à des adversaires identifiés et de niveau proche : NIVEAU 1 En utilisant le placement (variations de la longueur et de la direction) et la vitesse pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur ; NIVEAU 2 En jouant sur des rotations associées à des placements de balle et des accélérations (vitesse) pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur. LYCEE PROFESSIONNEL Niveau 1 : se préparer et rechercher le contrôle du placement des balles tout en utilisant des actions de frappe pour gagner ses matches.intervenir sur le rapport de force par des placements de balles variés et des accélérations sur des balles favorables Niveau 2 : Proposer et mener à leur terme ou adapter en cours de match des projets tactiques pour obtenir le gain de rencontres face à des adversaires identifiés et de niveau proche. Utiliser le placement ( variation de la longueur et de la direction ) et la vitesse pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur. Les frappes puissantes sont efficaces en situation très favorable IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 5

6 2. CARACTERISTIQUE DES ELEVES NIVEAU 1 INCERTITUDE QUAND AU RENVOI DE LA BALLE BUT DU JEU: Recherche du renvoi. -" J'essaye de ne pas rater la balle mais j'ai parfois un grand sentiment d'impuissance!." COMPORTEMENTS CARACTERISTIQUES: -" Je ne sais pas servir, le rebond est trop haut. Je fais beaucoup de fautes directes, et j'ai du mal à garder l'échange: je donne des points à l'adversaire." -" J'ai du mal à apprécier les trajectoires, ainsi que la vitesse des balles qui arrivent." -" Je ne sais pas doser la force nécessaire au renvoi: je frappe trop fort ou pas assez" -" Je suis souvent surpris et je réagis au dernier moment: quand la balle rebondit dans mon camp, je pare au plus pressé par un simple renvoi de balles, la plupart du temps "en cloche"." -" Je joue de face, de façon statique, en n'utilisant qu'un seul coup, la plupart du temps en revers, c'est un "poussé-porté" avec retour très aléatoire. Je frappe devant moi, je tiens ma raquette comme une poêle, je ne bouge pas beaucoup." MOYENS A METTRE EN ŒUVRE POUR ENVISAGER DES TRANSFORMATIONS, ET ORIENTER L'APPRENTISSAGE A L'INTERIEUR DU NIVEAU. Prise d'informations: -" Je regarde la balle afin de suivre sa trajectoire, connaître son point d'impact sur mon côté de table, et savoir quel coup préparer." Connaissance: -" Je fais attention à la tenue de raquette, à l'orientation de la palette, à son inclinaison." -" Je connais l'existence des rotations, et je vais essayer de les utiliser." -" Je connais les règles essentielles pour pouvoir arbitrer." -" Je vais arbitrer, je vais observer." Niveau moteur: -" Je commence à utiliser les deux coups: CD/R et je me place en fonction." -" J'apprécie différentes trajectoires de balle." -" Je me déplace et oriente mon corps par rapport à la trajectoire de balle." -" Je dose l'énergie au moment de la frappe de balle." Niveau tactique: -" Je vais essayer de placer la balle à différents endroits de la table, et chercher les angles afin de mettre en jeu des situations plus favorables." -" Je vais mettre en relation les prises d'informations et les projets de frappe" IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 6

7 NIVEAU 2 PERIODES D ECHANGES CONTINUS BUT DU JEU:. -"Priorité à la défense de mon camp, je cherche à faire "repasser" la balle de l'autre côté du filet, sur la partie de table adverse!." COMPORTEMENTS CARACTERISTIQUES: -"Je joue "avec" l'adversaire, j'assure mon renvoi sans prise de risque, je fais durer les échanges. La balle a une trajectoire moins haute." -"J'attends la faute de l'autre, j'utilise la plupart du temps un seul coup pour renvoyer la balle; les points marqués sont la conséquence de la faute adverse." -" Je me déplace un tout petit peu sur les côtés." -".Je ne sais pas reprendre les balles qui tournent." -" Je réagis principalement après l'action de mon adversaire et je suis souvent en déséquilibre." MOYENS A METTRE EN ŒUVRE POUR ENVISAGER DES TRANSFORMATIONS, ET ORIENTER L'APPRENTISSAGE A L'INTERIEUR DU NIVEAU. -" J'utilise les deux coups CD/R après avoir observé la trajectoire de la balle, et j'oriente la raquette et la palette afin de diriger et placer ma balle." -" J'améliore le service et je m'exerce aux rotations.". -" Je me déplace et m'oriente." -" Je cherche à gêner mon adversaire, je connais les situations favorables, neutres et défavorables. J'analyse et je mets en relation les résultats visés et ceux obtenus." NIVEAU 3 LE DUEL COMMENCE BUT DU JEU: Rupture de l'échange. -"Mon jeu devient offensif, je ne cherche plus la continuité de l'échange, mais la rupture pour marquer le point!." COMPORTEMENTS CONSTATES: -" Je regarde l'adversaire." -" Je joue plus rapidement, je perçois des informations par rapport à la trajectoire de la balle." -" Je cherche à gêner l'adversaire en plaçant mes balles (jeu à l'opposé, dans les angles...), et en utilisant différentes sortes de "touchers de balle". -" Mon service n'est pas encore utilisé comme une arme d'attaque, c'est une simple mise en jeu. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 7

8 -" J'utilise les deux coups CD/R, je maîtrise mieux le lift, mais j'évalue mal les rotations adverses." -" Je me déplace sur la largeur et un peu en profondeur." - Les échanges durent plus longtemps, mais tentatives régulières de rupture et prise de risque. -"J'attaque sans réfléchir avec mon coup fort, en donnant peu de rotation." MOYENS A METTRE EN ŒUVRE POUR ENVISAGER DES TRANSFORMATIONS, ET ORIENTER L'APPRENTISSAGE A L'INTERIEUR DU NIVEAU. Prise d'informations: -".J'analyse les trajectoires de balle." -" J'observe les placements et replacements de l'adversaire, je prends des indices: orientation joueur/raquette..." Connaissance: -" Je connais les différents modes d'action sur la balle: pousser, porter, frotter, frapper...et je cherche à les utiliser." -" Mon impact sur la balle peut avoir lieu à différents stades du rebond." Niveau moteur: -" Je produis des trajectoires variées et intentionnelles -" J'utilise les diverses rotations: je frotte la balle, surtout en rotation AR -" Je me place et me déplace plus rapidement pour réaliser mes meilleurs coups." -" Je dirige la balle à ma guise sur l'espace latéral de la table." Niveau tactique: -" Mon service devient une arme d'attaque: (variation direction, placement, vitesse, trajectoire, rotation..)." -" Je varie mes rythmes de retour de balle et les trajectoires." -" J'évalue la pertinence des actions, (les miennes, celles d'un autre),en fonction de l'adversaire (points forts/points faibles)." NIVEAU 4 UTILISER AU MIEUX SES POSSIBILITES BUT DU JEU: Rupture de l'échange. -" Je veux gagner le match, je commence à élaborer des stratégies pour utiliser mes coups forts." COMPORTEMENTS OBSERVES: -" Je cherche à m'affronter aux "meilleurs" ". -" J'utilise mon service pour gêner l'adversaire (variation, effets, placements...). Je sais frapper la balle en lui donnant une rotation". -" Je tiens l'échange avec des intentions tactiques, pour marquer en utilisant les points faibles adverses." ITEMS DE TRAVAIL A RETENIR: Prise d'informations: -" J'observe l'adversaire pour découvrir ses points faibles, ses points forts, afin de pouvoir les utiliser." -" J'anticipe sur l'action de l'adversaire." -" J'attaque sur le service adverse; je m'adapte aux effets; je suis des yeux les trajectoires de balle." -" Je construis le point, je connais des enchaînements d'action." Niveau moteur: -" J'améliore mon service en maîtrisant toutes sortes de combinaisons de rotation." -" J'augmente les vitesses de rotation et utilise les accélérations au moment de la frappe." -" Je me déplace rapidement." IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 8

9 Niveau tactique: -" Je construis le point." -" Je réalise différentes stratégies pour déséquilibrer l'adversaire, en le déplaçant latéralement, en profondeur, à contre-pied, en accélérant."" NIVEAU 5 LE STRATEGE BUT DU JEU:.Rupture de l'échange. -"J'élabore des stratégies pour gagner le match." -" Je veux diminuer le temps d'échanges en imposant mon jeu, soit en utilisant mes coups forts, soit en amenant l'adversaire à faire la faute." COMPORTEMENTS CONSTATES: -"Mon service est soigné par l'utilisation d'effets variés. Il gêne l'adversaire qui se trouve alors en position défensive. Ce service me permet de prendre l'avantage pour marquer directement ou pour attaquer sur la relance de l'adversaire." -"Je prends des indices sur le comportement de l'adversaire: orientation coups, raquettes, appuis..." -" J'observe et j'interprète les effets donnés par l'adversaire par ma connaissance des sens et axes de rotation de la balle, et ma connaissance des résultats des accélérations à la frappe." -" Je sélectionne les informations prises sur l'adversaire en fonction de mon projet de jeu." - Le rythme de jeu est accéléré: " Je joue très court ou je prends l'initiative en attaquant." ITEMS DE TRAVAIL A RETENIR -" Je construis mon jeu en élaborant des enchaînements d'action et en variant les effets pour gêner l'adaptation de l'adversaire." -" J'anticipe, je me replace vite et constamment, je suis équilibré, dynamique, je joue avec tout mon corps." -" Je maîtrise les effets et les relances à effet, l'ensemble des rotations. J'utilise les combinaisons d'effets, de placements, d'accélérations et de trajectoires de balle. Mes balles sont très rapides." -" Je suis capable de "manager", de conseiller un joueur en fonction des caractéristiques du jeu de son adversaire. Je peux définir ou mettre en œuvre un projet tactique pour moi-même ou pour un autre." -" Je maîtrise mes émotions. Je me connais et je gère mon potentiel énergétique pour durer IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 9

10 3. POUR COMMENCER LE CYCLE A OBSERVER PENDANT LA MONTANTE - Le service : N1 : mise en jeu aléatoire N2 : service régulier assuré N3 : variation et différenciation des services - Les frappes et trajectoires N1 : trajectoires et frappes fortuites ( problème pour frapper la balle) N2 : frappes régulières mais essentiellement dans la zone centrale ou aléatoire N3 : frappes variés en jouant sur des paramètres simples - Les déplacements / replacements N1 : Absence de déplacements N2 : Déplacements courts et tardifs N3 : Déplacements rapides et anticipés (maintien de la posture de frappe) - Comportement tactique : N1 : Jeu sans intention ( jeu de renvoi, attente passive de la faute de l adversaire) N2 : Jeu sur la continuité de l échange ( efficacité épisodique) N3 : Jeu actif en essayant de placer l adversaire en difficulté ou dans l impossibilité de renvoyer dispositif (non figé) facilitant la pédagogie différenciée: MONTEE DESCENTE (+) <= /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ /O\ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ (-) MONTEE - DESCENTE But : gagner le tournoi ou le maximum de matchs en marquant plus de points que ses adversaires. Objectif : Evaluer le niveau de maîtrise de mes élèves par rapport aux différents critères choisis. Déterminer un classement entre mes élèves pour former des groupes de niveaux. Confronter les élèves à l activité et à ses règles essentielles. Règles : - 2 par table : 2 joueurs - durée des matchs : 3 min - Le service est réglementaire. - organisation sous forme de tournois - mode de comptage des points : tie-break - roulement : le perdant descend de terrain et le gagnant monte de terrain et arbitre IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 10

11 4. EXEMPLES DE SITUATIONS D'APPRENTISSAGE PAR NIVEAU NIVEAU 1 Situation But : se déplacer pour frapper, anticiper la trajectoire adverse. Description : notion de coopération par groupe de niveau ; deux joueurs A et B ; pour A, jouer placé alternativement CD / R, pour B renvoyer CD C.R : se déplacer rapidement avec les jambes, plutôt que d allonger le bras. Variable : - si le niveau est faible jouer 2 fois de suite du même côté avant de changer. - Jouer que en revers ou en CD - Variable de la S NIVEAU 2 Situation n 1 But : réaliser une service réglementaire et varié Description : deux joueurs A et B par table, A au service, B neutre ( arrête les balles ou renvoie ) Thème de travail : service placé long - court pour améliorer la précision du service Critères de réalisation : doser la frappe lors de l impact et jouer sur l orientation et l inclinaison de la raquette / varier le lieu du rebond au service C.R : atteindre les différentes zones ( largeur / longueur) Situation n 2 But : se déplacer pour frapper, anticiper la trajectoire adverse. Description : notion de coopération par groupe de niveau ; deux joueurs A et B ; pour A, jouer placé alternativement CD / R, pour B renvoyer CD / joué placé au départ puis match à la 5 ème balle en 15 points. Frappe uniquement en CD C.R : se déplacer rapidement avec les jambes, plutôt que d allonger le bras. Dispositif : - Tenue de la raquette : entre pouce et index - Service réglementaire : lancer vertical, balle présentée main à plat, en arrière de la table. Dispositif : Variables : - Diminuer ou agrandir la la taille des zones - Jongler avec la balle avant de servir / Augmenter l espace de jeu (au sol) - Placer des zones en largeur Dispositif : - Tenue de la raquette : entre pouce et index - Service réglementaire : lancer vertical, balle présentée main à plat, en arrière de la table. Variable : si le niveau est faible jouer 2 fois de suite du même côté avant de changer. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 11

12 NIVEAU 3 Situation n 1 But : gagner le match Objectif : Intégration des contraintes réglementaires du service. Exploitation d un déséquilibre, gestion/sécurité et puissance/précision. Construction de schémas tactiques simples à partir du service. Description : Match en 11 points, mais le receveur du service est décalé à l extérieur du prolongement latéral de la table. Le serveur a deux frappes pour marquer le point, sinon l échange continue mais il marque aucun point. Critères de réalisation : Doser la frappe lors de l impact et jouer sur l orientation et l inclinaison de la raquette. Prendre des informations sur le placement de l adversaire. Identifier la situation favorable. Variables : V1 : départ du relanceur de l autre côté. V2 : Nombre de frappes autorisées au serveur pour marquer. Dispositif : Situation N 2 But : faire perdre son adversaire le plus rapidement possible Objectif : Exploitation d un déséquilibre, gestion/sécurité et puissance/précision. Construction de schémas tactiques simples à partir du service. Description : match en 1C1et groupe de 3 ( 2 joueurs et 1 arbitre), un des 2 joueurs a 11 points et le but de son adversaire est de lui faire perdre tous ses points le plus rapidement possible. 1Chrono par groupe / Service pour celui qui n a pas les 11 points. Critères de réalisation : Varier les trajectoires pour placer l adversaire loin de la balle Placer l adversaire en difficulté dès le service. Identifier la situation favorable. Stuation N 3 But : gagner le match ou le tournoi Objectif : Création et adaptation de trajectoires variées. Amélioration du déplacement/ placement spécifique à l activité. Description :2 équipes de 2 joueurs mais les matchs sont en 1C1 et c est la première équipe à 4 victoires. Set de 11 points avec service alterné à chaque point : interdiction de jouer 3 fois de suite dans la même zone. C.R : Se déplacer rapidement et anticiper la trajectoire adverse. Mettre en relation son projet de frappe et ses prises d infos. Dispositif : Variables : - les deux ont le bonus de 11 points - diminuer ou augmenter le capital de points (handicap) - Bonus x 2 : point gagnant au service ou dans l échange Dispositif : Variable : - Jeu en 4 zones / Modifier le nombre d envois dans chaque zone - Jeu libre après la quatrième frappe - Jeu uniquement en revers ou coup droit. - Jeu en coopération ( lancer la balle et l envoyer) IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 12

13 NIVEAU 4 Situation N 1 But : gagner le match contre son adversaire Objectif : Variation des trajectoires en direction et en longueur. Utiliser des trajectoires différentes pour mettre l adversaire en difficulté Description : Situation d opposition : match en 1C1 en 21 points. Les joueurs ne peuvent jouer sur l ensemble de la demi-table adverse, en effet des zones sont dessinées et elles sont interdites. Le joueur qui fait rebondir la balle dans la zone perd l échange et donne un point à son adversaire. Variables : - augmenter ou diminuer la zone. - placer les zones dans la largeur de la table Permettre au plus faible un ou deux rebonds dans la zone Situation n 2 But : gagner le match. Objectif : Utiliser les espaces vulnérables de la cible adverse afin de le mettre en difficulté. Description : Les élèves sont répartis sur l ensemble des tables en binôme. Situation d opposition : le but est de provoquer le plus rapidement possible 10 fautes à son adversaire. Les matchs commencent en même temps et la première table qui arrive à 10 fautes crie STOP et arrêtent les autres matchs. Une autre période recommence ensuite mais les joueurs doivent changer d adversaire. Dispositif : Variable : - Placer un handicap à un des joueurs - Augmenter ou diminuer le nombre de fautes IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 13

14 NIVEAU 5 J'utilise toutes mes armes pour battre l'adversaire : IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 14

15 FEUILLE DE POULE TOTAL IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 15

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17 Règlement des défis - On doit défier un joueur mieux classé que soi. - On ne peut pas refuser un défi. (mais on peut faire des matchs amicaux si on ne veut pas défier) - Quand j'ai été défié deux fois, je suis prioritaire pour défier à mon tour. - Un match se déroule sur un 11points en prenant en compte le classement comme avance de points (bonus) exemple le joueur 8 defie le joueur 3, il a alors 5 points d avance. - Les joueurs servent tour à tour et les points sont comptabilisés en tie-break - Chaque joueur garde son classement pendant toute la séance. On ne peut pas défier plus de trois fois le même adversaire dans le cycle. Deux autres matchs doivent séparer ces deux défis. - Tout défi doit être arbitré (sinon, annulation des résultats). - C'est le défieur qui recrute un arbitre. Après avoir arbitré, un élève est prioritaire pour jouer. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 17

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19 Fiche des Défis Nom : Prénom : Classe : Classement : Mes adversaires Date Mon Classt Son Classt BONUS POINT Vict : V Def : D Score Exemple : VIDALIE.P P V 11/8 IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 19

20 Laëtitia Guichard Collège Paul Eluard Montereau Fault Yonne, 77 MATCH DEFI Activité tennis de table, avec une classe de 5 ème. Matériel utilisé : un ordinateur portable. L ordinateur est posé sur une table dans un coin de la salle. Les élèves l utilisent par deux. Situation : Objectifs Organisation But Consignes Variables Matchs défis 7 tables, 24 élèves Gagner des matchs de tennis de table, en défiant ses camarades Défier un joueur classé au maximum à 5 places au dessus de soi. La partie se déroule en 11 points, le premier joueur arrivé à 11 à gagné. Définir un nombre de places au delà duquel je ne peux pas défier mes adversaires. Modifier le programme de l ordinateur pour augmenter ou diminuer les points obtenus en fonction d une victoire ou d une défaite. Attribuer un nombre de points différents aux élèves en fonction d une évaluation préalable. Exemple, utilisation du logiciel de Cyrille Soccard : ATP excel Les élèves ont un capital point de 30 au départ. Ils peuvent défier maximum 5 personnes au dessus de leur classement, mais ne peuvent défier de joueurs en dessous de leur classement. Un joueur doit accepter un défi. Déroulement de la séance : Les élèves viennent par deux entrer leur résultat dans l ordinateur, le vainqueur et le perdant. Le vainqueur rentre les résultats (dans ce logiciel, le vainqueur est sélectionné en premier, «gagne contre»), le perdant s assure du bon déroulement de la manipulation. Une fois les deux noms choisit, les élèves cliquent sur les deux boutons «actualiser» et le bouton «classer». L effet de leur manipulation se voit de suite sur l écran de l ordinateur. Dans cet exemple, Serap a défié Jérémie et a gagné son match. L enseignant s assure de sauvegarder la base de temps en temps, en cas de bug!. Il est également possible de sauvegarder les résultats d une séance à l autre à l aide des archives. Pour ma part, chaque élève a également une feuille de match individuelle à remplir, ce qui me permet de vérifier que les mêmes élèves ne se rencontrent pas toujours. Vu que le classement évolue vite, ils ne doivent jamais rencontrer le même joueur dans une même séance. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 20

21 FICHE D EVALUATION TENNIS DE TABLE : college TRAJECTOIRES / 4 PLACEMENT / 2 INTENTION / 3 SERVICE /3 PERF/ 4 CONNAISSANCES / 2 INVESTISSEMENT / 2 Variation des trajectoires Tarjectoires pertinentes Profil / Mise à distance CD / R Utiliser les esapces libres Service réglementaire Trajectoires variées Intention tactique Tenue de la Fiche Savoir arbitrer IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 21

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23 REFERENTIEL BAC 2008 TENNIS DE TABLE EN SIMPLE COMPETENCES ATTENDUES Proposer, mener à leur terme ou adapter en cours de match des projets tactiques pour obtenir le gain de rencontres face à des adversaires identifiés et de niveau proche : NIVEAU 1 En utilisant le placement (variations de la longueur et de la direction) et la vitesse pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur ; NIVEAU 2 En jouant sur des rotations associées à des placements de balle et des accélérations (vitesse) pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur. PRINCIPES D ELABORATION DE L EPREUVE Les candidats sont regroupés en poules mixtes ou non de 3 à 5 joueurs de niveau homogène. Dans chaque poule, le candidat dispute au moins 2 rencontres contre 2 adversaires. Une rencontre se joue en 2 sets gagnants de 11 points. Gestion du rapport de Force : A l issue du premier set le candidat analyse la séquence qui vient de se dérouler et propose une stratégie pour la séquence suivante. Mises en œuvre tactiques et indicateurs techniques : Les évaluateurs apprécieront la puissance des frappes, les vitesses de trajectoires ainsi que la vitesse des déplacements au regard de ce qu il est légitime d attendre des filles d une part et des garçons d autre part (ex : la vitesse moyenne d un smash de fille est moins importante que la vitesse moyenne d un smash de garçon). Gain des rencontres : A l issue de l épreuve les candidats sont classés par genre (filles et garçons), en fonction de leur appartenance à une poule et, éventuellement, des différences de scores. Des rencontres inter poules (par exemple entre le dernier de la poule A et le premier de la poule B) peuvent être envisagées pour affiner ce classement qui sert de critère pour cette portion de note. L attribution des points est corrélée avec les autres indicateurs, en particulier techniques et tactiques. POINTS A AFFECTER ELEMENTS A EVALUER NIVEAU 1 NON ATTEINT De 0 à 9 04/20 Gestion du rapport de force 0 point points L analyse est générique et peu lucide. Le candidat ne parvient pas à mettre en œuvre ce qu il propose et continue de subir le rapport de force sans tentative cohérente pour le modifier. 09/20 Mises en œuvre tactiques et Indicateurs techniques 0 point points Le candidat marque sur une balle favorable non provoquée ou sur faute directe adverse. Le service est une mise en jeu. Il n est pas un premier coup d attaque. Les services sont, au mieux, variés en direction. Les échanges se jouent à plat (sans rotation de balle). Les déplacements sont tardifs et parfois inexistants. La fréquence de l échange est peu élevée, les fautes directes sont nombreuses. DEGRE D ACQUISITION DU NIVEAU 1 De 10 à 15 2 points points L analyse correspond à la réalité observée pendant la séquence qui précède. Le candidat propose des procédés standards qu il réussit souvent à mettre en œuvre. 4,5 points points Le candidat marque, le plus souvent, sur une balle favorable provoquée par un échange organisé. Le projet tactique s élabore à partir du service. Au service, la rotation de balle est recherchée. Dans les échanges, on observe un début de rotation d un seul type. Lorsque le candidat a le temps, la mise à distance est efficace en revers et en coup droit. Les déplacements latéraux sont équilibrés. La fréquence de l échange augmente (smash efficace ou balle prise tôt après le rebond). DEGRE D ACQUISITION DU NIVEAU 2 De 16 à 20 3 points points L analyse est opérationnelle et réaliste. Le candidat propose et met en œuvre des schémas variés, témoins d un compromis judicieux entre les faiblesses adverses et ses propres ressources. 7,5 points points Le candidat peut lutter contre la prise d initiative adverse, voire renverser le rapport de force. Le service prépare la 3 ème balle. Les services sont majoritairement à rotation (le candidat frotte la balle en coupé, lifté et effets latéraux). Différentes rotations sont suffisamment maîtrisées pour prendre l initiative ou neutraliser les effets adverses (lifter sur un coupé, couper sur un coupé). Les appuis sont dynamiques et les déplacements latéraux et en profondeur sont précoces et rapides. L échange est caractérisé par des variations marquées du rythme. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 23

24 07/20 Gain des rencontres Il appartient aux co-évaluateurs d apprécier le niveau général du groupe pour attribuer ou pas l ensemble des points pour cet élément à évaluer. 0 point points Le candidat joue le plus souvent de manière réactive, au coup par coup. 3,5 points points Le candidat s appuie sur des principes tactiques élémentaires dont la pertinence d adaptation le situe dans cette fourchette. 5,5 points points Le projet tactique est systématique et adapté, il s exprime dans un contexte où la recherche d effet est permanente. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 24

25 CAP BEP: TENNIS DE TABLE 2009 COMPETENCES ATTENDUES Niveau 1 : se préparer et rechercher le contrôle du placement des balles tout en utilisant des actions de frappe pour gagner ses matches.intervenir sur le rapport de force par des placements de balles variés et des accélérations sur des balles favorables PRINCIPES D ELABORATION DE L EPREUVE Les candidats sont regroupés en poules mixtes ou non, de niveau homogène. Une rencontre se joue en deux sets gagnants de 11 points avec 2 points d écart. Le changement de service sera effectué tous les 2 points sauf en cas d égalité à 10 où il sera alterné. Chaque joueur arbitrera au moins une rencontre Niveau 2 : Proposer et mener à leur terme ou adapter en cours de match des projets tactiques pour obtenir le gain de rencontres face à des adversaires identifiés et de niveau proche. Utiliser le placement ( variation de la longueur et de la direction ) et la vitesse pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur. Les frappes puissantes sont efficaces en situation très favorable Points à affecter Eléments à évaluer Niveau «1» en cours d acquisition DEGRE D ACQUISITION DU NIVEAU 1 DEGRE D ACQUISITION du niveau 2 8 Pts ELABORATION DE L ECHANGE (rapport à l espace et au temps ) PLACEMENT DEPLACEMENT REPLACEMENT Le rebond de la balle sur la raquette est subi. La balle est jouée en piston. Les rebonds sont hauts et centraux Le joueur est collé à la table.il joue la balle dans son espace proche La raquette oriente le jeu dans les espaces droit et gauche de la table. Les échanges sont relativement hauts et sortent du couloir central En situation favorable non provoquée, un changement de rythme peut rompre l échange Par des attitudes compensatoires ou des fentes latérales le joueur se met à distance pour jouer en position favorable. Les échanges sont rasants.ils se dirigent prés des lignes latérales de la table. Pour se procurer une balle favorable des trajectoires sont produites en profondeur ; une frappe puissante peut alors rompre l échange. Des déplacements apparaissent pour jouer en position favorable de manière efficace. A l issue de l épreuve, les candidats sont classés par genre (filles et garçons) en fonction de leur niveau de jeu, de leur appartenance à une poule, leur classement dans la poule et éventuellement les différences de scores IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 25

26 8 Pts GAIN DES RENCONTRES Jeu en continuité. Le point est marqué par une faute adverse non provoquée : 0 à 4 points 4 Pts RÔLES SOCIAUX (joueur arbitre) Jeu en continuité. La rupture par un changement de rythme (accélération) est amenée de manière fortuite : 4 à 6 points Activité égocentrique Conserve un rôle et ses fonctions de manière intermittente lors de la prise en charge d une rencontre La construction de la rupture est recherchée volontairement (placement, vitesse et force) 6 à 8 points Reste concentré pendant toute la rencontre. IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 26

27 EVALUATION TENNIS DE TABLE Terminale (Exemple du lycee A.CHERIOUX) NOM Prénom.Classe Maitrise d exécution / 10 pts. RENVOI 0 / 2,5 ENVOI / RENVOI 0.5 / 2,5 RUPTURE 1.5 / 2,5 RUPTURE MAITRISEE 2,5 / 2,5 SERVICES Haut et/ou sans danger. Presque toujours identiques. Volonté de variation avec quelques effets. Grosse variété et avec des d effets. PLACEMENT DES BALLES Beaucoup de fautes. Renvoi comme il peut. Fond de table adverse essentiellement. Latéraux et variés. Production de quelque effets. Latéraux et en profondeur. Utilise tous les coups. FREQUENCE DES ECHANGES Lent. Lent et uniforme ou rapide avec beaucoup de fautes directes. Quelques accélérations volontaires. Construction du point sur plusieurs échanges. Accélérations/anticipations. DEPLACEMENTS Position statique sans aucune préparation. Position quasi-statique. Déplacements lents et tardifs. Déplacements pour défendre. Surtout en pas chassés, latéralement. Déplacements latéraux et en profondeur pour attaquer et défendre. Note de maitrise = =.. / 10. Performance / 7 pts.(entourer la note) En fonction des résultats en montantes/descendantes, détermination de poules de niveaux. Matchs en deux sets gagnants avec 2 pts d écart. Sets en 11 pts. Vainqueu r Poule 1 Poule 2 Poule 3 Poule 4 Poule Deuxième Troisième Quatrième Analye des rencontres / 3 pts. (cf Fiche d analyse annexe) Après chaque set, déterminer en quelques mots les points forts et/ou faibles pour soi et son adversaire. Ainsi que les stratégies utilisées. Utiliser si possible la terminologie liée au tennis de table. NOTE FINALE NOTE MAITRISE PERFORMANCE ANALYSE TOTAL IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 27

28 FICHE D ANALYSE Match N 1 V ou D Score :../.. Match N 2 V OU D Score :../.. Match N 3 V ou D Score :../.. BILAN GENERAL MON ADVERSAIRE MOI 1er set 2eme set Rencontre 1er set 2eme set Rencontre 1er set 2eme set Rencontre IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 28

29 REFERENTIEL ELEVE TENNIS DE TABLE NIVEAU SERVICE ACTION SUR LA BALLE ORGANISATION DU JEU INVESTISSEMENT DANS LE DUEL INTENTION AMENAGE - Je "pousse" la balle Trajectoire en cloche : Réussir à - Ne va pas chercher - Je fais rebondir une en revers - Balle courte rattrapper la balle les balles : statique Immobilité NIVEAU de fois sur mon côté de - Je "porte" la balle en - Balle haute et à la renvoyer Renvoi aléatoire - Joue devant lui, collé DEPART - Je frappe la balle CD : ( poêle à frire ) - Balle molle - Geste réactif au hasard à la table Sans au-dessus de la table Alignement : Œil, - Manque la balle - Très peu d'échanges - Trajectoire haute raquette, balle - N'atteind pas la cible - Balle haute et courte REGLEMENTAIRE - J'utilise un seul coup Trajectoire allongée Zone privilégiée - Joue en déséquilibre - J'utilise le même coup CD ou REVERS mi - haute Attend que l'autre - Ne se replace pas Mobile CD ou REVERS - Je"porte - pousse" ( La balle avance ) fasse la faute - Se décolle de la table Mais souvent en retard Remettre - Je frappe la balle la balle vers le fond de - Fait l'essui glace en la balle NIVEAU 1 dans la même direction la table - Je renvoie long trajet - Echange régulier et Ne pas faire avec une trajectoire - Je varie la trajectoire toujours au centre lent la faute haute et courte en jouant sur les deux paramètres: longueur ou direction REGLEMENTAIRE - J'utilise les 2 coups : Trajectoire tendue Zone privilégiée - Joue équilibré LONG CD et REVERS (La balle est accélérée) Pousse l'adversaire - Se replace au centre Mobile en les associant aux à la faute - S'écarte de la balle Souvent bien placé Faire faire - J'utilise CD/ REVERS demi - espace D / G en CD la faute NIVEAU 2 - Je frappe la balle en - Je varie la trajectoire - Je varie - Echange plus long atteignant un demi - en jouant sur les deux la direction du renvoi avec accélération espace adverse paramètres: sur CD ou REVERS longueur / direction - J'accélère quelque vitesse fois la balle - La balle peut être : poussée ou frappée IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 29

30 REGLEMENTAIRE - Je varie la trajectoire Trajectoire plongeante Zone privilégiée - Joue équilibré RASANT en jouant sur deux Construit l'échange - Se déplace et se paramètres: replace en fonction du Très mobile Cherche à - J'alterne un service longueur direction - Je joue dans les jeu de l'adversaire pour gagner tendu et rapide avec vitesse les espaces libres attaquer ou défendre Jeu varié avec intention le point NIVEAU 3 un service court effet top spin et - Je varie le renvoi en - S'organise et joue dans les rotations de - Je fais un service coupé direction - longueur, en utilisant son point balle avec effet coupé - La balle peut être : vitesse ou effet pour fort poussée, frappée déstabiliser l'adversaire ou frottée et ainsi trouver le coup gagnant REGLEMENTAIRE - Je varie la trajectoire Trajectoire variée Zone privilégiée - Joue équilibré AVEC EFFET en jouant sur les trois Domine l'échange - Se déplace et se paramètres: en utilisant les effets replace en fonction du Très mobile Cherche à NIVEAU 4 - J'alterne en fonction longueur-direction et - Je joue en fonction jeu de l'adversaire pour gagner du jeu, un service : vitesse en variant la hauteur et de l'adversaire : attaquer ou défendre - Echange puissant et le point tendu rapide effet top spin et le rythme balle frappée - S'organise et joue rapide et coupé coupé balle placée en utilisant son point - Chacun recherche varie toute à rotation latérale - J'utilise : poussette - J'attaque dans les fort la situation la plus la stratégie à rotation "hélice" coupé, top spin, smash, espaces libres favorable amortie, bloc. NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 NIVEAU 4 6ème 00 à à à 20 5ème 00 à à à à 20 4ème 00 à à à à 20 3ème 00 à à à 20 IUFM PLC2 2009/2010 D. MECHINEAU P. AUJAME 30

31 FICHE D'OBSERVATION NOM : PRENOM : CLASSE : OBSERVATEUR Régulier / Sur faute de l'adversaire Placé Je marque le point Vite frappé Avec effet IUFM PLC2 2007/

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