LE FLAG FOOT. Dossier EPS. Commission UGSEL de la Mayenne. 1 er degré 2009

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1 LE FLAG FOOT Dossier EPS Commission UGSEL de la Mayenne 1 er degré 2009 Sources : dossier - direction technique nationale de la FFFA Comité départemental de Rugby 2007

2 INTRODUCTION Cela fait plus d une dizaine d années que le football américain est pratiqué en France. Malgré son développement et sa médiatisation, les règles de ce sport restent obscures pour bien des observateurs. De plus, l image de violence véhiculée, apparente complexité technico-tactique et le coût élevé de l équipement en font une activité très peu pratiquée en milieu scolaire. Pourtant, il existe des formes jouées, c est à dire avec peu ou pas de contact, nécessitant un équipement rudimentaire. Le flag foot, que nous allons aborder, est une pratique qui permet à l enseignant une entrée dans l activité, football américain, avec un jeu sans oppositions directes, puisqu il consiste en l arrachage d un des foulards (flag) que chacun des joueurs porte au niveau des hanches. 1

3 Présentation de la séquence : Séance 1 : Etude des règles au travers du visionnage de la vidéo p 3 Séance 2 : Mise en place de la situation de référence p 3 Séance 3 : Le lancer vers l avant (le quaterback) p 6 Séance 4 : La réception p 9 Séance 5 : La passe en arrière (1) p 11 Séance 6 : La passe en arrière (2) p 14 Séance 7 : Evaluation formative p 16 Situation de référence Séance 8 : Le démarquage p 16 Séance 9 : L esquive le déflagage (1) p 19 Séance 10 : L esquive le déflagage (2) p 21 Séance 11 : Evaluation finale p 22 Situation de référence 2

4 En-but Zone de 3 mètres En-but Zone de 3 mètres Séance 1 Visionnage de la vidéo Séance 2 La situation de référence I) Le terrain. II) Le matériel - 2 flags - Un ballon de football américain - Chasubles III) Les règles du jeu Chaque formation est constituée de 5 joueurs. 1) Attaque L objectif : Marquer un «touchdown» dans «l en-but adverse». L équipe a 4 tentatives pour marquer un «touchdown». Pour cela, au début de chaque possession de balle, l attaque pourra progresser de trois façons : - En courant avec la balle. 3

5 - En réalisant une passe en avant. - En réalisant des passes en arrière. Remarque : Une seule passe en avant (réalisée par le «quaterback») peut-être tentée par tentative mais elle doit être effectuée en arrière de la ligne de mêlée (=LDM). Il est toutefois possible de réaliser, au cours d une tentative autant de passes arrières que l on désir (passe type rugby). 2) Défense Les objectifs : Arrêter la progression de l attaque, et donc récupérer, la balle pour passer en attaque. Pour cela, deux cas de figure : - Empêcher la réalisation des 4 tentatives et donc pousser l attaque à se débarrasser du ballon. L équipe récupère ainsi la possession du ballon. - Intercepter la balle, lors d une passe, avec possibilité de marquer un «touchdown» en remontant le ballon jusqu à l en-but. Pour arrêter la progression de l attaque chaque défenseur peut : - Arracher l un des flags au porteur du ballon. - Empêcher le receveur de compléter une passe en avant. (contrer le ballon) - Intercepter le ballon. 3) Déroulement L engagement - L engagement se fait au milieu du terrain. - C est la première des 4 tentatives. - Cet engagement est mis en place au début de chaque mi-temps et après chaque «touchdown» réalisé par l équipe adverse. Les tentatives Une zone de 3 mètres (délimitée par deux plots) sépare, à chaque tentative, l attaque et la défense. Cette zone bouge en fonction du départ de chaque tentative. En attaque 1. L équipe a 4 tentatives pour marquer un «touchdown». 4

6 2. Chaque tentative commence par un «snap» effectuée entre les jambes vers «le quaterback». Une tentative s arrête quand : - Le ballon, lancé par «le quaterback» tombe par terre. On revient à l endroit où le «snap» a été effectué. - Le porteur du ballon a été «déflagué». La nouvelle tentative est réalisée à l endroit où le porteur du ballon a été «déflagué» (vers le centre du terrain) - Le porteur du ballon fait tomber le ballon. La nouvelle tentative est réalisée à l endroit où le ballon est tombé. (vers le centre du terrain) - Le porteur du ballon sort du terrain avec le ballon. La nouvelle tentative est réalisée à l endroit où le porteur du ballon est sorti. (vers le centre du terrain) En défense - La défense ne peut dépasser la ligne de mêlé (=LMD) avant le «snap» La zone des 3 mètres Une tentative ne peut commencée à l intérieur de la «zone des 3 mètres». IV) Les pénalités. Fautes offensives - Si un attaquant part avant le snap, son équipe recule de 3 mètres - Si le porteur de balle, empêche le défenseur de déflaguer, la tentative est perdue et l équipe revient au départ de la tentative. Fautes défensives - Si un défenseur part avant le snap, son équipe recule de 3 mètres. - Si un défenseur touche l attaquant qui n a pas le ballon, une nouvelle tentative est jouée à l endroit de la faute. - si l attaquant touche l attaquant qui a le ballon, le bouscule ( ), une nouvelle tentative est jouée à l endroit de la faute. 5

7 Séance 3 Le lancer vers l avant Objectif : être capable de lancer précis vers un coéquipier (améliorer la passe du quaterback) Situation 1 : échauffement Terrain : 10m sur 10m Matériel : un ballon, 2 jeux de chasubles. Dispositif Organisation : 4 contre 4. Les équipes doivent se faire 10 passes consécutivement (adapter le nombre de passes) pour marquer un point. Chaque passe doit se faire obligatoirement par-dessus l épaule (=passe de quaterback). Critère de réussite : 1 point pour 10 passes réussies. Variable : - Le nombre de joueurs - La taille du terrain - Interdiction de repasser le ballon à celui qui vient de le donner. Les situations 2 et 3 peuvent être mises sous forme d atelier. Un roulement sera ainsi mis en place par l enseignant. 6

8 Situation 2 : But : perfectionner la technique du lancer du quaterback (par-dessus l épaule), c'est-àdire être capable de lancer précis et fort. Terrain : un cerceau (où se trouve le receveur) et 5 plots répartis autour du cerceau à 5m environ. Le cerceau du quaterback se trouve à 5 m de celui du receveur. Matériel : des ballons, 6 plots ou 6 cerceaux. Dispositif Organisation : Un joueur joue le rôle de quaterback (le lanceur du ballon), dès qu il bouge le ballon, le receveur du ballon indique le numéro du plot correspondant à sa direction. Ex : s il indique le plot 2, le receveur se dirige vers le plot 2 et le quaterback effectue la passe au bon endroit. Chaque quaterback effectue 5 passes consécutivement. Une fois la série terminée, le quaterback change pour un autre. Règles d action : Pour réussir une passe de quaterback je dois : - Tenir le ballon sur son flanc, les doigts l entourant. - Envoyer le bras en arrière en le cassant légèrement. - Viser avec mon autre bras l endroit que je souhaite atteindre. - Lancer mon ballon vers la direction souhaitée en y mettant de la force. - Mettre la jambe d appui en avant. Critère de réussite : Viser au moins 3 fois le receveur (une mauvaise réception ne signifie pas une mauvaise passe). 7

9 Variables : - Augmenter le nombre de receveur. - Demander au quaterback de lancer en mouvement avec un déplacement à effectuer. Situation 3 : But : Etre capable de lancer de manière précise. Matériel : Un but de hand, 5 cerceaux et de la ficelle, 5 ballons. Dispositif : Organisation : Un snap (passe entre les jambes) est effectué vers le quaterback qui doit viser les cerceaux accrochés au but de hand. Règles d action : (à chercher avec les élèves) Pour réussir une passe de quaterback je dois : - Tenir le ballon sur son flanc, les doigts l entourant. - Envoyer le bras en arrière en le cassant légèrement. - Viser avec mon autre bras l endroit que je souhaite atteindre. - Lancer mon ballon vers la direction souhaitée en y mettant de la force. Critère de réussite : Marquer au moins dans 3 cerceaux. Marquer le plus de points possibles. Variables : - Mettre des points différents en fonction de la place des cerceaux. - Réduire ou augmenter la distance de lancer. - Enlever le snap. 8

10 Séance 4 La réception Objectif : Etre capable de réceptionner le lancer du quaterback Situation 1 : échauffement Terrain : 10m sur 10m Matériel : un ballon, 2 jeux de chasubles. Dispositif : Organisation : 4 contre 4. Les équipes doivent se faire 10 passes consécutivement (adapter le nombre de passes) pour marquer un point. Chaque passe doit se faire obligatoirement par-dessus l épaule (=passe de quaterback). Si, il y a une mauvaise réception, l équipe concernée effectue un gage comme faire des roulades, des sauts de grenouille. Critère de réussite : 1 point pour 10 passes réussies. Variable : - Le nombre de joueur - La taille du terrain - Interdiction de repasser le ballon à celui qui vient le donner. 9

11 Situation 2 : But : Perfectionner la réception en se plaçant correctement par rapport au ballon. Terrain : un cerceau (où se trouve le receveur) et 5 plots répartis autour du cerceau à 5m environ. Le cerceau du quaterback se trouve à 5 m de celui du receveur. Matériel : des ballons, 6 plots ou 6 cerceaux. Dispositif Organisation : Un joueur joue le rôle de quaterback (le lanceur du ballon), dès qu il bouge le ballon, il indique le numéro du plot au receveur. Celui-ci se dirige vers le plot pour réceptionner le ballon. Règles d action : (à chercher avec les élèves) Pour réceptionner le ballon je dois : - Orienter mon corps vers le quaterback. - Placer mes mains devant moi, les paumes prêtes vers l avant. - Etre fléchi sur mes appuis pour être prêt à me déplacer si la passe n est pas précise ; - Bloquer le ballon avec mes deux mains. Critère de réussite : réceptionner au moins 3 ballons sur 5 lancers. Variables : - Réduire le nombre de plots pour avoir moins de choix. - Placer un défenseur pour gêner la réception 10

12 Séance 5 La passe en arrière (1) Situation 1 : Le relais-passe But : Se faire des passes le plus rapidement possible Matériel : Un ballon par équipe - Effectif : 5 à 7 joueurs par équipe ; 2 à 4 équipes Dispositif : Equipe 1 Equipe 2 Déroulement : Chaque équipe est disposée en ligne. Dès que le joueur 1 a fait une passe en arrière au joueur 2, il court se placer dans l alignement en A ; là, il reçoit le ballon du joueur 4 et continue à faire des passes au joueur situé derrière lui et ainsi de suite jusqu à ce que l équipe entière ait retrouvé son placement initial. Critère de réussite : L élève parvient à lancer le ballon en arrière sans que celui-ci ne tombe au sol. Variables : Augmenter ou diminuer les distances. Lancer en se tournant vers la droite ou vers la gauche. 11

13 Situation 2 : Je reçois, je passe But : Sur un passage, recevoir et passer le ballon sans le faire tomber. Matériel : 6 ballons plots ou cerceaux pour matérialiser la place des joueurs Effectif : 8 élèves répartis sur 1, 2, 3 jusqu à 8. Le reste de la classe répartie en A et en B. Dispositif : Déroulement : 1 er temps : joueurs possesseurs de ballon Le joueur démarre en A, reçoit le ballon du joueur 1 et le repasse au joueur 2. Puis il poursuit sa course, reçoit de 3 et le repasse à 4 et ainsi de suite. Ensuite, il se place derrière ses camarades en B. 2 ème temps : Les ballons sont en possession de Un autre joueur démarre de B. Il reçoit le ballon du 8, puis le repasse au 7 et ainsi de suite. Intervertir les rôles. Critère de réussite : L élève parvient à recevoir et à lancer le ballon en arrière sans que celui-ci ne tombe au sol. Variables : Si l effectif de la classe est réduit, effectuer le parcours en aller-retour sans arrêt en faisant le tour d un plot en B. Si l effectif de la classe est grand, installer 2 dispositifs. Réduire les possesseurs de ballons (6 minimum). Changer le décalage de façon à lancer à gauche. 12

14 Situation 3 : La chaîne des pompiers (passe et suit) But : Faire que tout le monde passe dans les cerceaux. Matériel : Un ballon par équipe plots 1 cerceau par enfant Effectif : 5 à 7 joueurs par équipe ; 2 à 4 équipes Dispositif : Déroulement : - Chaque joueur est dans son cerceau, le corps orienté vers l en-but. - Le joueur 1 (ballon en main) fait la passe au joueur 2 qui se trouve dans le cerceau d à côté puis prend la place du joueur 2 dans le nouveau cerceau. - Le joueur 4 doit passer entre les plots, ballon en main, et se mettre au point de départ pour relancer les passes. - L équipe gagnante est celle qui a retrouvé son placement initial la première. Critère de réussite : L élève parvient à lancer le ballon en arrière sans que celui-ci ne tombe au sol. Variables : Augmenter ou diminuer les distances. Changer le sens de la passe 13

15 Séance 6 La passe en arrière (2) Situation 1 : But : Progresser vers l avant tout en faisant des passes en arrière. Matériel : Un ballon par équipe des plots Effectif : équipes de 4 5 joueurs Dispositif : Déroulement : Le joueur 1 court, ballon en main, jusqu au plot en A. Puis il fait une passe en arrière au joueur 2 qui, à son tour, court jusqu au plot et ainsi de suite. Le joueur 1 reste en A. Le joueur 2 en B, etc Quand le joueur 4 est en D, il fait demi-tour. Il court jusqu en D, puis fait une passe en arrière au joueur 3 qui est en C. Et ainsi de suite. Critère de réussite : L élève parvient à lancer le ballon en arrière sans que celui-ci ne tombe au sol. Réussir le plus rapidement possible. Variables : Augmenter ou diminuer les distances. Changer le décalage. 14

16 Situation 2 : Le carré infernal But : Atteindre la ligne opposée en se faisant des passes vers l arrière sans faire tomber le ballon. Matériel : Un ballon par équipe un terrain de 15 x 15 m chasubles plots pour délimiter le terrain. Effectif : 4 équipes de 4 5 joueurs Dispositif : Déroulement : Au signal, l équipe A et l équipe C traversent le terrain en se faisant des passes en arrière et en se croisant, puis les équipes B et D démarrent. Le porteur de ballon a le droit de se déplacer avec le ballon (sinon l équipe ne va pas pouvoir progresser vers l avant). Un point est marqué lorsque la ligne opposée est atteinte sans en avoir perdu le ballon et sans erreur de passe. Le premier passage peut se faire en marchant, puis progressivement trottiner avant de courir. Critère de réussite : Tous les joueurs ont eu le ballon et ne l ont pas fait tomber. Variables : Le ballon doit effectuer un aller-retour. Les 4 groupes traversent même temps. Changer les groupes de départ. Dimensions du terrain. 15

17 Séance 7 Évaluation formative Mise en place de la situation de référence Séance 8 Le démarquage Situation 1 : Zone à atteindre But : Marquer un «touchdown» ou le plus de points possibles en franchissant les zones. Matériel : Plots Terrain (15 20m) délimité en 5 zones de 3 m - Ballons Dispositif : Un terrain rectangulaire délimité en 3 zones de 5 mètres. 2 équipes en 4 contre 4 + défenseurs remplaçants D D D D Durée : 30 minutes Répétition : 10 passages puis changement de rôle. Consignes : L équipe qui attaque doit atteindre la zone d en-but sans faire de passes en avant. Chaque défenseur ne peut intervenir que dans sa zone. Règles : - Les joueurs de l équipe qui attaque partent 2 par 2 avec 1 ballon, au signal de l enseignant. - Le porteur de balle doit avancer s il n y a personne entre lui et la zone d en-but. - Les défenseurs n interviennent que dans leur zone, cherchent à bloquer la progression et à sortir le porteur hors des limites. - Un arbitre vérifie le comportement des joueurs et note les résultats. Critère de réussite : Réussir à marquer en 5 passages plus de points que l équipe adverse. 16

18 Savoirs que l élève devra apprendre : - Reconnaître l espace. - Proposer une solution au porteur de balle. - S organiser collectivement pour atteindre la cible. Situation 2 : Se démarquer sur une passe avant du quaterback But : Pour les attaquants, se démarquer du défenseur pour marquer un touchdown après réception du ballon sur une passe en avant du quaterback (QB). Dispositif : Un ½ terrain. 8 élèves : 1 QB (1doublure), 2 attaquants (2 doublures) et 1 défenseur (1 doublure). Les doublures observent et récupèrent. Après 5 tentatives, les doublures deviennent acteurs pour 5 nouvelles tentatives. Après ces 10 tentatives, on change les rôles de chacun (les attaquants deviennent QB et défenseur et le QB et le défenseur deviennent attaquants) Zone d en-but D A QB A Consignes : L équipe qui attaque doit atteindre la zone d en-but à l aide d une passe en avant du QB. Les 2 attaquants peuvent recevoir le ballon à l intérieur ou à l extérieur de la zone d en-but. Si l un des 2 attaquants reçoit le ballon à l intérieur de la zone d en-but, le touchdown est validé. S il le reçoit à l extérieur, l attaquant doit pénétrer dans la zone d en-but sans se faire déflaguer par le défenseur pour marquer le touchdown. 17

19 Les attaquants ne peuvent donc pas se faire de passes en arrière pour atteindre la zone d en-but. Critère de réussite : marquer le plus de touchdown possible sur 5 tentatives. Variables : Elargir le terrain pour faciliter le démarquage. Permettre les passes en arrière pour les attaquants pour atteindre la zone d en-but. Jouer à 3 attaquants contre 2 défenseurs. 18

20 Situation 1 : Attaque-défense Séance 9 L esquive le déflagage (1) But : - Pour les attaquants, emmener le ballon derrière la ligne sans se faire déflaguer. - Pour les défenseurs, déflaguer les attaquants. Matériel : Un terrain de hand, un ballon pour 2, 2 flags par joueur (on peut utiliser des "vies", des morceaux de tissus qu on met de chaque côté dans son pantalon en les faisant tomber jusqu aux genoux), 2 couleurs de chasubles. Dispositif : A B C D Déroulement : Les attaquants avec leur ballon au départ du jeu se placent dans la zone D, les défenseurs en B. Au signal, les attaquants doivent emmener leur ballon en zone A sans se faire déflaguer pour marquer un point ; les défenseurs doivent déflaguer le maximum d attaquants. A chaque passage, on compte le nombre de points. Dès le signal, les défenseurs peuvent aller chercher les attaquants dans leur camp. L attaquant qui met un pied sur la ligne de touche a perdu. Au bout de 8 passages, on compte le nombre total de points de l équipe attaquante puis on inverse les rôles. Critère de réussite : - Réussir au moins une esquive par passage. - Réussir 1 déflagage sur 2 passages. Variables : Les attaquants déflagués (2) sont éliminés Le temps est le critère (5 minutes) au lieu du nombre de passages C est le nombre de flags qui est compté Les défenseurs ont un handicap (départ allongé, à genoux ) La proportion défenseurs/attaquants varie (1/3-2/3) 19

21 Situation 2 : Le béret flag But : - Pour l attaquant, emmener le ballon derrière la ligne sans se faire déflaguer. - Pour le défenseur, déflaguer les attaquants. Matériel : Un terrain de hand, un ballon, 2 flags par joueur (on peut utiliser des "vies", des morceaux de tissus qu on met de chaque côté dans son pantalon en les faisant tomber jusqu aux genoux), 2 couleurs de chasubles. Dispositif : A B C D Déroulement : Le capitaine de chaque équipe attribue un n à chacun de ses joueurs. L enseignant appelle un n et lance en l air vers le rond central un ballon. Le joueur qui s empare du ballon doit l emmener en terrain adverse, derrière la ligne sans se faire déflaguer pour marquer un point. Le joueur qui ne s empare pas du ballon doit déflaguer l adversaire pour marquer un point. Si les joueurs n ont pas pris le ballon en moins de 5 secondes, il y a match nul. Critère de réussite : - Réussir son geste (marquer ou déflaguer) une fois sur 2. Variables : Pour encourager l attaque, attribuer 2 points à celui qui marque, 1 point à celui qui déflague Appeler plusieurs n à chaque fois - Il faut arrêter parfois le jeu pour favoriser la réflexion : comment être plus efficace. 20

22 Séance 10 L esquive le déflagage (2) Situation 3 : Les lapins et chasseurs But : - Pour l attaquant, déflaguer le plus vite possible le maximum d adversaires. - Pour le défenseur, résister le plus longtemps possible sans se faire déflaguer face à plusieurs adversaires. Matériel : Un terrain délimité (cour d école), 2 flags par joueur (on peut utiliser des "vies", des morceaux de tissus qu on met de chaque côté dans son pantalon en les faisant tomber jusqu aux genoux). Dispositif : C A B Déroulement : Constituer des équipes de 6. L équipe de chasseurs doit déflaguer le plus rapidement possible tous les lapins. Les lapins déflagués vont en prison en C. Le chronomètre s arrête lorsqu il n y a plus de lapins. Le jeu reprend avec une autre équipe. L équipe qui gagne est celle qui a mis le moins de temps pour déflaguer les lapins. Critère de réussite : - Déflaguer au moins 3 adversaires pour l attaquant. - Echapper à au moins 3 adversaires pour le défenseur. Variables : Permettre la libération des prisonniers (dans ce cas, augmenter le nombre de chasseurs) Arrêter le jeu au bout de 3 minutes et compter les prisonniers. Les lapins ont un ballon chacun. Il faut arrêter parfois le jeu pour favoriser la réflexion : comment être plus efficace. 21

23 Le défenseur Le réceptionneur Le quaterback Séance 11 Evaluation finale GRILLE D EVALUATION FLAG FOOT Nom :. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Je me débarasse du ballon quand un adversaire arrive. Je reste statique et ne demande pas le ballon. Je reste statique et ne cherche pas à gêner l attaquant le plus proche. Mes passes sont imprécises et manquent de puissance. Mes passes sont parfois interceptées par les défenseurs. Je me déplace pour demander le ballon mais je reste cacher derrière mon défenseur. Je gêne l attaquant mais il receptionne souvent le ballon. Mes passes sont précises et puissantes. Elles arrivent souvent vers le réceptionneur. Mais je reste statiquue si un défenseur me gêne. Je me démarque pour recevoir le ballon mais mes receptions ne sont pas toujours réussies. Je gêne l attaquant et l empêche de receptionner le ballon mais je ne l intercepte pas encore. Mes passes sont précises et puissantes. Elles arrivent souvent vers le réceptionneur. Je me déplace pour éviter les défenseurs. Je me démarque rapidement et réceptionne correctement le ballon pour aller marquer dans l en-but. J harcèle les attaquants pour empêcher la passe, la reception mais aussi je déflague souvent l attaquant qui a le ballon. 22

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