JEUX AQUATIQUES. Se déplacer et s immerger

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1 JEUX AQUATIQUES Se déplacer et s immerger Débutants / Flotteurs / Nageurs PROPOSES EN SITUATION DE STAGE PET1 Niveau DEBUTANT - Les déménageurs - La course aux tapis - Le relais tapis Niveau FLOTTEUR - Les sorciers - Le béret - Le combat de coqs - Le basket Niveau NAGEUR - Le ballon prisonnier - La course aux tapis - L épervier

2 LES DEMENAGEURS Objectif SE DEPLACER S IMMERGER Des objets lestés / Des objets flottants / un cerceau lesté par équipe Deux cerceaux pour repérer les zones ou le matériel est déposé 2 équipes de 5 Tous les objets (lestés et flottants) sont regroupés dans une zone du bassin Chaque élève doit passer dans un cerceau lesté pour aller chercher un objet. Il rapporte l objet dans son camp sans passer par le cerceau au retour. Passer dans le cerceau à l aller, mais pas au retour. Rapporter un seul objet à la fois Le nombre d objets pas équipe LA COURSE AUX TAPIS Objectif SE DEPLACER S IMMERGER Objets lestés (le même nombre pour chacune des équipes) Un tapis flottant par équipe 6 à 8 joueurs par équipe Une équipe par ligne d eau sur une distance de 5 à 10 m Des objets lestés répartis tout le long ligne d eau. Chaque équipe s organise pour pousser le tapis sur la distance et ramasser tous les objets immergés dans la ligne d eau. Les objets sont posés sur le tapis. S organiser dans l équipe en se répartissant les rôles. Ramasser les objets de sa ligne. L équipe gagnante est la première arrivée au bout disatnce en ayant ramassé tous les objets.

3 LE RELAIS - TAPIS Compétence Adapter ses déplacements à différents types d environnement Coopérer Objectif SE DEPLACER SE PROPULSER Deux tapis flottant : un par équipe Largeur du bassin (10 à 12m) 4 à 6 joueurs par équipe selon la taille des tapis. Jeu sous forme de relais : Sur une largeur de bassin (10 à 12m), les élèves sont répartis de chaque côté. Allongé sur le tapis, le premier traverse la longueur en se propulsant à l aide des bras et des jambes pour aller chercher un partenaire. Le partenaire monte sur le tapis et à deux, ils effectuent la traversée pour aller chercher un autre partenaire et ainsi de suite jusqu à ce que toute le monde soit sur le tapis. S allonger sur le tapis et le faire avancer en s aidant des bras et ou des jambes. L équipe gagnante est la première arrivée ayant récupéré tous les partenaires.

4 LES SORCIERS Objectif SE DEPLACER S IMMERGER 2 ballons Groupe classe : 4 sorciers et des crapauds Les sorciers doivent toucher les crapauds avec un ballon. Une fois touchés, les crapauds s immobilisent et écartent les jambes. Les crapauds «pétrifiés» sont libérés lorsqu un autre crapaud passe entre les jambes. Le jeu se joue au temps avec changement des sorciers au bout de quelques minutes. Lever les bras lorsqu on est pétrifié pour se faire repérer. La touche compte si le ballon est lancé. Pour les sorciers : immobiliser le plus grand nombre de crapauds Pour les crapauds : ne pas se faire toucher. LE BERET Objectif SE DEPLACER S IMMERGER Objets lestés 2 X 6 joueurs Deux équipes réparties de chaque côté du bassin sur une largeur d une dizaine de mètres Un objet lesté au milieu Chaque enfant à un numéro A l appel de son numéro, il va chercher l objet qui est au fond de l eau et le ramène le plus rapidement possible dans son camp. Se donner un numéro de 1 à 6 dans chaque équipe S immerger pour attraper l objet sous l eau Se déplacer rapidement pour aller chercher et ramener l objet.

5 LE COMBAT DE COQS Objectif SE DEPLACER S IMMERGER Une frite ou une planche par élève 10 à 12 joueurs - Un contre un : Assis sur une planche ou sur une frite, par deux, face à face, chercher à faire tomber son adversaire Variantes : - Par équipe : deux équipe s affrontent pour désarçonner une maximum d adversaire - Sans équipe : le dernier assis sur sa planche a gagné. Le nombre d adversaires désarçonnés Le dernier sur sa planche LE BASKET Compétence Adapter ses déplacements à différents types d environnement Coopérer et s opposer collectivement Objectif SE DEPLACER 2 tapis troués ou 2 cerceaux 1 ballon de taille moyenne bonnets de bain pour constituer les équipes 2 équipes de 6 élèves 2 adultes Sur une largeur de bassin (10 à 12m) Marquer des paniers dans le camp adverse On peut se déplacer ne nageant ou en marchant Les déplacements se font sans tenir le ballon Le nombre de paniers marqués

6 LE BALLON PRISONNIER Objectif MOBILISER SES COMPETENCES DE NAGEURS POUR S ORGANISER COLLECTIVEMENT 4 lignes d eau pour délimiter 4 zones 1 ballon mou 2 X 10 joueurs Quatre zones délimitées pour matérialiser les deux camps et les camps des prisonniers. Les deux équipes sont réparties dans les deux camps. Le but est de toucher un adversaire avec le ballon pour le constituer prisonnier. Le prisonnier se rend dans le camp des prisonniers et peut tenter de se libérer en touchant un adversaire. La partie se joue au temps. Prévoir un prisonnier dans chaque équipe dès le début du jeu pour renvoyer les ballons qui vont vers le fond et éviter des déplacements supplémentaires. de prisonniers à l issue du temps écoulé. LA COURSE AUX TAPIS Objectif SE DEPLACER S IMMERGER Objets lestés (le même nombre pour chacune des équipes) Un tapis flottant par équipe 6 à 8 joueurs par équipe Une équipe par ligne d eau. Des objets lestés répartis tout le long ligne d eau. Chaque équipe s organise pour pousser le tapis sur une distance de 25 m et ramasser tous les objets immergés dans la ligne d eau. Les objets sont posés sur le tapis. S organiser dans l équipe en se répartissant les rôles. Ramasser les objets de sa ligne. L équipe gagnante est la première arrivée au bout des 25 mètres en ayant ramassé tous les objets.

7 L EPERVIER Objectif SE DEPLACER rapidement en évitant les défenseurs Plots pour délimiter une zone de jeu Lignes d eau Toute la classe Deux adultes Deux défenseurs «requins» se positionnent entre deux lignes d eau. Le reste classe est sur le bord du bassin. Au signal, les «poissons» sautent ou plongent et traversent le bassin sans se faire attraper par les «requins». Un «poisson» est mangé lorsqu il se fait ceinturer par les «requins». Ce «poisson» devient alors «requin». Pour les «poissons» : Au signal sauter ou plonger et traverser le bassin sans se faire attraper. Lorsqu on arrive de l autre côté, on attend le nouveau signal pour repartir. On devient «requin» lorsqu on est attrapé. Pour les «requins» : on attrape les «poissons» en les ceinturant tout en restant dans la zone délimitée par les 2 lignes d eau. Pour les «poissons» : Traverser le bassin sans se faire ceinturer Pour les «requins» : attraper le plus de «poissons» possibles

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