3ème CHAMPIONNAT DE FRANCE d'hanabi 1er HANABITHON au Musée Français de la Carte à Jouer à Issy-les-Moulineaux. Phase finale 18 mai 2014

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1 3ème CHAMPIONNAT DE FRANCE d'hanabi 1er HANABITHON au Musée Français de la Carte à Jouer à Issy-les-Moulineaux - Phase Régionale du 1er Avril au 10 Mai 2014 Phase finale 18 mai 2014 Version

2 Ce championnat se déroule par équipe de 4 joueurs et il est composé de deux phases : - une phase régionale, du 1 avril au 10 mai une phase finale, le dimanche 18 mai 2014 au musée de la carte à Jouer à Issy-les- Moulineaux. Pour les modalités d inscription et de participation et pour le déroulement de chaque phase, voir le document de présentation du championnat disponible sur le site Principe du Jeu Le but des joueurs est de composer les 5 couleurs (noir, rouge, bleu, jaune, vert) en constituant des suites croissantes (1, 2, 3, 4, 5) avec des cartes de même couleur. Mise en place L arbitre est en charge de la mise en place. Il prépare chaque jeu selon la phase en cours (régionale ou finale) puis il place les 8 jetons bleus et les 3 jetons rouges dans le couvercle de la boîte. La partie Les joueurs prennent leurs cartes en main et se concertent pour déterminer qui commence la partie. Règle d or : les joueurs ne doivent pas regarder les cartes qui leur ont été distribuées! Ils les prennent en main de manière à ce que les autres joueurs puissent les voir mais pas euxmêmes (à l envers donc!). Ils ne peuvent, en aucun cas durant la partie, regarder leurs propres cartes. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d une montre. Quand vient son tour, un joueur doit accomplir une et une seule des trois actions suivantes (passer son tour n est pas autorisé) : 1. Donner un indice. 2. Défausser une carte. 3. Jouer une carte. Important : Lors du tour d un joueur, ses coéquipiers n ont pas le droit de faire des commentaires ou de l influencer. 1. Donner un indice Pour accomplir cette action, le joueur doit retirer un jeton bleu du couvercle de la boîte (il le place en dehors). Il peut alors donner un indice à un autre joueur sur les cartes que celui-ci tient en main. Important : Le joueur indique clairement - en les montrant du(des) doigt(s) - où se trouvent les cartes sur lesquelles il donne une information. Deux types d indices sont possibles : un indice sur une (et une seule) couleur Exemples : «Cette carte est rouge» ou «Ces deux cartes sont noires». un indice sur une (et une seule) valeur Exemples : «Cette carte est un 5» ou «Ces deux cartes sont des 1». Important : le joueur doit donner une information complète : si un joueur a deux cartes vertes, l informateur ne peut pas en désigner une seule! Remarque : si le couvercle de la boîte ne contient aucun jeton bleu, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre. 2

3 2. Défausser une carte Accomplir cette action permet de remettre un jeton bleu dans le couvercle de la boîte. Le joueur défausse une carte de sa main et la place dans la défausse (à côté de la boîte, face visible). Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l ajoute à sa main. Remarque : si tous les jetons bleus sont dans le couvercle de la boîte, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre. 3. Jouer une carte Le joueur prend une carte de sa main et la pose devant lui. Deux cas de figure se présentent alors : soit la carte commence ou complète une couleur : elle est alors ajoutée à cette couleur. soit la carte ne commence pas ou ne complète pas une couleur : elle est alors défaussée et un jeton rouge est retiré du couvercle de la boîte. Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l ajoute à sa main. Composition des couleurs Il ne peut y avoir qu une seule valeur de chaque couleur. Les cartes d une couleur doivent être posées dans l ordre croissant (1, puis 2, puis 3, puis 4 et enfin 5). Dans chaque couleur, il ne peut y avoir qu une seule carte de chaque valeur (5 cartes au total donc). Quand un joueur termine une couleur - c est-à-dire qu il pose la carte de valeur 5 - il remet un jeton bleu dans le couvercle de la boite. Cet ajout est gratuit, le joueur n a pas à défausser une carte. Si tous les jetons bleus sont déjà dans la boite, ce bonus est perdu. Gestes admis Un joueur peut à tout moment réorganiser sa main pour placer les cartes concernées à un endroit qui l aidera à s en souvenir (à gauche, à droite, légèrement décalées). Les joueurs peuvent à tout moment consulter les cartes se trouvant dans la défausse. Fin de partie Une partie d Hanabi peut se finir de 3 façons : Si le troisième jeton rouge est retiré du couvercle de la boîte, la partie prend fin immédiatement et le score final est calculé. Si les joueurs sont parvenus à compléter les 5 couleurs avant la fin de la pioche, la partie prend fin immédiatement. Les joueurs obtiennent alors le score maximal de 25 points. Si un joueur pioche la dernière carte de la pioche, la partie touche à sa fin : chaque joueur va jouer une dernière fois, celui qui a pioché la dernière carte compris. Durant ce dernier tour de jeu, les joueurs ne pourront pas piocher de cartes pour compléter leur main (la pioche étant vide), ignorez simplement cette phase. Une fois ce dernier tour de table accompli, la partie s achève et les joueurs peuvent alors calculer leur score. Score Pour calculer leur score, les joueurs font la somme de la carte de plus haute valeur de chacune des 5 couleurs. Exemple : 3 points + 4 points + 4 points + 5 points + 2 points soit un total de 18 points. L éthique du jeu Les joueurs doivent suivre une autodiscipline stricte pendant les parties. Chaque joueur doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait influencer un autre 3

4 joueur. Les hésitations injustifiées, les marques d approbation ou de désapprobation et les commentaires sont inconvenants à une table de Hanabi. Toute action contraire à l éthique du jeu pourra être sanctionnée par l arbitre de table. Et rappeler-vous le vieil adage : «A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire». L arbitre et les fautes et incidents de jeu L arbitre doit veiller au bon déroulement du championnat et au respect du règlement officiel. De ce fait, il a droit de regard sur chaque partie. L arbitre est aussi présent pour assister les joueurs en difficulté, expliquer les cas prévus par le code d arbitrage, répondre aux questions des joueurs, etc. Pour tout incident de jeu découvert, la partie doit s interrompre et l arbitre être appelé immédiatement. Il est formellement interdit aux joueurs de régler entre eux un incident de jeu ou d adopter à l amiable une solution. Pour toute faute détectée par l arbitre, celui-ci devra en informer immédiatement les joueurs. Le tableau ci-dessous présente les principaux incidents et fautes recensés ainsi que les pénalités à appliquer par l arbitre. Type Evénements Pénalités Carte piochée visualisée par son propriétaire Carte en main visualisée inopinément par son propriétaire Incident Faute Erreur d indication (oubli d indiquer TOUS les mêmes chiffres ou couleurs d une main) Annonce séparée de plusieurs cartes (une carte puis une autre) Marque d approbation ou de désapprobation avant toute action Répétition de marques d approbations ou de désapprobations avant toute action Tentative de triche avérée (signes, codes visuels, règles non suivies ) Retrait d un jeton bleu supplémentaire (ou d un jeton rouge si absence de jeton bleu) Retrait d un jeton rouge Fin de partie immédiate Fin de partie immédiate et exclusion du championnat 4

5 PHASE REGIONALE Présentation Les qualifications régionales sont jouées en 3 rondes et en mode 5 couleurs, chaque ronde étant jouée en équipe de 4 joueurs. Les joueurs peuvent, soit s inscrire en équipe complète de 4 joueurs, soit en demi-équipe de 2 joueurs. Dans ce dernier cas, pour chaque ronde, le club organisateur est en charge d associer cette demi-équipe à une autre demi-équipe de 2 joueurs. Règles générales Les joueurs doivent respecter scrupuleusement les consignes de l arbitre, notamment lors des changements de ronde. Tout mouvement des joueurs pendant une partie est interdit sans autorisation de l arbitre. Une partie ne peut être commentée qu en dehors de la table où elle a été jouée. Tous commentaires durant les mouvements ou les pauses autorisés par l arbitre sont interdits tant que la partie n est pas terminée. Spectateurs Les spectateurs peuvent suivre tout ou partie d une ronde. Ils sont tenus aux mêmes règles que les joueurs et ne peuvent intervenir sur les parties en cours. Le déroulement Avant chaque nouvelle ronde, l'arbitre mélange chaque jeu et s assure que les 3 cartes de valeur 1 d une même couleur ne se trouvent pas dans les 5 dernières cartes de la pioche, puis il distribue 4 cartes par joueur. A l issue de chaque ronde, l arbitre renseigne un tableau de marque en indiquant le score atteint par chaque équipe. Après chaque ronde, le score de chaque équipe est affiché sur un tableau des résultats. Le temps de jeu Le temps de jeu est limité à 30 mn par partie. La fiche de marque La fiche de marque est renseignée par l arbitre avec son nom, le nom de l équipe et de chaque joueur et le score de la ronde jouée. Le classement Après 3 rondes, le score total de chaque équipe est calculé et l'équipe ayant le total le plus élevé est qualifiée pour la phase finale. S il y a égalité sur plusieurs équipes, la(les) meilleure(s) ronde(s) départage(nt) chaque équipe (ex: 23/19/19 est meilleur que 22/20/19 ou bien 22/20/18 est meilleur que 22/19/19). En cas d impossibilité de déplacement pour la phase finale de tout ou partie de l équipe qualifiée, il est demandé au club organisateur de compléter l équipe finaliste avec un ou plusieurs joueurs de l équipe arrivée en seconde puis en troisième position. Dans ce cas, il est possible de se qualifier en deux demi-équipes de 2 joueurs. 5

6 PHASE FINALE FORMULE DUPLICATE (EN DONNES DUPLIQUÉES) Présentation Dans les parties en donnes et tirages libres, le hasard peut avantager de façon importante les joueurs «chanceux». La formule «duplicate» élimine ce facteur chance. En effet, les scores sont établis avec la même donne et le même ordre de tirage. Dans ce but, les donnes et la pioche sont constitués par l arbitre avant chaque ronde. Règles générales Les championnats en donnes dupliquées nécessitent une organisation stricte. Les joueurs doivent respecter scrupuleusement les consignes de l arbitre, notamment lors des changements de ronde. Tout mouvement des joueurs pendant une partie est interdit sans autorisation de l arbitre. Une partie ne peut être commentée qu en dehors de la table où elle a été jouée. Tous commentaires durant les mouvements ou les pauses autorisés par l arbitre sont interdits tant que la partie n est pas terminée. Spectateurs Les spectateurs peuvent suivre tout ou partie d un championnat duplicate. Ils sont tenus aux mêmes règles que les joueurs et ne peuvent intervenir sur les parties en cours. Le déroulement du championnat duplicate La phase finale est jouée en 4 rondes et en équipe de 4 joueurs, avec le mode 5 couleurs pour les 3 premières rondes et en variante «avalanche de couleurs» pour la dernière ronde. Dans un esprit de solidarité et de convivialité entre les participants, les deux premières rondes se jouent en mode deux demi-équipes. Pour cela, l organisateur associe une demi-équipe à une autre demi-équipe de 2 joueurs, avec changement d association sur ces 2 premières rondes. Les deux dernières rondes se jouent en équipe de 4 joueurs, en recomposant les équipes tel qu indiqué sur les fiches d inscriptions. Après chaque ronde, le score de chaque équipe est affiché sur le tableau des résultats. Les diagrammes Afin de constituer le jeu d une table, l arbitre dispose d un diagramme pour la ronde en cours sur lequel sont indiquées les cartes par main et l ordre de la pioche. Avant chaque nouvelle ronde, il place les 4 cartes par main faces cachées sur la table et organise la pioche. Le temps de jeu Le temps de jeu est limité à 30 mn par partie. La fiche de marque La fiche de marque est renseignée par l arbitre avec son nom, le nom de l équipe et de chaque joueur et le score de la ronde jouée. Le classement Le classement par équipe est affiché sur le tableau des résultats. Il est calculé en faisant la somme des scores de toutes les rondes. A noter que pour les deux premières rondes, le score de chaque équipe est calculé en prenant le résultat des deux demi-équipes divisé par 2. A la fin des 4 rondes, 6

7 le classement final est calculé en totalisant les scores de chaque équipe. S il y a égalité, le mode de départage des phases régionales est utilisé. Variante «avalanche de couleurs» Rajoutez les 5 cartes multicolores à la pioche. Elles sont considérées comme une couleur à part entière (une sixième couleur). Il est donc possible de donner des indices les concernant (exemple : «Ces deux cartes sont des multicolores»). Les joueurs ont maintenant 6 couleurs à reconstituer et non plus 5 et le score maximal est désormais de 30 points. 7

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