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2 Table des matières Avant-propos L orientation objet en deux mots Objectifs de l ouvrage Plan de l ouvrage À qui s adresse ce livre? CHAPITRE 1 Principes de base : quel objet pour l informatique? Le trio <entité, attribut, valeur> Stockage des objets en mémoire L objet dans sa version passive L objet dans sa version active Introduction à la notion de classe Des objets en interaction Des objets soumis à une hiérarchie Polymorphisme Héritage bien reçu Exercices CHAPITRE 2 Un objet sans classe n a pas de classe Constitution d une classe d objets La classe comme module fonctionnel La classe comme garante de son bon usage La classe comme module opérationnel

3 VI L orienté objet Un premier petit programme complet dans les cinq langages La classe et la logistique de développement Exercices CHAPITRE 3 Du faire savoir au savoir-faire du procédural à l OO Objectif objet : les aventures de l OO Mise en pratique Analyse Conception Impacts de l orientation objet CHAPITRE 4 Ici Londres : les objets parlent aux objets Envois de messages Association de classes Dépendance de classes Réaction en chaîne de messages Exercices CHAPITRE 5 Collaboration entre classes Pour en finir avec la lutte des classes La compilation Java : effet domino En C#, en Python, PHP 5 et en C De l association unidirectionnelle à l association bidirectionnelle Auto-association Package et namespace Exercices CHAPITRE 6 Méthodes ou messages? Passage d arguments prédéfinis dans les messages Passage d argument objet dans les messages Une méthode est-elle d office un message? La mondialisation des messages Exercices

4 Table des matières VII CHAPITRE 7 L encapsulation des attributs Accès aux attributs d un objet Encapsulation : pourquoi faire? Exercices CHAPITRE 8 Les classes et leur jardin secret Encapsulation des méthodes Les niveaux intermédiaires d encapsulation Afin d éviter l effet papillon Exercices CHAPITRE 9 Vie et mort des objets Question de mémoire C++ : le programmeur est le seul maître à bord En Java, C#, Python et PHP 5 : la chasse au gaspi Exercices CHAPITRE 10 UML Diagrammes UML Représentation graphique standardisée Du tableau noir à l ordinateur Programmer par cycles courts en superposant les diagrammes Diagrammes de classe et diagrammes de séquence Diagramme de classe Les bienfaits d UML Diagramme de séquence Exercices CHAPITRE 11 Héritage Comment regrouper les classes dans des superclasses Héritage des attributs

5 VIII L orienté objet Héritage ou composition? Économiser en rajoutant des classes? Héritage des méthodes La recherche des méthodes dans la hiérarchie Encapsulation protected Héritage et constructeurs Héritage public en C Le multihéritage Exercices CHAPITRE 12 Redéfinition des méthodes La redéfinition des méthodes Beaucoup de verbiage mais peu d actes véritables Un match de football polymorphique Exercices CHAPITRE 13 Abstraite, cette classe est sans objet De Canaletto à Turner Des classes sans objet Du principe de l abstraction à l abstraction syntaxique Un petit supplément de polymorphisme Exercices CHAPITRE 14 Clonage, comparaison et assignation d objets Introduction à la classe Object Décortiquons la classe Object Test d égalité de deux objets Le clonage d objets Égalité et clonage d objets en Python Égalité et clonage d objets en PHP Égalité, clonage et affectation d objets en C En C#, un cocktail de Java et de C Exercices

6 Table des matières IX CHAPITRE 15 Interfaces Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité Java, C# et PHP5 : interface via l héritage Les trois raisons d être des interfaces Les Interfaces dans UML En C++ : fichiers.h et fichiers.cpp Interfaces : du local à Internet Exercices CHAPITRE 16 Distribution gratuite d objets : pour services rendus sur le réseau Objets distribués sur le réseau : pourquoi? RMI (Remote Method Invocation) Corba (Common Object Request Broker Architecture) Rajoutons un peu de flexibilité à tout cela Les services Web sur.net Exercices CHAPITRE 17 Multithreading Informatique séquentielle Multithreading Implémentation en Java Implémentation en C# Implémentation en Python L impact du multithreading sur les diagrammes de séquence UML Du multithreading aux applications distribuées Des threads équirépartis Synchroniser les threads Exercices CHAPITRE 18 Programmation événementielle Des objets qui s observent En Java En C# : les délégués

7 X L orienté objet En Python : tout reste à faire Un feu de signalisation plus réaliste Exercices CHAPITRE 19 Persistance d objets Sauvegarder l état entre deux exécutions Simple sauvegarde sur fichier Sauvegarder les objets sans les dénaturer : la sérialisation Les bases de données relationnelles Réservation de places de spectacles Les bases de données relationnelles-objet Les bases de données orientées objet Exercices CHAPITRE 20 Et si on faisait un petit flipper? Généralités sur le flipper et les GUI Retour au Flipper CHAPITRE 21 Les graphes Le monde regorge de réseaux Tout d abord : juste un ensemble d objets Liste liée La généricité en C La généricité en Java Passons aux graphes Exercices CHAPITRE 22 Petites chimie et biologie OO amusantes Pourquoi de la chimie OO? Les diagrammes de classe du réacteur chimique Quelques résultats du simulateur La simulation immunologique en OO?

8 Table des matières XI CHAPITRE 23 Design patterns Introduction aux design patterns Les patterns «truc et ficelle» Les patterns qui se jettent à l OO Index

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