Entre affordance et design, la métaphore visuelle dans les interfaces mobiles.

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1 { } Entre affordance et design, la métaphore visuelle dans les interfaces mobiles. Analyse des interfaces utilisateurs de deux systèmes d exploitations mobiles, ios et WindowsPhone, à travers le prisme de l icône. Mémoire de Recherche Jules Monjarret Master Conception Production Ecriture Audiovisuelle et Multimédia

2 Remerciements. Je tiens tout d abord à remercier Didier Paquelin et son équipe pédagogique, pour ces deux années de master et leurs enseignements. Je les remercie pour l aide et le temps qu ils m ont consacré, tout particulièrement Mr Paquelin, le tuteur de ce mémoire. La réalisation de ce mémoire a été possible grâce à l ensemble des personnes qui ont bien voulu répondre à l iconomètre. Je les en remercie très sincèrement. Droits d auteur. Ce travail est soumis à la licence Creative Commons BY NC SA : Attribution + Pas d Utilisation Commerciale + Partage dans les mêmes conditions (BY NC SA): Le titulaire des droits autorise l exploitation de l œuvre originale à des fins non commerciales, ainsi que la création d œuvres dérivées, à condition qu elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l œuvre originale. 2

3 } a. Définition 7 Sommaire I. Introduction 4 II. Définition du cadre 7 1. Qu est-ce qu une interface? 7 b. Historique 9 c. L interface graphique moderne L affordance et l icône 15 a. Définitions Contraintes du support et contexte d usage 18 a. L interface mobile 18 b. Contraintes du support 20 c. Contexte d usage 22 III. Présentation des systèmes d exploitation ios 26 a. ios 1 à 6, le skeuomorphisme 26 b. IOS7, un frein au skeuomorphisme Windows Phone Hypothèses 39 IV. Analyse des résultats de l enquête et 40 développement 1.Présentation du questionnaire 40 2.Analyse des résultats 48 3.Étude de cas L appropriation, aspects cognitifs d une UI 74 V. Conclusions 82 VI. Annexes 86 VII. Bibliographie 87 3

4 I. Introduction Le 29 Octobre 2012, Apple annonçait le départ de Scott Forstall. Qui est Forstall? Il était depuis 2007 le responsable de l interface et du système d exploitation 1 d ios sur iphone, ipad et ipod. Le designer américain est souvent considéré comme le porte-étendard d un courant de design basé sur le réalisme des éléments d interface des dispositifs numériques. Ce courant, nommé skeuomorphisme, est toutefois bien plus ancien que cela. Le concept même de la corbeille, utilisée depuis longtemps en informatique pour supprimer dossiers et fichiers, est un exemple probant de ce que nous allons appeler une métaphore visuelle. Cet épisode est l élément déclencheur de nos recherches car le skeuomorphisme n est autre qu une utilisation poussée de la métaphore visuelle, comme nous allons le voir, à la fois d un point de vue d esthétique pure, mais aussi dans une optique d expérience utilisateur dans la navigation des interfaces. Microsoft, de son côté, a pris le parti opposé ces dernières années en proposant avec Windows Phone et Windows 8 des interfaces complètement épurées, au style minimaliste. Il y a donc deux écoles qui entrent en opposition en matière de design des interfaces utilisateurs : le minimalisme, préférant l abstraction et le dépouillement pour offrir le plus possible de sens à peu d éléments et le réalisme, mettant en avant le photo-réalisme pour montrer un élément numérique tel qu il est dans le monde physique. Les deux écoles n ont qu un but : une utilisabilité maximale pour l utilisateur. 1 Un système d exploitation, ou Operating System (OS), est un logiciel qui, dans un appareil électronique, pilote les dispositifs matériels et reçoit des instructions de l utilisateur ou d applications. 4

5 } De plus, la réflexion autour des problématiques contemporaines de design se rapportent de plus en plus à la question du téléphone portable. Il est vrai que le téléphone est devenu bien plus qu un outil. Un sondage IPSOS de mai démontre que 62 % 2 des possesseurs de smartphones l utilisent tous les jours et que 74 % des français ne sortent jamais de chez eux sans celui-ci. Un sondage mblox 3 sur ses utilisateurs démontre même que 89 % des ans passent 1 à 5h à consulter leurs smartphones. Devant de telles statistiques, et dans une optique d utilisabilité, les terminaux mobiles semblent être un challenge particulier pour les designers et, de ce fait, un terrain propice à l observation pour nos recherches. I think design covers so much more than the aesthetic. Design is fundamentally more. Design is usability. It is Information Architecture. It is Accessibility. This is all design. 4 - MARK BOULTON Cependant, comme le dénote Mark Boulton ci-dessus, la problématique posée lors des conceptions d interfaces pour supports mobiles est bien plus vaste que de simples considérations visuelles. Bien que ces points soient importants, il n en reste pas moins que le concepteur de l interface passe par des problématiques ergonomiques, psycho-cognitives, de contextes d usages et de contraintes du support. Aussi, à la lumière de tous ces éléments, nous proposons la problématique suivante : En termes de métaphores visuelles et pour obtenir une affordance maximale dans le design des interfaces mobiles, la ressemblance à la réalité est-elle préférable au minimalisme? 1 Notre planète mobile : Mieux comprendre les utilisateurs de mobiles, Mai 2013, Ipsos MediaCT et Google consulté en Juin Notre planète mobile : Mieux comprendre les utilisateurs de mobiles, Mai 2013, Ipsos MediaCR et Google, graphique personnalisé à partir des résultats de l étude, consulté en Juin Les jeunes face à l internet mobile, uploads/2012/02/utilisation-mobile-statistiques.jpg, consulté en Juin «Je pense que le design couvre tellement plus que l esthétique. Le design est fondamentalement plus que ça. Le design c est l utilisabilité. C est l architecture de l information. C est l accessibilité. Tout ça fait partie du design.» -Mark Boulton, Turning the corner: Designing for Web 2.0,

6 Pour articuler la réflexion, il parait important dans un premier temps de définir correctement et de contextualiser les concepts clés du sujet abordé, à savoir l interface, son historique et état des lieux actuel, la métaphore visuelle, les concepts clefs d affordance et d icône qui s en dégagent ainsi que leurs enjeux et usages et enfin le support mobile, ses contraintes et son contexte d usage. Dans un deuxième temps, nous analyserons plus précisément les dernières interfaces de l ios et Windows Phone, leurs façons d aborder le design, grâce aux documentations très fournies à destination des designers et développeurs d applications pour ces systèmes d exploitation mobiles. Par la suite, nous développerons en nous appuyant sur les résultats de notre enquête, le test de l iconomètre, mais également sur de nombreuses interviews et textes de designers professionnels comme d auteurs issus des domaines des sciences humaines. Enfin, une dernière partie nous permettra de résumer les acquis et conclusions afin de tenter d apporter des réponses concrètes aux questions, hypothèses et problématique posées tout au long de nos recherches. Le résultat de nos observations n aura aucunement une vocation didactique, ne présentera pas un tutoriel voué à la bonne confection des interfaces mobiles. Il s agit bien d une analyse des principaux courants de design des interfaces utilisateurs, via deux écoles représentées par les systèmes d exploitations mobiles ios et Windows Phone et ce à travers le prisme de l icône, tout en prenant en compte les contraintes du support et ses utilisateurs. Afin de cerner au mieux le champ de recherche proposé, il nous parait important de définir chacun des termes de la problématique. Le plus important est sans aucun doute celui d interface. 6

7 } II. Définition du cadre 1. Qu est-ce qu une interface? a. Définition Si nous regardons dans nos dictionnaires classiques, on peut s apercevoir que la notion nous vient de la physique classique, où elle décrit une surface de séparation entre deux phases distinctes (solide-liquide, solide-gaz, liquidegaz). Cependant, sa définition la plus large est : Plan ou surface de discontinuité formant une frontière commune à deux domaines aux propriétés différentes et unis par des rapports d échanges et d interaction réciproques. 1 Au XIXe siècle, le terme d interface était déjà utilisé pour désigner le phénomène de transmission d informations dans un courant électrique, par exemple dans l utilisation du télégraphe. Ce sont bien là les balbutiements du sens technologique de l interface. Aujourd hui, le glissement sémantique est tel que la notion possède une très forte connotation informatique et est irrémédiablement liée à l interactivité. L interface est finalement la surface, le point de contact entre deux systèmes. Cette interface appartient aux deux systèmes et se doit d être de même nature pour qu il y ait échange. Il existe plusieurs types d interfaces, la première étant sûrement une des plus importantes, bien qu il soit difficile de la saisir puisque quasi instantanée : l interface machine-machine. Elle permet à deux systèmes informatiques de communiquer ensemble et d échanger des informations. C est par exemple la communication client/serveur qui permet aux protocoles internet de fonctionner. 1 Interface, Larousse.fr, ce#43607, consulté en Juin

8 Une autre interface qui a pris une grande part de notre quotidien, parfois de façon imperceptible, est l interface environnement-machine. On peut par exemple citer le fonctionnement par rétroaction négative d un radiateur qui régule son fonctionnement par rapport aux données de son environnement. Ce genre d interface est beaucoup utilisé dans la domotique mais aussi dans l industrie automobile, l aménagement urbain ou encore la météorologie. Enfin et non des moindre puisque c est souvent celle-ci à laquelle on pense quand on parle d interface : l interface homme-machine (IHM). L IHM désigne l ensemble des outils mis à disposition de l homme pour communiquer avec un système. On parle même parfois d interface homme-machine-homme pour décrire les interfaces permettant d envoyer de l information à une autre personne via un système informatique, comme par exemple un client de messagerie. Ce n est toutefois qu une extension de l interface hommemachine puisque l émetteur du message passe dans un premier temps par son dispositif informatique. Il existe encore plusieurs types d interfaces mais c est bien cette dernière, l IHM, qui va nous intéresser tout au long de ce mémoire. Afin de mieux comprendre ses enjeux, mais aussi son évolution et son avenir possible, nous vous proposons d analyser les IHM à travers le prisme de son histoire. Ordinateurs fonctionnant par traitement par lots dans les années 50. 8

9 } L histoire des interfaces homme-machine va évidemment de pair b. Historique avec l évolution technique et technologique de la micro-informatique. Au commencement, c est-à-dire dans les années 50, il y avait le traitement par lot. Les machines (des ordinateurs IBM pour la plupart) disposaient d interfaces utilisateurs sommaires et leurs calculs étaient déclenchés par des cartes perforées créés sur des machines tierces. Ces dernières ressemblaient fortement à des machines à écrire. Une fois la carte perforée programmée, il suffisait de l insérer dans l ordinateur qui la mettait alors dans sa file de traitement. Une fois un traitement commencé, il était impossible de l arrêter et le temps de traitement était très long. D autres dispositifs d entrée comme les rubans et les bandes magnétiques sont venues étoffer les possibilités de communication avec les ordinateurs en traitement par lot, mais ne proposaient rien de vraiment nouveau, seulement un changement de support. Peu pratique et difficile à maitriser, ces ordinateurs furent cependant une avancée considérable et ne furent remplacés qu une dizaine d années après par les machines à commande en ligne. Un exemple de commande en ligne Ces machines furent dans un premier temps un hybride à mi-chemin entre la machine à écrire et l imprimante. Le dispositif d entrée était le clavier et celui de sortie l imprimante. Le résultat était alors imprimé sur des papiers, ce qui limitait la rapidité de calcul à la capacité d impression de la machine. Avec l avènement de la télévision, c est tout naturellement que les constructeurs adoptent le tube cathodique pour remplacer l affichage de sortie de ces machines à commande en ligne. Les terminaux permettent ainsi 9

10 d afficher les commandes d entrée (tapés au clavier intégré à la machine) mais également d afficher les retours de la machine. L exemple (bien que sorti tardivement) le plus parlant de ce dispositif en France serait sans aucun doute le MINITEL, Médium interactif par numérisation d information téléphonique. Nous parlons ici bien sûr de la forme du Minitel, un écran cathodique et des commandes en lignes, car le fonctionnement est bien sûr tout autre. Il apparaît évident qu il est fort compliqué de s approprier ces appareils, la prise en main nécessitant inlassablement une connaissance approfondie du fonctionnement de l ordinateur et des langages de programmation utilisés. Unfortunately, angry and frustrated users are the norm rather than the exception 1 - Paul A. Booth Users of advanced hardware machines are often disappointed by the cumbersome data entry procederes, obscure error messages, intolerant error handling and confusing sequences of cluttered screens. In particular, novice users feel frustrated, insecure and even frightened when they have to deal with a system whose behaviour is incomprehensible, mysterious and intimidating 2 - E. bertino (1958) C est sur ces constats plutôt simples que Douglas Engelbart, chercheur au Stanford Research Institute (SRI), et son équipe vont base leur ligne de recherche : faciliter les interactions homme-machine. Leurs recherches furent financées par l ARPA (Advanced Reseach Projects Agency) et le SRI, ce qui permit 1 Paul A. Booth, An introduction to human-computer interaction, Psychology Press, «Malheureusement, les utilisateurs furieux et frustrés sont la norme et non des exeptions.» 2 Cité par Paul A. Booth, An introduction to human-computer interaction, Psychology Press, «Les utilisateurs de machines avancées sont souvent déçus par les lourds procédés de saisie de donnée, des messages d erreur obscurs, une gestion des erreurs intolérante et les séquences confuses d écrans encombrés. Les utilisateurs novices en particulier se sentent frustrés, anxieux et même effrayés quant 10 ils doivent faire face à un système dont le comportement est incompréhensible, mystérieux et intimidant.».

11 } a Engelbart de crée son propre centre de recherche au sein de ce dernier : l ARC (Augmentation Research Center). Le 9 Décembre 1968, l ARC réalise la démonstration de ses nombreuses recherches. L influence et l importance de cette démonstration dans le monde informatique est telle qu on la nomme depuis les années 90 The Mother of All Demos 1. Lors de cette fameuse démonstration furent présentés au public (majoritairement issu de la communauté scientifique) la toute première souris, la visioconférence, la téléconférence, un système de messagerie électronique et le système hypertexte moderne (basé sur les travaux de Vannevar Bush en ). Le tout était présenté dans la toute première interface graphique : le NLS, on-line System. Le dispositif de pointage, la souris, via des liens hypertextes, permettait de naviguer entre les différentes fonctionnalités. Ce système précurseur permettait même a plusieurs personnes d éditer un même document, à la manière aujourd hui d un système wiki (dont le plus connu, Wikipedia). C est le travail de Douglas Engelbart qui influença directement la création du Xerox Palo Alto Research Center (ou PARC) en 1970, également à Stanford. Ce laboratoire fut un véritable incubateur pour beaucoup de scientifiques et de chercheurs car il ne disposait pas d objectifs commerciaux. D ailleurs, beaucoup de chercheurs de l équipe de Engelbart travaillèrent par la suite au PARC, suite à des conflits internes. Le premier résultat du PARC fut le Xerox Alto. L Alto est la toute première station de travail munie d une interface graphique et destiné à des employés communs, et non à des informaticiens entraînés, comme c était le cas jusqu ici. Ce public cible suppose donc une facilité d utilisation et ce, sans connaissances particulières de l environnement de travail. Ainsi, les ingénieurs 1 https://www.youtube.com/watch?v=yjdv-zdhzmy Mother of all demos, Vannevar Bush, As we may think, The Atlantic, 1945, 11 archive/1945/07/as-we-may-think/

12 du PARC utilisèrent pour cela une série de métaphores nées des situations de travail. L ordinateur représentait via son écran bitmap (juxtaposition de pixels) un bureau, l espace de travail principal. Les utilisateurs interagissent dans cet espace grâce à un couple clavier/souris. Des icônes représentant les différentes applications du système sont disposés sur le bureau et il est possible de lancer ces dernières grâce à un clic de la souris sur ces icônes. Chaque application est représentée par une fenêtre, espace rectangulaire sur l écran dans lequel l application évolue. Il est possible d ouvrir plusieurs fenêtres (et donc par extension plusieurs applications) en même temps et de les disposer comme souhaité dans notre bureau avec un système de glisserdéposer. On retrouve dans ces applications des éléments de navigation et d interaction comme les menus déroulants et les icônes. L application principale de ce Xerox Alto était Bravo, le tout premier éditeur textuel What- You-See-Is-What-You-Get (WYSIWYG), ou logiciel de traitement de texte 1. Le Xerox Alto et son éditeur Bravo Vous avez logiquement retrouvé ici tous les éléments principaux de votre ordinateur moderne. Bien que les interfaces et les machines aient aujourd hui évolué, les métaphores utilisées restent les mêmes. Cette première interface graphique étant destiné aux employés de bureau, il était logique de donner à ces utilisateurs toutes les références aux objets et à l environnement de travail 1 https://www.youtube.com/watch?v=m0zgj2p7ww4, Une publicité pour le Xerox Alto. 12

13 } qu ils manipulaient quotidiennement avant l ordinateur. Fichiers, dossiers, corbeille, classeurs, calculatrice, machine à écrire sont là autant d éléments basiques repris par les concepteurs du PARC pour alimenter l imagerie des interfaces graphiques. Malgré tout, l Alto ne sera pas commercialisé et n est utilisé que dans les laboratoires Xerox. Ce n est que quelques années plus tard, en 1981, après avoir travaillé et amélioré son concept, que le petit frère de l Alto sera commercialisé : le Xerox Star. Les bases des interfaces utilisateurs modernes sont posées. c. L interface graphique moderne Le premier ordinateur doté d une interface graphique à avoir connu un franc succès fut le Macintosh. C est en visitant le PARC en 1978 que le jeune entrepreneur Steve Jobs pu apercevoir ce qui était pour lui sans aucun doute le futur de l informatique : les interfaces graphiques. Il mit cependant six années à concevoir son premier environnement viable et commercialisable. Ainsi, en janvier 1984 fut lancé le Macintosh 128k. Dès lors, c est une véritable course à la technologie et à la simplification des interfaces qui s amorce entre les différents constructeurs et sociétés d informatique. Microsoft avec Windows, Commodore avec AmigaOS, Atari avec TOS, Softwork Berkeley avec GEOS, OS/2, BeOS, NeXTSTEP, UNIX, etc. Les années 90 virent naitre presque autant de systèmes d exploitation que de machines pour les faire tourner. Le premier macintosh. 13

14 Durant ces années, personne ne remit en cause la métaphore du bureau et une imagerie collective fut créé autour des icones qui en découlèrent. Il devint de plus en plus aisé pour un utilisateur de prendre en main de nouvelles machines car la plupart des systèmes d exploitation proposent une interface graphique présentant beaucoup de points communs. C est également durant cette période que l utilisation des icônes et des éléments graphiques de navigation se démocratise. Dealing with representations of objects may be more natural and closer to innate human capabilities: action and visual skills emerged fat before language in human evolution. 1 - Yannis Vassiliou En effet, il est plus facile de représenter par une icône (soit une image) une fonction que par du texte. Sa reconnaissance est plus rapide et donc par extension son actionnement, ce qui rend globalement l utilisation de l interface plus efficace. Une interface ergonomique, rapide d utilisation, c est un gain de productivité. Et n est-ce pas là l essence même de l ordinateur? Faire les choses plus rapidement et plus simplement? Encore faut-il que ces icônes soient affordantes. 1 Yannis Vassiliou, Human Factors and Interactive Computer Systems: Proceedings of the NYU Symposium on User Interfaces, New York, «Appréhender des représentations d objets peut-être plus naturel et proche des capacités innées de l homme: l action et les compétences visuelles ont émergé bien avant le langage dans l évolution humaine.» 2 Word Reference, définition du mot «to afford», consulté 14 en Juin 2014.

15 } À la fois terme d ergonomie et de design, l affordance désigne la capacité 2. L affordance et l icône a. Définitions d un objet ou d un système à suggérer sa fonction. Si on l étend un peu à la psychologie, l affordance désigne les capacités d action dont un utilisateur est conscient. Affordance est un anglicisme du verbe «to afford» 2. Lorsque ce dernier n a pas de rapport à l argent (We can t afford a large house, nous ne pouvons pas nous payer une grande maison), il signifie permettre ou offrir comme dans la phrase This apartment affords a fine view, cet appartement offre une belle vue. Étendu et appliqué aux domaines qui nous intéressent ici, il ajoute une notion de potentiel au système, soit de potentiel évocateur. En design des interfaces, l affordance est portée par des images, représentations bitmap d objets, de systèmes, de concepts poussés idéalement au rang d archétype par divers procédés. Forme et couleurs en sont les fondements, mais on peut retrouver également la texture ou le mouvement. On parle alors de procédés métaphoriques. La métaphore, du grec metaphorà 1, transport, est à l origine une technique de rhétorique, une figure de style qui lie un terme à un autre par ressemblance ou analogie. Il s agit alors d étendre la signification d une phrase grâce à l ajout d un autre champ lexical. Ce procédé linguistique a aussi bien fait sa place dans le langage courant que dans des formes d expressions variées, comme la représentation picturale. Par définition, la représentation se doit de donner un sens aux images, un sens parfois plus lointain que la simple beauté d une association de formes et de couleurs. Dans le cadre du design des interfaces, la métaphore suggère les actions offertes en s appuyant sur différentes présupposés sur l utilisateur. Pour reprendre la métaphore du bureau évoqué plus en amont, on suppose que l utilisateur possède une série de connaissances 1 Encyclopedia Universalis, définition du mot «métaphore», 15 metaphore, consulté en Juin 2014.

16 et d automatismes liés à son environnement de travail «classique» pour construire une série de métaphore l aidant à s orienter sur de nouveaux outils. Ainsi, la corbeille indique l espace ou disposer des fichiers devenus inutiles à l utilisateur. Le dossier est l endroit où nous avons la possibilité d organiser nos fichiers, lesquels sont un regroupement d informations sur un thème donné. Les interfaces modernes sont toutes construites sur des systèmes de métaphore et parfois de métonymie (représentation d un composant pour son tout). L interface du Xerox Star et sa métaphore du bureau. Ce sont là les fondements même de l icône, de représenter la fonctionnalité à laquelle il est associé, son tout. Une icône, dans le sens sémiologique du terme, désigne une image porteuse de sens qui se rapporte à une autre entité de manière représentative. Elle est donc l essence même de l interface dans le sens où elle définit les bases du système. En informatique, les icônes ont d abord servi de raccourcis pour les interfaces graphiques afin de rendre la navigation plus simple, à la manière d un pictogramme. L icône peut représenter une action, une fonctionnalité, un logiciel, un type de fichier, en somme : tout ce qu il est possible de représenter dans une interface. Il est souvent préféré à du texte brut pour rendre l interface plus ludique mais également plus ergonomique, car, comme le disait Confucius, «une image 16 vaut mille mots».

17 } Nous parlions plus haut d archétype comme but idéal des icônes b. Enjeux composantes de l interface : c est l affordance optimale, la représentation idéale vers quoi tous les designers tendent. L archétype c est le modèle idéal d un objet ou d un système, compris par tous, irréfutable et intégrant une vision universelle. Une simple expérience peut-être réalisée pour comprendre la difficulté de cette tâche. Imaginez vous-même le mot Arbre. Le mot est simple, transposable dans toutes les langues et son signifié est connu de tous. Lorsque vous imaginez le mot arbre, vous imaginez pourtant une représentation parfaitement unique de l arbre, l arbre par excellence selon vous. Est-il petit ou grand? Épais ou fin? Feuillu ou conifère? Fruitier ou à pain? En bonne santé? A-t-il beaucoup de branches? Les racines sont-elles apparentes? Quelle est sa couleur? Vous l avez peut-être choisi parce que son espèce est très bien représentée dans la région où vous vivez ou que vous aviez bâti une cabane dans ses branches étant enfant; les facteurs orientant votre choix, et ce même s il est inconscient, sont innombrables et peu de personnes pourront avoir le même arbre en tête. Ainsi, bien que tout le monde s entende sur la signification du mot arbre, peu de personnes auront la même image, le même signifiant. Les personnes issues d une même culture ou partageant des référents semblables seront bien sûr en mesure de reconnaître leurs images, mais il n est pas évident de faire comprendre la signification de son image à une personne issue d une tout autre culture, peut-être d un endroit où l espèce d arbre représentée n existe pas. En fait, l image (et donc l icône) est polysémique car sa réception est toujours faite par un individu seul, avec sa propre culture, ses propres expériences et ses propres référents. Imaginez alors le casse tête d un designer pour obtenir l archétype de son système. Il lui faudrait trouver le modèle parfait si on se réfère à la théorie des idées de Platon. Ce modèle ne serait pas la moyenne mais bien un objet représentant 17 la somme des référents communs entre chaque individu susceptible de lire

18 son élément d interface. Bien évidemment, cet idéal est proche de l impossible et c est justement l enjeu du design des interfaces : cette recherche de l affordance optimale, l archétype parfait. Cette expérience est bien rendue par une simple recherche dans Google Images. Nous tenterons de voir comment se fait cette recherche, comment cette affordance est quantifiable et surtout quels ont été les choix fait aujourd hui pour nos interfaces à travers nos référents. Ces choix ne se sont évidemment pas basés uniquement sur ces fameux référents, mais aussi sur d autres facteurs tout aussi importants que sont les contraintes d un support mobile. 3. Contraintes du support et contexte d usage a. L interface mobile Nous avons vu comment l interface graphique était née sur les ordinateurs et son évolution jusqu à aujourd hui. Cependant, il existe aujourd hui bien des types d écrans, de la télévision connectée aux interfaces de domotique en passant bien sûr par le sujet principal ici : les téléphones mobiles. D abord dotés d interfaces simplistes avec un simple affichage du numéro, les interfaces mobiles ont évolués avec les possibilités offertes par 18 l évolution technologique.

19 } Plus les fonctionnalités offertes par le téléphone en question sont nombreuses, plus son interface se complexifie logiquement, car l utilisateur doit pouvoir accéder à ces fonctionnalités et dans l idéal facilement. Seulement capables d afficher des lignes de mots à leurs débuts, il n a pas fallu longtemps pour permettre aux mobiles d arborer, à la manière des ordinateurs avant eux, des couleurs puis des formes plus complexes que des lettres, la résolution de l écran grandissant de façon exponentielle. Le parcours est somme toute très similaire à celui de l interface graphique des ordinateurs, mais dans un laps de temps bien plus court. L adaptation et l appropriation de ces systèmes par les utilisateurs, habitués aux interfaces graphiques, fut également très rapide. Les téléphones portables connurent une évolution technologique exponentielle. Ici du Motorola DynaTAC commercialisé en 1984 à l iphone, sorti en Actuellement, il ne s agit plus seulement d un moyen de communication efficace, mais bien d un véritable couteau suisse technologique et hyperconnecté permettant différents moyens de communication, l accès à ses documents, internet, les jeux et encore bien des fonctionnalités qui remplacent une multitude d objets les rendant pour certains presque obsolètes (cartes, calculatrices, chronomètres, réveils et bien d autres). La métaphore du bureau et le fonctionnement des systèmes informatiques modernes étant solidement 19

20 ancrés dans les habitudes des utilisateurs, les designers peuvent aujourd hui s affranchir des règles qu ils avaient eux-mêmes érigés pour aller plus loin et permettre une utilisation plus adaptée aux mobiles. Par ailleurs, ce sont sûrement les interfaces les plus instables, car le secteur du design des interfaces mobiles est en changement constant et les fonctionnalités comme le fonctionnement de celles-ci sont revues presque tous les ans par les créateurs. Cependant, la facilité d adaptation et des fondements solides permettent aux utilisateurs aguerris (souvent les plus jeunes d entre eux, la tranche des 15-25ans) de s y retrouver aisément. b. Contraintes du support De nos jours, les téléphones sont très majoritairement dotés d écrans tactiles (hors stratégie de niche) et il convient donc de réfléchir les interfaces en prenant en compte ce facteur important. Pourtant, la technologie tactile n est pas nouvelle. Son premier usage date même de 1953 sur un synthétiseur doté de capteurs qui permettaient de régler le volume de l instrument avec le doigt. Le premier ordinateur personnel doté de fonctionnalités tactiles et destiné au grand public date lui de Il s agit du Hewlett-Packard-150. Certains se souviendront sûrement des PDA, ces agendas électroniques, ancêtres du smartphone, dont l écran interagissait avec un stylet. Des versions plus modernes des PDAs sont encore utilisés massivement par les compagnies de transports. Le premier téléphone tactile lui est fabriqué par IBM et se nomme Simon. Il est souvent considéré comme le premier smartphone et fut lancé en Pourtant, aucun de ces appareils ne rencontra de réel succès, car les écrans tactiles étaient capricieux, peu fiables et souvent imprécis. Ce ne fut réellement qu avec l apparition de l iphone en juin 2007 que le tactile connu une réelle envolée et fut adopté par les utilisateurs. 20

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