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1 10 dossier Transmédia : univers LA CONVERGENCE DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES ET LES MODES ACTUELS DE CONSOMMATION DE LA CULTURE GÉNÈRENT DE NOUVELLES FORMES DE NARRATIONS POUR L ART ET LES SAVOIRS, DES RÉCITS HYBRIDES SE DÉPLOYANT SUR DE MULTIPLES CANAUX: LIVRE, TV, CINÉMA, JEU VIDÉO, WEB. C EST LA LOGIQUE DU TRANSMÉDIA. EN AQUITAINE, DES PIONNIERS SE LANCENT DANS DES CRÉATIONS AMBITIEUSES (P. 13 ; P. 16), DÉPLOIENT DES COMPÉTENCES (P. 17) OU LES ACCOMPAGNENT (P. 15), OUVRANT UN LARGE ÉVENTAIL D OPPORTUNITÉS (P. 14). Notre époque est imprégnée par les technologies numériques. Elle est propice à l émergence de récits, d écritures hybrides se déployant et se complétant sur de multiples canaux : des plus traditionnels (cinéma, TV, presse écrite, radio, littérature, bande dessinée, jeu de plateau, événementiel et spectacle) aux plus récents (jeux et réseaux sociaux, applications pour smartphones, serious games, jeu en réalité alternée, sites web). Ces récits sont capables d enrichir et de maintenir en haleine l auditeur (propulsé spect acteur ) sur un temps plus long et peut-être plus rémunérateur. La narration transmédia se focalise sur l expérience que l utilisateur peut tirer de multiples supports convergents, afin d enrichir sa vision globale d un univers fictif ou d une histoire. Les différentes parties de ce puzzle composent des contenus différents les uns des autres, mais complémentaires car rattachés à une même base narrative de référence. C est ce que l on nomme le transmédia. Avec le transmédia, l interconnexion des contenus recrée de la rareté. Une rareté qui avait disparu avec la profusion d offres de contenus numériques copiables à souhait. Les contenus se piratent, mais pas l expérience que l on en fait. Parallèlement, l envie d implication s accroît et incite les plus jeunes à délaisser les grilles de programmes télé figées : selon une récente étude de Médiamétrie, un téléspectateur sur cinq aimerait intervenir sur le scénario des fictions qui lui sont proposées. Dans ce contexte, pourquoi ne pas inventer des récits ramifiés, à dévorer à tout instant sous des formes multiples? Les franchises cinématographiques et leurs produits dérivés ne suffisent plus aux exigences des spect acteurs. Il faut pour l industrie créative amplifier la logique de fan fiction en transformant l auditeur en fan d un univers, dès son entrée dans ce labyrinthe fictionnel. L exemple transmédia le plus marquant au début des années 2000 reste la franchise Matrix et ses multiples ramifications. Elles ont été conçues comme transmédia dès le démarrage du projet : film, court-métrages d animation, jeu vidéo et bande dessinée. Des musiciens comme Nine Inch Nails, Björk, Lady Gaga, Arcade Fire l ont bien compris. Ils cultivent auprès de leurs fans un univers artistique dense constitué de contenus ne se cantonnant pas qu à la musique. Liés entre eux, ces contenus (concerts compris) procurent une expérience tout à fait unique qui constitue un nouveau gisement à monétiser. L artiste islandaise Björk vient, par exemple, d éditer son dernier album, Biophilia, sous la forme d une application ipad/iphone reflétant son univers graphique, musical et son activisme, par des narrations et des jeux complétant le propos des chansons et la nature des sons. Elle offre ainsi, pour un coût raisonnable, une nouvelle façon de déguster son identité artistique et régénère son public par de jeunes technophiles n ayant pas connu ses débuts. dossier réalisé par suite p.12

2 les nouveaux culturels Radio, BD, mobile, web, jeu la particularité du transmédia est de toucher à tous les canaux possibles de communication. Vous avez dit transmédia? Plus qu à un format d œuvre, ce terme renvoie à une méthode de développement de récits. Le concept a été reconnu par l industrie cinématographique américaine (non sans mal) et implique que cette œuvre collective et hybride (appelée aussi transfiction) se décline sur au moins trois plateformes matérielles ou numériques, selon la définition américaine. «Le transmédia est un concept global de création qui propose une écriture propre à chacun des médias que la création sollicite, lesquels médias sont complémentaires les uns aux autres en termes de narration», définit de son côté Valérie Bourgoin, du service du jeu vidéo et de la création numérique au Centre national du cinéma et de l image animée (CNC). L institution française est l une des premières à valider le concept en Europe. Depuis 2003, la notion de narration transmédia (ou transmedia storytelling, en anglais) est attribuée à Henri Jenkins, retiré du fameux Massachusets Institute of Technology de Boston et, depuis, gourou des nouvelles écritures pour Hollywood. «Le transmédia est un concept global de création qui propose une écriture propre à chacun des médias que la création sollicite.» Valérie Bourgoin, Centre national du cinéma et de l image animée 11

3 12 dossier transmédia : Le transmédia accentue la valeur de l idée originale Les projets les plus emblématiques du transmédia s appuient sur une communauté de fans en quête d un savoir quasi encyclopédique concernant les univers qui les fascinent. C est le cas avec le très attendu site web Pottermore dédié à l exploration plus poussée de l univers d Harry Potter. Accès aux ebooks, contributions des internautes, lien avec la créatrice de la série JK Rowling, qui distillera au compte goutte des compléments à l univers : tout est prévu pour faire perdurer la narration des livres et faire grossir une communauté captive mais considérée avec respect. Cet exemple illustre à lui seul l intérêt du transmédia au plan qualitatif : il accentue Des projets emblématiques 1. Detective avenue, par Orange et Murmures productions, un jeu fiction mêlant série policière et jeu d enquête, conversations entre joueurs, réalisation cinématographique, placement produit. 2. In Memoriam - Le dernier rituel, est un jeu vidéo d aventure et d investigation mêlant énigmes et séquences vidéo et proposant des indices disséminés sur de nombreux sites web, afin de chasser un tueur en série. Un jeu emblématique créé par Eric Viennot, qui a posé les bases du transmédia chez les acteurs du jeu vidéo transmédia français. 3. Tron Legacy, exemple d un livre augmenté en application ipad. 4. Conspiracy for Good, de Tim Kring, un vrai exemple de gamification mêlant fiction, événements réels et accès mobile. 5. GlobulX, par Inexvivo, une réalisation aquitaine qui consiste à diffuser aux enfants des messages sur la santé et l hygiène au travers du web, de la télévision, du jeu, du mobile, etc. la valeur de l idée originale dans une vision artistique, inédite et immersive, bien loin des produits dérivés basiques issus des franchises : jouets, boîtes de céréales à l effigie d un héros, jeux vidéo simplement promotionnels. Le transmédia n exige pas nécessairement les moyens colossaux mis en œuvre pour les productions hollywoodiennes. La web fiction Addicts (lire ci-contre), produite par la chaîne Arte, nous en montre l exemple. Elle a été tournée aux Aubiers, à Bordeaux. Les habitants du quartier, et plus largement les hommes de 15 à 25 ans, spectateurs de cette histoire de banlieue, en sont devenus les meilleurs prescripteurs, tout en contribuant au récit ou à son orientation. L affinité avec le sujet, le milieu ou le territoire ainsi que la capacité à jouer sur l ambigüité entre le réel et la fiction restent les meilleurs moteurs du succès (lire ci-dessous). Le fan est co-créateur Les contenus générés par les consomm acteurs ne doivent pas être négligés dans la stratégie, l ouverture et la durabilité d un projet transmédia. Ils apparaissent comme un complément du modèle économique de l œuvre, car ils renseignent les publicitaires sur la connaissance de l audience. Ils enrichissent le projet en matière première gratuite. Un exemple emblématique de cette participation des fans reste le cas posé par la série TV Mad Men : des amateurs de la série produite par AMC ont augmenté des épisodes en ouvrant des comptes Twitter au nom des personnages. Prolongeant l histoire du dernier épisode ou le quotidien des héros, ils ont d abord incommodé la maison de production qui les percevait comme une violation de propriété intellectuelle. Suite aux conseils d agences de communication, le producteur a finalement autorisé ces contenus comme des segments enrichissant le puzzle transmédia de Mad Men. Capture d écran du compte Twitter Don Draper ouvert par des fans au nom du personnage principal de la série à succès Mad Men. suite p.14

4 les nouveaux univers culturels Addicts, expérience transmédia en Aquitaine Cette production (par Mascaret Films et Arte avec le soutien du CNC, de la Région Aquitaine et de l agence Ecla) a essuyé les plâtres de la narration transmédia, mais avec à la clé une vraie visibilité (plus de visionnages) et le mérite de faire cas d école en France. Tournée à Bordeaux dans les quartiers des Aubiers, la fiction met en scène des personnages tous enclins à une addiction. Pour l agence WebSiteBuro (Bordeaux) en charge de l interactivité de la fiction, Camille Duvelleroy et Méline Engerbeau (lire p. 17) ont eu à gérer la cohérence narrative et chronologique de 80 modules de la série et 240 empreintes numériques, dispersés sur de multiples plateformes : le site d Arte pour l hébergement des contenus, Dailymotion pour les vidéos, page Facebook et blogs de personnages, tchats, ebay, jusqu à des parutions d éléments du récit dans le journal Sud Ouest (web et imprimé). Bordeaux modélisé sur le site de la série. En arrière plan, la cité des Aubiers. LES MÉTIERS DU TRANSMÉDIA Ils nécessitent des savoir-faire hybrides. Dans les studios transmédia qui apparaissent aujourd hui en France, il n est pas rare de croiser une personne pratiquant au moins deux de ces métiers : - Le transmedia producer ou producteur transmédia : il assure la cohérence narrative et le plan de financement de l œuvre. Il recherche de nouveaux business models en monétisant les parties d une œuvre dans les médias traditionnels et au travers de nouveaux médias : jeux sociaux, serious games, micro-mécénat des internautes, micro-paiement, applications mobiles. Il définit l équilibre entre les parties payantes et/ou gratuites pour l usager selon les différents points d entrée dans l histoire. - Le story architect ou auteur transmédia : il imagine l univers narratif et élabore une bible de cet univers. À la manière d un maître du jeu dans les jeux de rôle, il propose les bases du scénario afin que les différents auteurs et créatifs s approprient l idée originale et favorisent la continuité ou l extension des parties moins explorées dans la bible. - L experience designer : il est le garant de la cohésion et de la qualité de ce que vit l auditeur sur les différents supports. À partir de la bible du story architect, il cherche à tirer partie du meilleur support pour valoriser tel ou tel segment du dispositif. Il est aussi garant de l intertextualité, c est-à-dire des liens entre les parties. Il est épaulé par le planificateur ou transmedia planner qui développe l architecture des supports dans le temps et l espace. - L information designer est un technicien spécialisé en bases de données et méta-données. Il est le garant technique. - Le game designer, web designer, ou graphic designer est nécessaire si les entreprises partenaires n en disposent pas. La notion anglo-saxonne du design renvoie ici à la notion de conception et non à une notion de beauté ou de formes. - Le community manager gère les contenus générés par les internautes et les rétroactions qu elles impliquent dans les projets transmédia. 13

5 14 dossier transmédia : L économie du transmédia : l amour du risque? Groupe de presse, éditeurs, producteurs de l audiovisuel et chaînes de télévision, grande marques, agence de communication pluri et cross-média : tous sont concernés par le transmédia. Mais la convergence des technologies et des messages exige des méthodes de travail plus collaboratives et transversales qui viennent bousculer le conservatisme organisationnel de chaque secteur d activités. Le transmédia nécessite aussi de nouvelles compétences, comme celles d auteur et producteur transmédia (lire p. 13). Ils doivent être impliqués dans le projet alors qu il n est encore qu une idée. Ils poussent leurs collaborateurs (éditeurs et auteurs traditionnels ) à se positionner comme co-producteurs ou co-créateurs de l œuvre. Cette organisation transversale du travail conforte le flou sur le modèle économique à déployer. La rentabilité est difficile à évaluer. Si une histoire fragmentée peut favoriser l immersion plus profonde du spectateur, elle peut aussi favoriser l érosion de l audience avant que le public n ait fait l expérience du récit dans son ensemble. Enfin, s il est facile d estimer le coût d une journée de tournage ou de travail graphique sur un jeu vidéo, il est beaucoup plus complexe d estimer le coût d une journée transmédia ; surtout si sa diffusion est morcelée dans le temps et qu elle intègre les rétroactions avec le public. Par ailleurs, les aides transmédia n existent pas en tant que telles au sein des différentes sources de financements, qu elles proviennent des collectivités territoriales et des organismes d État (hormis le CNC). Le producteur transmédia est donc contraint à démultiplier les requêtes en découpant en silos l organisation de son plan de financement. La tentation reste donc grande pour les producteurs de privilégier un modèle économique pouvant s appuyer sur une base plus rémunératrice (cinéma, jeu vidéo, roman, diffusion TV) tandis que les franges à la rentabilité plus incertaine voire nulle (application mobile, blog, page Facebook) restent des portes d entrée gratuites dans l univers. Difficile également de prévoir deux ans avant la diffusion si un média numérique aujourd hui plébiscité ne sera pas devenu obsolète ou remplacé par un autre plus performant, plus social. Ces incertitudes font que les projets transmédia purs, c est-à-dire anticipés comme tel (l ensemble des scénarios de l univers initial ayant été pensés en amont par le story architect et les auteurs) sont peu nombreux. Quand émergera une œuvre-référence en matière de retombées économiques, le transmédia deviendra peut être un standard de production. Aussi bien pour des œuvres pharaoniques que pour des projets indépendants. Quelles opportunités en Aquitaine? Nous évoquons de nombreux exemples américains mais l Europe avance : San Sebastian-Donostia, retenue comme capitale européenne de la Culture 2016, anticipe la fusion des compétences créatives que suppose le transmédia. Elle intègre à son programme un laboratoire transmédia favorisant l expression de la culture basque. Et en Aquitaine? Les filières créatives (scénographie, édition littéraire et phonographique, design, marketing) et les startups du numérique font face à un enjeu de croissance important. La filière mobile commence à peser ; le jeu vidéo est bien représenté par le travail de l association Bordeaux Games. Des projets d envergure pourraient émerger si les conditions techniques (plateformes d agrégation, player de vidéos, ouverture des données publiques ) étaient déployées. L association Média-Cités, à Saint-Médard-en-Jalles (33), a engagé une réflexion sur une plateforme d agrégation, de gestion et de requête intelligente des données dans les projets de scénographie numérique multiplateformes. Les compétences manquent, notamment celui de régisseur multimédia, métier à rapprocher des information designer et experience designer. En règle générale, les besoins s expriment en termes d information sur le transmédia et de mise en relation des acteurs : le jeu vidéo manque d auteurs, les producteurs et éditeurs de l audiovisuel ou du livre manquent de compétences en interactivité. Le PASI (Pôle Aquitain pour la Société de l Information) a engagé en juin dernier un groupe de travail, regroupant l essentiel des têtes de réseaux L appel à projet La Fabrique BNSA : bnsa.aquitaine.fr/ créatifs et numériques en région Aquitaine afin de traiter localement des enjeux de la numérisation du patrimoine et des industries culturelles. Dans le même temps, la Banque Numérique des Savoirs d Aquitaine (rattachée à la direction culture de la Région Aquitaine) a publié cet été un appel à projets de valorisation du patrimoine par la créativité et l innovation numérique. L appel intègre le transmédia comme un des critères de sélection (lire ci contre). Gageons que des expérimentations transmédia émergeront aussi pour servir les récits du monde de l éducation, du tourisme et de la culture locale.

6 les nouveaux univers culturels EMMANUELLE VITALIS, JURISTE, CO-CRÉATRICE DE L ASSOCIATION UNIVERS TRANSMEDIA (1) «Le cadre légal du transmédia est complexe» Quels sont les principaux freins juridiques à la création et à la production transmédia? «L enjeu majeur est bien sûr celui des droits d auteur sur l œuvre transmédia et des liens entre les divers acteurs impliqués dans la réalisation de l œuvre : producteur, éditeur, auteurs, etc. Ajouter à cela que l œuvre transmédia n est pas une création unique mais plutôt une succession d œuvres de différentes natures dont les statuts juridiques peuvent être très différents Il n existe pas de définition légale de l œuvre transmédia pour le moment et pas de jurisprudence pouvant nous orienter.» Dans ce contexte, quel cadre légal choisir pour une œuvre collective? «Pour définir les auteurs légitimes d une œuvre plurale, il faut considérer la nature juridique de l œuvre et savoir à quelle catégorie elle appartient : est-ce une œuvre composite ou dérivée, c est-àdire une œuvre préexistante donnant lieu à adaptation? Ce cadre peut être le plus approprié pour l œuvre transmédia dont chacune des composantes aura été créée l une après l autre et non simultanément mais il s avère très lourd à gérer contractuellement car la reconnaissance des auteurs se fait par effet de domino, ou en cascade chronologique : pour créer les diverses déclinaisons de l œuvre transmédia, l auteur de l œuvre 1 doit céder ses droits à l auteur de l œuvre 2, etc. «Un autre cadre légal est celui de l œuvre de collaboration : plusieurs personnes physiques sont reconnus co-auteurs. Chaque décision sur l oeuvre doit être prise à l unanimité mais chacun peut exploiter sa propre participation indépendamment de l oeuvre globale. C est le cas de l œuvre audiovisuelle. Le troisième cadre est celui de l œuvre collective, un statut choisi pour la création d encyclopédies ou de dictionnaires écrits à plusieurs mains. L auteur est la personne physique ou morale qui a pris l initiative de l œuvre et qui «l édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom». L apport de chacun des auteurs se fond dans l œuvre d ensemble.» Vous avez réalisé récemment un état de l art sur le transmédia (2). Que retenez-vous de l attention portée en France à ce sujet? «Le transmédia y est essentiellement promu par des discours marketing et l intérêt pour ces nouvelles formes créatives est plutôt motivé par la crise économique que traversent certains secteurs. Le transmédia est perçu comme une opportunité intéressante en termes de communication, c est à peu près tout. Et c est dommage. On perçoit toutefois le désir de certaines Emmanuelle Vitalis : «Il n existe pas de définition légale de l oeuvre transmédia pour le moment et pas de jurisprudence pouvant nous orienter.» chaînes de produire des œuvres transmédia, comme chez TF1 et Canal+. Elles ont nommé des responsables de contenus transmédia mais ne mobilisent pas vraiment de puissance financière.» (1) L association Univers Transmédia, créée au printemps 2011, à Bordeaux, par Emmanuelle Vitalis et Mélanie Bourdaa (chargée de recherche en Sciences de l information et de la communication à l Université de Bordeaux) a pour but de favoriser, promouvoir et valoriser le développement de la convergence des médias auprès des acteurs aquitains et auprès des publics. Elle est constituée de deux pôles : Recherche et Accompagnement. Contacts : et (2) 15 photo AEC

7 16 dossier transmédia : FABRICE LAMIDEY ET MARC BAGUR, DEUX ACTEURS BORDELAIS DU JEU VIDÉO photo AEC «L enjeu du transmédia est celui du rayonnement culturel, en tant que brique de la guerre économique», affirme Marc Bagur (à g.). «Faire du transmédia, c est s assurer un rayonnement fort de son produit», ajoute Fabrice Lamidey. «Le transmédia doit répondre à un problème identifié» On ne peut pas encore les baptiser auteurs transmédia, mais ils ne sont pas loin d en revêtir l habit. Fabrice Lamidey (The SimStim) et Marc Bagur (Faeria) comptent parmi les précurseurs de ce mouvement créatif en Aquitaine. À la tête d entreprises du jeu vidéo à Bordeaux, ces trentenaires conçoivent actuellement, chacun de leur côté, des univers imaginaires virtuels qu ils diffuseront sur de multiples supports. Tous deux sont membres de l association professionnelle Bordeaux Games. Fabrice reprend un jeu de sa création, Nephilim, avec un univers occulte contemporain qu il revisite au travers une série d événements. Il le décline en série TV et en jeu de rôle avec plateau et cartes à jouer. Marc a reçu le soutien du CNC pour la création de The Ascent. C est un univers de jeu massivement multijoueurs (MMORPG) pour Smartphones qui met en scène des hackers. Il adoptera des formats de type BD, recueil de nouvelles et court métrage audiovisuel. «L enjeu du transmédia est celui du rayonnement culturel, en tant que brique de la guerre économique», affirme Marc Bagur. «Le transmédia est un outil disruptif : faire du transmédia aujourd hui, c est s assurer une rayonnement fort de son produit ou de son message», ajoute Fabrice Lamidey. Ce n est pas un hasard si ces deux là sont des précurseurs. Auteurs-producteurs de jeu vidéo depuis plusieurs années, ils maîtrisent les codes narratifs et visuels d une industrie qui propose à ses adeptes des déclinaisons multiples d univers imaginaires. Questions de compétences et de savoir faire. «Les jeux à réalité alternée constituent une proposition qui se rapproche de très près du transmédia : des innovations en termes de structures narratives, des utilisations de ces structures par les utilisateurs eux-mêmes, etc.», souligne Marc. Fabrice créa un temps des jeux de rôle grandeur nature. Il décrit le transmédia comme «une expérience et des émotions proposées au lecteur-spectateur». Ils maîtrisent aussi les rouages complexes d une création collective : un ou plusieurs auteurs, plusieurs co-producteurs pour chacun des médias employés, des prestataires multiples pour la création des contenus et des diffuseurs. Concevoir l univers transmédia dans son ensemble, avec toutes ses ramifications et ce, bien en amont de toute réalisation, voilà leur conseil pour une création réussie et la mieux maîtrisée économiquement. «Il faut adopter d emblée une vision large qui focalise sur les publics, abstraction faite des médias qui seront utilisés. Il faut cibler un besoin, un problème : toucher une audience ou faire une communication de marque, par exemple. Le transmédia doit répondre à un problème identifié. L objectif à garder en tête est la valorisation d un contenu ou d une marque», insiste Fabrice. et

8 les nouveaux univers culturels CAMILLE DUVELLEROY ET MÉLINE ENGERBEAU, STORY ARCHITECTS FONDATRICES D ONCEUPON, STUDIO BORDELAIS SPÉCIALISÉ DANS LES ÉCRITURES HYBRIDES ET TRANSMÉDIA Elles déploient les compétences collaboratives du transmédia «Ce sont les sujets et les usages qui organiseront le changement à grande échelle mais nous essayons d ores et déjà d apporter à des projets de fictions une innovation intellectuelle, tant dans la capacité des professionnels à travailler ensemble que sur les formes du récit.» Camille Duvelleroy et Méline Engerbeau, sont story architects au sein de la société OnceUpon, studio spécialisé dans les écritures hybrides et transmédia que les deux jeunes femmes ont récemment créé à Bordeaux. Entre autres cartes de visite, les deux associées avaient collaboré l an dernier, notamment avec l entreprise Web Site Buro, pour la création de la web-fiction Addicts, tournée à Bordeaux et soutenue par de nombreux partenaires : Arte, Dailymotion, la Région Aquitaine, l agence Ecla et le CNC (lire aussi p. 13) Camille Duvelleroy et Méline Engerbeau dressent ce constat : «Le plus difficile pour un projet transmédia est de définir qui arbitre les décisions. Il y a un tel mélange de savoir faire! Livre, jeu, cinéma, théâtre, musique, numérique il est impossible pour le producteur transmédia de connaître chaque secteur d activité sur le bout des doigts et de pouvoir trancher Méline Engerbeau (à g.) et Camille Duvelleroy : «Le plus difficile pour un projet transmédia est de définir qui arbitre les décisions.» sur tous les problèmes techniques ou narratifs qui ont un impact sur le récit ou sa temporalité». Une modification peut intervenir lors des phases de création, de production et de diffusion. Cela complique fortement la chronologie du projet. Par exemple, les engagements de diffusion en temps réel. «C est d autant plus vrai que les acteurs du web, de l audiovisuel ou d autres Une offre de formations émergente Dans l enseignement public universitaire, il faut signaler le travail effectué à Bordeaux par Yann Kilborne et Mélanie Bourdaa, Maîtres de conférence pour le Master Création, Production, Images : Cinéma interactif et transmédia de l Institut des Sciences de l Information et de la Communication (ISIC) à Bordeaux 3. Cette formation polyvalente de haut niveau est centrée sur l acquisition de compétences et de savoirs liés à l encadrement artistique et à la production de films (cinéma, télévision, multimédia). Elle s appuie sur la compétence de professionnels locaux. Le master est dirigé par Yann Kilborne qui, dans le cadre de la première année, convie les étudiants à développer des scénarios autour de la bible d un univers potentiellement transmédia qu il a imaginé. Les premiers travaux et ceux à venir seront bientôt accessibles sur Photo OnceUpon secteurs créatifs n ont pas du tout les mêmes temporalités de travail», soulignent Camille et Méline. Les collaborations et les rôles de chacun doivent, en conséquence, être extrêmement bien définis en amont. «L articulation des compétences, des responsabilités et des décisions peut s avérer un vrai casse-tête. Nous travaillons, dans le cadre de OnceUpon, à simplifier ce travail et à aider les différents acteurs à travailler ensemble, en cohérence», précise Camille. Au regard de cette complexité organisationnelle, Méline l assure : «Un projet transmédia ne peut aujourd hui s envisager sans des outils numériques, qu ils soient des outils collaboratifs d accès aux documents en ligne, des réseaux sociaux ou autres médias numériques. Parce que les professionnels du projet ont besoin d un endroit précis agrégeant les éléments constitutifs de l histoire et parce que ce projet doit coller aux usages de ses publics cibles assurément internautes, si ce n est mobinautes.» 17

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