Saint Pierre les Nemours 24 novembre 2010
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- Richard Gagnon
- il y a 7 ans
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1 Saint Pierre les Nemours 24 novembre 2010 Réaliser un court métrage d animation
2 Déroulement Le principe de l animation 9h 9h30 Réalisation d une animation d une vingtaine d images 9h30 10h15 Lien avec les programmes 10h15 10h30 PAUSE Mise en place d un projet 10h45 11h15 Le matériel, les contraintes 11h15 11h45 Conclusion (ouverture pour la prochaine séance) 11h45 12h00
3 L animation, c est quoi??? Définition dans Wikipedia : L'animation en volume, ou animation image par image, («stop motion» et «go motion» en anglais) est une technique d'animation permettant de créer un mouvement à partir d'objets immobiles. Le concept est proche de celui du dessin animé : une scène (en général constituée d'objets) est filmée à l'aide d'une caméra capable de ne prendre qu'une seule image à la fois (c'est une photographie sur pellicule de film). Entre chaque image, les objets de la scène sont légèrement déplacés. Lorsque le film est projeté à une vitesse normale, la scène semble animée.
4 Les programmes Compétences de fin de cycle : S'approprier le langage : - raconter en se faisant comprendre une histoire inventée - nommer avec exactitude un objet, une personne ou une action relevant de la vie quotidienne Découvrir l'écrit : - écouter et comprendre un texte lu par l'adulte - produire un énoncé oral dans une forme adaptée pour qu'il puisse être écrit par un adulte
5 Découvrir le monde : - se situer dans l'espace et situer les objets par rapport à soi - comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans le temps et dans l'espace - situer des évènements les uns par rapport aux autres Percevoir, sentir, imaginer, créer : - adapter son geste aux contraintes matérielles (instruments, supports, matériels) - utiliser le dessin comme moyen d'expression et de représentation - réaliser une composition en plan selon un désir exprimé Devenir élève : - écouter, aider, coopérer ; demander de l'aide
6 Compétences intermédiaires travaillées : - travailler sur les invariants dans les albums : les caractéristiques des personnages, les repères temporels marqués par les habits des personnages, l humour implicite, la chronologie d une histoire - identifier les matériaux utilisés par un artiste et les moyens de leur donner un mouvement sans qu ils ne bougent réellement - identifier la démarche de recherche du mouvement dans l'œuvre d un artiste
7 Domaines de compétences B2i : Maîtriser les fonctions de base. - E.1.1: Je sais désigner et nommer les principaux éléments composant l'équipement informatique que j'utilise et je sais à quoi ils servent. N.B : lors des activités de visionnage et de sélection des photos, les élèves seront amenés à nommer et comprendre les fonctions de : l ordinateur, le vidéo projecteur, les logiciels 3. Créer, produire, traiter, exploiter des données. - E.3.1 : Je sais produire et modifier un texte, une image ou un son. N.B : lors des séances de prises de vues, les élèves manipulent l appareil-photo, transfèrent les photos dans l ordinateur. Pour les enregistrements audio, les élèves utilisent un micro et pilotent le logiciel Audacity.
8 Un projet A partir d'un travail en littérature, sur un réseau (autour d'un auteur, d'un ou plusieurs types de personnages, d'un genre...) : - Les élèves élaborent un scénario : inventent un ou plusieurs personnages, créent une histoire, réalisent les décors et les personnages. - Ils prennent les photos (entre chaque photo on déplace les personnages). - Ils les visionnent et les trient. - Un logiciel gratuit (Monkeyjam) permet de créer le film. - Les histoires sont enregistrées ou dictées à l'adulte. - Le film est sonorisé (musique et/ou paroles). Un DVD final peut être monté (avec Windows Movie Maker ou VLMC à venir).
9 Le travail en amont pour l enseignant : - Connaître les albums et l'œuvre de l auteur référent afin d en tirer tout ce qui est nécessaire au travail avec les enfants. - Approfondir le travail sur la littérature de jeunesse. - Prévoir du matériel pour la confection des personnages et des «décors». - Prévoir le format des personnages, des fonds, pour faciliter les prises de vue - Savoir utiliser un appareil photo numérique. - Savoir travailler les photos prises par ou avec les élèves. - Aménager l environnement scolaire pour permettre aux élèves de travailler, utiliser une potence ou pied photo pour les prises de vue, un écran pour les pré-visionner puis les valider (le vidéo projecteur permet une visualisation collective ou l'appareil photo relié à un téléviseur). - Utiliser les logiciels qui seront proposés (réalisation du film)
10 Déroulement des activités (les étapes) : -Après avoir défini le personnage, le prendre en photo. Y a-t-il mouvement ou pas avec une seule photo? Comment le mettre en mouvement? - Des exemples de films animés réalisés ou non par des élèves peuvent être visionnés Il faut donc plusieurs images à la suite pour construire un déplacement. - Montrer des folioscopes (ou flip book) : successions d images fixes qui donnent l impression de mouvements. - Réaliser des folioscopes
11 - Créer les personnages en arts visuels (2D ou 3D). - Dessiner le ou les personnages en mouvement sous forme de BD ou story-board (environ 6 vignettes). - Inventer une histoire personnelle ou collective. - Prendre conscience de la nécessité de décors et/ou d accessoires. - Créer le décor (au moins format raisin) et les accessoires en arts visuels. - Faire reformuler l'histoire complète oralement. - Éventuellement réaliser le story board par le biais de la prise de 4 ou 6 photos des principales étapes de l'histoire créée. (Ce story board photographié pourra être le guide pour mettre en scène et prendre les premières images.) - Trier les photos avec les élèves et faire émerger les critères de sélection (main d'enfant, mauvais cadrage, traces d'ombres, luminosité, cohérence des mouvements par rapport à l'histoire...). - Première synthèse : visionner des films montés par l enseignant(e) ou les élèves pour faire émerger les imperfections (les éléments du décor bougent parfois, le cadre n est pas toujours fixe, présence d'éléments parasites...).
12 En tirer les enseignements nécessaires : - L appareil photo ne doit pas bouger - Le décor ne doit pas bouger - Seul le personnage ou les objets doivent donner l'illusion du mouvement en étant déplacé entre chaque photo. Puis : - Mettre en scène et prendre une deuxième série de photos en appliquant les nouvelles règles. - Deuxième synthèse : visionner les films réalisés, les comparer avec les premiers. Valider en fonction des critères définis lors de la 1ère synthèse. - Faire émerger de nouveaux critères de réalisation (manque de photos, compréhension de l'histoire, cohérence des mouvements par rapport à l'histoire.....)
13 Le matériel un ordinateur équipé au minimum de Windows XP, avec une carte son, des hautparleurs ou un casque, un micro. Les logiciels Audacity, Windows Movie Maker et éventuellement Monkey Jam un appareil photo numérique disponible en classe, compact, léger avec un pas de vis permettant l'accroche sur un pied. une carte mémoire pour l'appareil photo numérique (deux cartes mémoire pour plus d'efficacité dans le travail avec les élèves). une potence pour fixer l'appareil photo sur un plan horizontal. Ce genre de support se trouve sur internet pour environ 15.
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