Comment Gagner? Installation. Agents. Plateau de Jeu

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2 Comment Gagner? Agents Lords of Waterdeep est un jeu qui se déroule en 8 rounds. Le joueur avec le plus de points de victoire («VP») à la fin du dernier round est déclaré vainqueur. En tant que Seigneur de Waterdeep, vous allez devoir assigner vos Agents pour accroître votre influence dans la cité. Il y a 5 couleurs différentes de pions en bois, chacune représentant une société secrète. Chaque joueur choisit une couleur et prend les Agents de sa couleur. Cela forme votre équipe d'agents. Placez les sur la case «Agent Pool» de votre plateau joueur. Le nombre d'agents dans votre équipe dépend du nombre de joueurs présent autour de la table. Installation Avant de pouvoir commencer à jouer, vous allez devoir passer un peu de temps à mettre en place le jeu. Plateau de Jeu Le plateau de jeu représente les divers lieux de la cité de Waterdeep. La piste en bas de plateau est utilisée pour indiquer le passage des rounds («Rounds track»), tandis que celle qui fait le tour du plateau est utilisée pour marquer les scores des joueurs («Scoring track»). Déplier et positionner le plateau de jeu au centre de la table de façon à ce que tous les joueurs puissent voir aisément. Chaque joueur place également un Agent supplémentaire de sa couleur sur l'un des 5 emplacements en dessous du «Rounds track». Cet Agent sera disponible lors du cinquième tour. Un sixième emplacement (gris) est inclus et sera utilisé lors de future extensions. En supplément, le jeu contient 2 pièces Agents neutres : l'ambassadeur et le Lieutenant. Ces Agents entrent en jeu seulement quand un des joueurs peut les contrôlé, et sont ajoutés à son équipe jusqu'à fin de l'effet.

3 Marqueurs de Score Plateau de jeu du Joueur Chaque joueur possède un jeton en bois circulaire de la même couleur que ses Agents. Placez ce marqueur de score sur la piste de score («Scoring track») à la case «0». Chaque joueur prend un plateau de jeu correspondant à la couleur de ses Agents. Ce plateau permettra de stocker les diverses ressources du jeu. Les jetons représentant 100 points de victoire («Victory Points») sont utilisés lorsqu'un joueur dépasse le maximum de la piste de score. Donnez lui le jeton 100VP, et mettez son jeton circulaire sur le «0» de la piste de score. Agent Pool : C'est le lieu où sont gardés les Agents que vous n'avez pas encore assigné. A la fin du round, tous vos Agents assignés retournent dans l'espace «Agent Pool». Tavern : Cet espace sert à stocker les aventuriers que vous avez engagez jusqu'à que vous les utilisez pour compléter l'une de vos quêtes. Vous stockez également l'or dans la «Tavern». Completed Quests : Lorsque vous complétez une quête, vous mettez cette carte dans l'espace «Completed Quests» de votre plateau de jeu.

4 Les Aventuriers Points de Victoire Vos Agents vont engagés divers Aventuriers, que ce soit des nobles héros ou bien des mercenaires, pour accomplir diverses tâches. Il y a 4 types d'aventuriers, représentés par des cubes en bois : Clercs (blanc), Guerriers (orange), Voleurs (noir), et Magiciens (violet). Certaines quêtes requièrent différents types d'aventuriers pour être accomplies. Avec l'or, ces cubes forment la réserve («supply»). Placez les sur le bord du plateau de jeu, de façon à ce que tous les joueurs puissent y accéder. Quand vous complétez une quête, vous marquez des Points de victoire (VP). Les bâtiments non achetés cumulent des VP au cours du temps, représentés par des jetons rubis. Également, certains bâtiments et effets de jeu donnent des VP sous certaines conditions. Si il n'y a pas assez de cube d'un type d'aventurier dans la réserve dont vous avez besoin pour être engagé, vous ne pourrez pas en engagé plus que disponible. Autres Pièces Lords of Waterdeep inclut plusieurs types de pièces, décrites ci dessous. Marqueurs de Contrôle des Bâtiments Chaque joueur possède un certain nombres de jetons spécifiques indiquant l'appartenance des bâtiments qu'il a acheté. Ces jetons sont de la même couleur que celle des Agents du joueur. Placez 3 jetons VP sur chaque espaces de la piste des rounds («Rounds track»). Bâtiments Le plateau de jeu contient 9 Bâtiments basiques, chacun possédant un ou plusieurs espaces d'action («action spaces») sur lesquels seront assignés les Agents. Il y a aussi des espaces pour les tuiles Bâtiments («Building Tiles»), lesquelles pourront être achetées par les joueurs et mises en jeu sur ces emplacements. Au début du jeu, piochez 3 tuiles Bâtiments et placez les face visible sur chacun des 3 emplacements libres devant le «Builder's Hall». Le reste des tuiles Bâtiments forme une pile face cachée, placez cette pile sur le plateau de jeu à l'emplacement réservé à cet effet, proche du «Builder's Hall». L'Or Rien n'est acquis sans argent dans Waterdeep. Vos Agents ont besoin de beaucoup d'argent «pour faire tourner le jeu». L'Or est utilisé pour acheter des Bâtiments, pour compléter de nombreuses quêtes, et pour payer les divers effets durant la partie. L'Or est représenté par des jetons spécifiques, de 1 Or et de 5 Or. Ces jetons font aussi partie de la réserve, lesquels doivent accessibles à tous les joueurs. Lire un Bâtiment Chaque Bâtiment, qu'il soit imprimé sur le plateau de jeu ou qu'il provienne des tuiles du «Builder's Hall», contient le même type d'information.

5 Name : Vous pouvez avoir plus d'information détaillée à propos du Bâtiment en cherchant son nom dans l'annexe 1. Cost : Le nombre de pièce d'or nécessaire pour acheter le Bâtiment. Par exemple, «Helmstar Warehouse» coûte 3 Or. Instructions : Les ressources que fournit le Bâtiment, lesquelles peuvent être des Aventuriers, de l'or, des Points de victoire, des cartes à piocher ou d'autres choses. Par exemple, «Helmstar Warehouse» fournit 2 Voleurs et 2 Or. Owner : Le joueur qui a acheté le Bâtiment hérite des bénéfices marqués quand un autre joueur assigne l'un de ses Agents sur ce Bâtiment. Par exemple, avec «Helmstar Warehouse», le propriétaire héritera d'un Voleur. Cartes Quêtes En tant que Seigneur de Waterdeep, vous augmentez votre influence en accomplissant des Quêtes, représentées par des cartes Quêtes. Mélangez les cartes Quêtes et distribuez en 2 face visible à chaque joueur. Ces cartes forment les Quêtes actives de chaque joueur. Ensuite, placez 1 carte Quête face visible sur chacun des emplacements libres de «Cliffwatch Inn». Le reste des cartes Quêtes forme un neck face cachée. Placez ce neck sur le plateau de jeu dans l'espace prévu à cet effet, prés de «Cliffwatch Inn». Les Cartes les cartes représentent les tâches que les Aventuriers exécutent pour vous, vos sournoises manipulations, et les conditions secrètes de victoire. Cartes des Seigneurs de Waterdeep La cité de Waterdeep est secrètement administrée par de puissants individus connus sous le nom de Seigneurs de Waterdeep. Onze cartes Seigneurs de Waterdeep («Lord Cards») représentent ces personnalités cachés. Mélangez les cartes Seigneurs et distribuez en une face cachée à chaque joueur. Conservez cette carte face cachée - votre identité doit rester secrète aux yeux de vos adversaires. Remettez les cartes Seigneurs restantes dans le boîte de jeu, face cachée. Elles ne seront pas utilisées pour le reste de la partie. Cartes Intrigues Les cartes Intrigues vous permettent de manipuler secrètement vos adversaires pour arriver à vos fins. Mais soyez prudent votre Seigneur est aussi touché par ces cartes intrigues. Mélangez les cartes Intrigues et distribuez en 2 face cachée à chaque joueur. Conservez ces cartes face cachée, à l'abri des yeux de vos adversaires. Le reste des cartes Intrigues forme un neck face cachée. Placez ce neck sur le plateau de jeu à l'emplacement prévu à cet effet, proche de «Waterdeep Harbor». Début du Jeu Le joueur qui a le plus récemment été dans une autre ville débute le jeu. Donnez à ce joueur le marqueur Premier Joueur («First Player marker»). Distribution de l'or selon l'ordre de jeu : Chaque carte Seigneur donne des points de victoire bonus sous certaines conditions, comme décrit des les règles du texte («Rules text»). Par exemple, «Khelben Arunsun» donnera des VP bonus en fin de jeu, ici 4, pour chaque quêtes «Arcana» (Arcane), et «Warfare» (Guerre) accomplit.

6 Déroulement d'une Partie Assignation des Agents Lords of Waterdeep est un jeu qui se joue en rounds. Durant chaque round, les joueurs jouent des tours dans lesquels ils vont assignés leurs Agents à diverses tâches. Si vous des Agents dans votre équipe («Agent Pool»), vous devez assigné l'un d'entre eux. Pour assigner un Agent, placez le dans un emplacement action («Action space») non occupé d'un Bâtiment, que ce soit un Bâtiment de base or un qui a été mis en jeu. Vous ne pouvez pas placer un Agent sur un emplacement action qui contient déjà un autre Agent (le vôtre ou celui d'un autre joueur) ou sur un Bâtiment qui n'est pas encore en jeu. Quand vous assignez un Agent, suivez les Instructions lié à l'emplacement action. Vous ne pouvez réaliser cet action qu'une seule fois. Le jeu se termine après que les 8 rounds soit finis. Le joueur avec le plus de VP à la fin des 8 rounds est déclaré vainqueur. Début d'un Round La piste des rounds («Rounds track») sur le plateau de jeu débute avec 3 jetons VP sur chaque emplacement libre, comme montré dans la partie Installation. Les jetons VP servent aussi a marqué quel round est en cours. Au début de chaque round, retirez les 3 jetons VP de l'emplacement round joué, et placez 1 jeton VP sur chaque Bâtiment face visible en face du «Builder's Hall». Quand Acheté/Début du Round («When Purchased/Start of Round») : Certaines tuiles Bâtiments ont des instructions spéciales qui doivent être suivies quand le Bâtiment est acheté, et à chaque début de round. Si l'un ou plusieurs de ces Bâtiments sont jeu, suivez les instructions de Début de Round pour chacun d'entre eux. Une fois que tous les effets Début de Round («Start of Round») ont été réalisé, les joueurs commencent leur tour dans l'ordre établit. Début du Round 5 : Chaque joueur prend un Agent supplémentaire de sa couleur sur l'emplacement en dessous de la piste des rounds, et ajoute celui-ci à son équipe. Cet Agent supplémentaire sera disponible jusqu'à la fin de la partie. Actions dans un Tour Chaque joueur joue un tour, un joueur à la fois, en débutant par le joueur qui a le marqueur Premier Joueur, et en continuant avec le joueur sur sa gauche. Durant votre tour, si vous avez des Agents non assignés, vous pouvez faire la première ou les deux actions suivantes. Vous ne pouvez pas choisir de passer votre tour. Si vous avez des Agents disponibles, vous devez assigné l'un d'entre eux. (Si vous ne pouvez pas faire d'action ce tour ci, vous devez passer). Si vous n'avez plus d'agents disponibles pour assignation, vous ne pourrez plus jouer de tour ce round ci. Pour le reste du round, passer systématiquement votre tour au joueur suivant (dans l'ordre établit) qui peut encore assigner des Agents. Plusieurs Bâtiments de base ont des règles spéciales, comme décrites ci dessous. Pour une description détaillée de ces règles, confère Annexe 1.

7 «Builder's Hall» «Waterdeep Harbor» «Builder's Hall» permet d'acheter des tuiles Bâtiments, lesquelles ajoutent des actions supplémentaires à la partie. Lorsque vous assignez un Agent au «Builder's Hall», choisissez l'une des tuiles Bâtiments face visible disponible à l'achat et payez son coût en Or. Marquez immédiatement les VP qui sont sur ce Bâtiment, et placez le sur l'un des emplacements libres prévus à cet effet de part et d'autre de la ville. Mettez l'un de vos marqueurs de contrôle sur la tuile pour montrer que vous êtes le propriétaire («owner»). Après avoir acheté le Bâtiment, piochez immédiatement la première tuile de la pile des tuiles Bâtiments («Building stack»), et placez la face visible sur l'emplacement libre. «Waterdeep Harbor» a 3 emplacements action au lieu d'un seul. Vous pouvez assigner plus d'un Agent à «Waterdeep Harbor» si il y a encore un emplacement action de libre (mais vous ne pouvez toujours pas assigner plus d'un Agent par tour). Assignez l'un de ses Agents sur l'un des emplacements action libres a deux effets. Bénéfice du propriétaire («owner benefit») : Une fois que le nouveau Bâtiment est en jeu, n'importe quel joueur peut assigner un Agent dessus, tout comme n'importe quel autre Bâtiment sur le plateau de jeu. Cependant, quand un joueur autre que le propriétaire assigne un Agent sur l'emplacement action de ce Bâtiment, le propriétaire gagne les bénéfices décris sur la ligne «Owner» de la tuile en question. «Cliffwatch Inn» «Cliffwatch Inn» a 3 emplacements action au lieu d'un seul. Vous pouvez assigner plus d'un Agent à «Cliffwatch Inn» si il y a encore un emplacement action de libre (mais vous ne pouvez toujours pas assigner plus d'un Agent par tour). Acquérir des Quêtes : Au début de la partie, ce Bâtiment contient 4 cartes Quête face visible. Assignez un Agent à «Cliffwatch Inn» est la façon usuelle d'obtenir de nouvelles Quêtes. Cependant, chaque emplacement action a un effet différent. Vous pouvez choisir n'importe quels emplacements action libres lorsque vous assignez un Agent à «Cliffwatch Inn». Lorsque vous prenez une carte Quête face visible, remplacez la immédiatement avec une nouvelle carte provenant du deck des cartes Quête («Quest deck»). Prenez une carte Quête face visible parmi les Quêtes disponibles et 2 Or, puis placez les dans votre Taverne. Prenez une carte Quête face visible et piochez une carte Intrigue. Défaussez toutes les cartes Quêtes face visible présentes. Piochez et placez 4 nouvelles cartes Quêtes, ensuite prenez une des cartes Quête face visible. 1. Jouez une carte Intrigue : En assignant un Agent sur l'un des emplacements action de «Waterdeep Harbor», vous pouvez jouer une seule carte Intrigue de votre main. Si vous n'avez pas de cartes Intrigue dans votre main, vous ne pouvez pas assigner un Agent sur «Waterdeep Harbor». Quand vous jouez une carte Intrigue, vous suivez ces instructions immédiatement. Ces effets ne sont joués qu'une seule fois. Par exemple, «Lack of Faith» oblige chaque adversaire a retirer 1 Clerc ( ) de sa Taverne si possible. Si un adversaire a plus de 1Clerc, vous ne pouvez forcer ce joueur a retirer un Clerc supplémentaire avec cette carte. Une carte Intrigue peut être une Attaque «Attack», un Utilitaire «Utility», ou une Quête Mandatée «Mandatory Quest».

8 Lire une carte Quête Type de Quête : Il y a 5 types différents de Quêtes : Arcane («Arcana»), Commerce, Religieuse («Piety»), Machination («Skullduggery»), et Guerre («Warfare»). Un type de Quête renseigne sur le type d'aventuriers le plus important requis pour la compléter. Quest type Arcana Piety Skullduggery Warfare Commerce Adventurer Wizard Cleric Rogue Fighter Any + Gold Type de Quête Arcane Religieuse Machination Guerre Commerce Aventurier Magicien Clerc Voleur Guerrier Aléatoire + Or Attack : Les cartes attaques entravent ou pénalisent vos adversaires, et vous aide souvent par la même occasion. Par exemple, «Lack of Faith» est une attaque qui permet de retirer un Clerc aux autres joueurs, et vous gagnez 2VP pour chaque joueur qui ne pas le faire. Utility : Ces cartes ont des effets bénéfiques. Par exemple, «Call in a Favor» vous laisse prendre une des lignes ressources listées de votre choix dans la réserve. Mandatory Quest : Vous pouvez forcer un adversaire à faire cette Quête prioritairement en dépit de ses autres Quêtes déjà en cours. 2. Réassigner ses Agents : Après que tous les Agents ait été assigné dans le round, chaque joueur avec un Agent sur «Waterdeep Harbor» réassigne cet Agent dans un autre emplacement action. En réalité, ce joueur dispose d'un tour supplémentaire avec cet Agent. Les joueurs réassignent les Agents dans l'ordre, débutant avec l'emplacement action numéroté «1». Vous ne pouvez plus réassignez un Agent sur «Waterdeep Harbor». Certains effets permettent aussi aux joueurs de réassigner des Agents en cours du jeu. Compléter une Quête Après avoir assigné un Agent, vous pouvez compléter une Quête. Chaque carte Quête spécifie combien et quel type d'aventuriers sont nécessaires pour la compléter. De plus, vous serez souvent obliger de dépenser de l'or pour ce faire. Vous n'êtes pas obliger de compléter une Quête si vous ne le souhaitez pas. Vous ne pouvez pas compléter plus d'une Quête dans votre tour. Pour compléter une Quête, retirer les Aventuriers et l'or requis depuis votre Taverne. Remettez ces jetons dans la réserve. Puis, collectez les récompenses («reward») de cette carte Quête. Peu importe le nombre d'agents que vous assignez ou réassignez dans votre tour, vous ne pourrez compléter qu'une seule carte Quête dans ce tour. Les Seigneurs de Waterdeep permettent de marquer des VP bonus lors du décompte final en complétant certains types de Quête. Par exemple, «Khelben Arunsun» permet de marquer 4 VP bonus pour chaque Quête Arcane et chaque Quête Guerre que vous avez complété. Requires : Chaque carte Quête requiert des ressources (Aventuriers et Or) afin d'être compléter, montrées sous la ligne «Requires» par des symboles. Magicien Clerc Voleur Guerrier 1 Or Par exemple, «Spy on the House of Light» requiert 3 Guerriers ( ), et 2 Or (, ) pour être complétée.,, ), 2 Voleurs (,

9 Quêtes Intrigues Quelques Quêtes portent la notation «Plot Quest», laquelle indique que ces cartes sont particulièrement importantes pour gouverner avec succès Waterdeep. Reward : Une Quête complétée rapporte une récompense au joueur qui l'a complété, montrée sous la ligne «Reward». Les Récompenses («Rewards») contiennent souvent des VP et peuvent inclure d'autres choses, comme des Aventuriers, de l'or, ou des cartes. Si une récompense inclut des Aventuriers ou de l'or, prenez les pièces appropriées depuis la réserve et placez les dans votre Taverne. Par exemple, «Spy on the House of Light» donnera une récompense de 6 VP et 6 Or. Vous collectez immédiatement l'or, et vous avancez votre marqueur de score de 6 le long de la piste des scores («Scoring track») dés que vous avez complété la Quête. Les Quêtes ne récompensent qu'une seule fois, quand vous les complétez. Après avoir collecté la récompense, tournez la carte Quête face cachée et mettez la sur l'emplacement «Completed Quests» de votre plateau joueur. Quêtes Mandatées Certaines cartes Intrigues sont des Quêtes Mandatées («Mandatory Quests»), lesquelles sont jouées sur vos adversaires pour entraver leurs plans. Quand vous jouez une carte Intrigue avec écrit «Mandatory Quest», choisissez un adversaire et placez la carte face visible en face de ce joueur. Ce joueur ne pourra plus compléter d'autres Quêtes tant qu'il n'aura pas compléter cette «Mandatory Quest». Les Quêtes Intrigues ont un effet permanent en plus des récompenses apportées. Par exemple, «Recover the Magister's Orb» donne une récompense unique de 6 VP. Cependant, elle garantit aussi un effet permanent : Une fois par round, vous pouvez assigner un Agent dans un emplacement action qui contient déjà un Agent adverse. Vous pouvez identifier rapidement une Quête Intrigue en regardant le nom sur la carte. Le nom des Quêtes Intrigues est d'une couleur différente (Blanc) des autres cartes Quêtes ordinaires (Noir). Quand vous complétez une Quête Intrigue, placez cette carte face visible prés de votre plateau joueur, afin de vous rappelez l'effet permanent. Fin du Round Quand tous les Agents de «Waterdeep Harbor» ont été réassigné, le round prend fin. A la fin du round, les joueurs récupèrent tous leurs Agents et les placent dans leur «Agent Pool». Le joueur avec le marqueur Premier Joueur débute le prochain round. Fin de la Partie La partie finie après 8 rounds de jeu. A la fin du huitième round, décomptez les points finaux de chaque joueur. Décompte Final Par exemple, «Stamp Out Cultists» requiert 1 Clerc, 1 Guerrier, et 1 Voleur pour être complétée et rapporte 2 VP. Quand une Quête Mandatée est complétée, placez cette carte dans la pile de défausse des cartes Intrigues. Chaque joueur compte ces VP et avance son marqueur de score en conséquence. Chaque Aventurier présent dans votre Taverne 1 VP Par lot de 2 Or présent dans votre Taverne (arrondie à l'inférieur) 1 VP VP Bonus donnés par la carte Seigneur de Waterdeep A calculer Le joueur avec le plus VP après le décompte final est déclaré Grand Seigneur de Waterdeep! En cas d'égalité, le joueur avec le plus d'or remporte la partie.

10 Annexe 1 : Les Bâtiments Bâtiments de Base «Field of Triumph» Localisation : Quartier de la Mer Action : Prenez 2 Guerriers (, ) dans la réserve «Aurora's Realm Shop» Localisation : Quartier Commerçant Action : Prenez 4 Or (,,, ) depuis la réserve «The Grinning Lion Tavern» «Blackstaff Tower» Localisation : Quartier Nord Action : Prenez 2 Voleurs (, ) dans la réserve Localisation : Quartier du Château Action : Prenez 1 Magicien ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «The Plinth» «Castle Waterdeep» Localisation : Quartier du Château Action : Prenez le marqueur Premier Joueur et piochez une carte Intrigue. Localisation : Quartier Commerçant Action : Prenez 1 Clerc ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne.

11 Bâtiments Avancés «Caravan Court» Quand Acheté/Début du Round : Placez 2 Guerriers (, ) sur cette zone. Action : Prenez tous les Guerriers ( ) sur la zone Propriétaire : Prenez 1 Guerrier ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «The Golden Horn» Quand Acheté/Début du Round : Prenez 4 Or (,,, ) de la réserve et placez les sur cette zone. Action : Prenez tous l'or ( ) sur la zone Propriétaire : Prenez 2 Or (, ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «Dragon Tower» Coût : 3 Or Action : Prenez 1 Magicien ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne, et piochez une carte Intrigue. Propriétaire : Piochez 1 carte Intrigue. «Helmstar Warehouse» «Fetlock Court» «Heroes' Garden» Coût : 8 Or Action : Prenez 2 Guerriers (, ) et 1 Magicien ( ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 1 Guerrier ( ) ou 1 Magicien ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. Coût : 3 Or Action : Prenez 2 Voleurs (, ) et 2 Or (, ) dans la réserve Propriétaire : Prenez 1 Voleur ( ) dans la réserve Action : Prenez 1 carte Quête face visible de «Cliffwatch Inn». Vous pouvez immédiatement compléter cette Quête. Si vous le faite, vous marquez 4 VP bonus en addition des récompenses de la Quête. (Vous ne marquez pas de VP bonus si vous complétez la Quête plus tard ). Propriétaire : Marquez 2 VP.

12 «House of Good Spirits» Coût : 3 Or Action : Prenez 1 Guerrier (, ) et un Aventurier de n'importe quel type (? ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 1 Guerrier ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «House of Heroes» Coût : 8 Or Action : Prenez 2 Guerriers (, ) et 1 Clerc ( ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 1 Guerrier ( ) ou 1 Clerc ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «House of The Moon» Coût : 3 Or Action : Prenez 1 Clerc ( ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne, et prenez une carte Quête face visible de «Cliffwatch Inn». Propriétaire : Prenez 2 Or (, ) dans la réserve «House of Wonder» Action : Dépensez 2 Or (, ), et ensuite prenez 2 Aventuriers dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Ces Aventuriers peuvent être uniquement des Clercs ( ) ou des Magiciens ( ). Propriétaire : Prenez 2 Or (, ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. «Jesters' Court» Quand Acheté/Début du Round : Placez 2 Voleurs (, ) sur cette zone. Action : Prenez tous les Voleurs ( ) sur la zone Propriétaire : Prenez 1 Voleur ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «New Olamn» Coût : 8 Or Action : Prenez 2 Voleurs (, ) et 1 Magicien ( ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 1 Voleur ( ) ou 1 Magicien ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne.

13 «Northgate» Coût : 3 Or Action : Prenez 1 Aventurier de n'importe quel type (? ) et 2 Or (, ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Marquez 2 VP. «Smuggler's Dock» Action : Dépensez 2 Or (, ), et ensuite prenez 4 Aventuriers dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Ces Aventuriers peuvent être uniquement des Voleurs ( ) ou des Guerriers ( ). Propriétaire : Prenez 2 Or (, ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. «The Palace of Waterdeep» Action : Prenez l'agent Ambassadeur et placez le avec vos Agents inutilisés. Au début du prochain round, avant le tour de tous les autres joueurs, assignez l'ambassadeur. (Voir Annexe 2). Propriétaire : Marquez 2 VP. «Spires of The Morning» Quand Acheté/Début du Round : Placez 1 Clerc ( ) sur cette zone. Action : Prenez tous les Clercs ( ) sur la zone Propriétaire : Marquez 2 VP. «The Skulkway» Action : Prenez 1 Guerrier ( ), 1 Voleur ( et 2 Or (, ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 1 Guerrier ( ) ou 1 Voleur ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. ), «The Stone House» Action : Prenez 1 Or ( ) dans la réserve pour chaque tuile Bâtiment en jeu. Propriétaire : Prenez 2 Or (, ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne.

14 «The Three Pearls» Action : Remettez 2 de vos Aventuriers de n'importe quel type (?,? ) dans la réserve. Puis, prenez 3 Aventuriers de n'importe quel type (?,?,? ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 2 Or (, ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. «The Tower of Luck» Coût : 8 Or Action : Prenez 2 Voleurs (, ) et 1 Clerc ( ) dans la réserve et placez les dans votre Taverne. Propriétaire : Prenez 1 Voleur ( ) ou 1 Clerc ( ) dans la réserve et placez le dans votre Taverne. «Tower of The Order» Quand Acheté/Début du Round : Placez 1 Magicien ( ) sur cette zone. Action : Prenez tous les Magiciens ( ) sur la zone Propriétaire : Piochez 1 carte Intrigue. «The Waymoot» Quand Acheté/Début du Round : Placez 3 jetons VP sur cette zone. Action : Retirez tous les jetons VP de cette zone et avancez votre marqueur de score d'autant de VP, puis prenez une carte Quête face visible de «Cliffwatch Inn». Propriétaire : Marquez 2 VP. «The Yawning Portal» Action : Prenez 2 Aventuriers de n'importe quel type (?,? ) dans la réserve Propriétaire : Prenez 1 Aventuriers de n'importe quel type (? ) dans la réserve «The Zoarstar» Coût : 8 Or Action : Choisissez un emplacement action contenant un Agent adverse. Vous utilisez cet emplacement action comme si vous aviez un Agent assigné dessus. Propriétaire : Marquez 2 VP.

15 Annexe 2 : Les Clarifications Cartes Intrigues Bâtiments Avancés «Change of Plans» : Vous devez vous défausser de l'une de vos Quêtes en cours. Les autres «Heroes' Garden» : Vous ne pouvez pas compléter la Quête piochez à ce Bâtiment si vous avez une Quête Mandatée («Mandatory Quest») en cours. «The Palace of Waterdeep» : Si vous assignez l'ambassadeur à «Waterdeep Harbor», vous ne pourrez pas le réassigner à la fin du round. Quand vous assignez un Agent à «The Palace of Waterdeep», l'ambassadeur peut déjà avoir été assigné sur un emplacement action. Si c'est le cas, vous prenez l'ambassadeur assigné à cet emplacement action. Cela fait que l'emplacement action occupé par l'ambassadeur devient disponible pour assigner un nouvel Agent. Si un autre joueur assigne un Agent à «The Palace of Waterdeep» après que vous ayez pris l'ambassadeur mais avant d'avoir eu la chance de l'assigner, ce joueur ne gagne pas le bénéfice de cet action (en gros il ne vous volera pas l'ambassadeur). Vous assignez l'ambassadeur avant tous les autres joueurs, même si vous avez le marqueur Premier Joueur. Dans ce cas, vous assignez l'ambassadeur puis immédiatement vous assignez un autre Agent. Si «The Palace of Waterdeep» quitte le jeu, l'ambassadeur est retiré lui aussi. (Ce qui peut engendrer un emplacement action disponible pour assigner un Agent). Une fois placé, l'ambassadeur compte comme un Agent opposé pour tous les joueurs. Vous ne gagnez pas le bénéfice du propriétaire («owner») si vous assignez l'ambassadeur sur un Bâtiment que vous contrôlez. «The Zoarstar» : Quand vous assignez un Agent dans un emplacement action occupé de «Waterdeep Harbor», vous ne pourrez pas réassigner votre Agent. (Correction FAQ Officielle). Quêtes «Recover the Magister's Orb» : Quand vous assignez un Agent dans un emplacement action occupé de «Waterdeep Harbor», vous réassignerez immédiatement cet Agent après que l'agent adverse dans l'emplacement partagé ait été réassigné. «Recruit Lieutenant» : Le Lieutenant compte comme l'un de vos Agents. «Research Chronomancy» : Si vous complétez cette Quête après avoir réassigné un Agent de «Waterdeep Harbor», vous assignez immédiatement un l'agent retourné. Vous ne pouvez pas l'assigner à «Waterdeep Harbor». joueurs qui choisissent de se défausser d'une Quête en cours pour gagner des VP doivent choisir l'un des leurs. (Évident me direz vous!). «Sample Wares» : Si une seconde carte «Sample Wares» est jouée dans le même tour, le second Agent ne pourra pas être assigner à un Bâtiment dans le «Builder's Hall» où un Agent est déjà assigné. Si quelqu'un achète un Bâtiment sur lequel il y a un Agent assigné dessus par cette carte, l'emplacement action de ce Bâtiment acheté restera occupé jusqu'à que cet Agent soit retiré.

16 FAQ Que se passe t-il si on ne peut plus assigner un Agent (ex: emplacement complet)? Le round prend fin si plus personne ne peut assigner des Agents légalement. Si une seule personne ne peut pas assigner d'agent légalement, elle doit passer. Que se passe t-il si un Agent est placé sur «Builder's Hall» et que le joueur n'a pas assez d'argent pour acheter des Bâtiments (ou ne veut pas acheter)? Vous devez être capable de réaliser toutes les parties d'une action pour faire cette action. Donc, non, vous de ne pouvez pas bloquer le «Builder's Hall» ou tout autre Bâtiment de cette façon. Peut-on assigner un Agent sur un emplacement si on ne peut pas réaliser cette action? Non. Vous devez être capable de réaliser toutes les instructions de l'emplacement que vous choisissez dans le but de faire cette action. Un joueur joue «Sample Wares» et assigne un Agent sur un Bâtiment du «Builder's Hall». J'ai complété la Quête «Recover the Magister's Orb» ; Puis-je utiliser l'effet de cette Quête Intrigue pour assigner un Agent sur le même Bâtiment du «Builder's Hall» que mon adversaire avec sa carte «Sample Wares»? Oui. «Recover the Magister's Orb» vous autorise a assigner un de vos Agent sur un des emplacements action où se trouve un des Agents de vos adversaires, Mes Quêtes en cours sont-elles toujours face visible? Oui. Chaque fois que vous prenez une Quête, vous devez la placer face visible avec vos autres Quêtes prés de votre plateau de jeu. Est ce que l'ambassadeur reste sur l'emplacement où il a été assigné si personne n'assigne d'agents sur «The Palace of Waterdeep»? Non. A la fin du round, si personne n'a assigné d'agents sur «The Palace of Waterdeep et réclamer l'ambassadeur, celui-ci quitte le plateau. Est ce que jouer une carte Intrigue pour gagner des ressources compte que une action pour gagner des ressources (comme avec «Call for Adventurers»)? Oui. Quand vous assignez un Agent sur «Waterdeep Harbor», cette action inclut de poser une carte Intrigue et réaliser l'effet de cette carte Intrigue. Ainsi, quand vous gagnez des ressources depuis une carte Intrigue que vous avez mise en jeu, vous avez réalisé une action pour recevoir ces ressources. Cependant, si vous recevez des ressources depuis une carte Intrigue qu'a posé un autre joueur, cela ne compte pas comme une action pour gagner des ressources. (vis à vis des Quêtes Intrigues ). Est ce que si je pose une Quête Intrigue qui me donne des ressources, l'effet de l'extra ressource s'applique immédiatement? Non. L'effet des extra ressources s'appliquent uniquement après avoir fait une action. Les récompenses pour avoir compléter une Quête ne compte pas comme une action, et ne vous donne pas le droit à des extra ressources. Avec les Bâtiments qui accumulent des ressources, comme le «Caravan Court», ces ressources sont-elles placées sur la tuile si ce Bâtiment est toujours dans le «Builder's Hall»? Non. Ces Bâtiments n'ont pas de ressources placés dessus tant qu'ils ne sont pas en jeu (achetés). Peut-il y avoir plus de 10 Bâtiments en jeu? Oui. Le nombre d'emplacements Bâtiment autour de la ville n'est pas une limite au nombre de Bâtiments qui peuvent être mis en jeu durant la partie. Peut-on contrôler plus de Bâtiments que de marqueur contrôle que l'on possède? Non. Le nombre de marqueur contrôle que vous possédez est correspond au maximum de Bâtiments que vous pouvez contrôler au cours d'une partie. (soit 9). Compléter une Quête au «Heroes' Garden» compte t-il comme la deuxième action du tour? Non. «Heroes ' Garden» vous permez de compléter une Quête en payant son coût en ressource, mais ne compte pas comme votre limite de compléter 1 Quête maximum par Agent assigné. Vous pourrez donc potentiellement compléter 2 Quêtes. Si j'ai complété la Quête «Recruit Lieutenant» lors de la ré-assignation d'un Agent venant de «Waterdeep Harbor», dois-je assigné ce Lieutenant immédiatement? Oui. Si n'importe quel effets amènent un nouvel Agent dans votre équipe durant la phase de réassignation de «Waterdeep Harbor», vous devrez assigné cet Agent immédiatement. Combien d'aventuriers puis je convertir en Clerc avec la carte Intrigue «Perform a Miracle for the Masses Quest»? Les bénéfices d'une Quête Intrigue ne peuvent se réaliser qu'une seule fois par round, quand vous réalisez une action qui vous donne un ou plusieurs Clercs, vous ne pourrez convertir qu'un seul de vos Aventuriers présent dans votre Taverne en un Clerc.

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