Haute-Vienne. L arbitrage par les enfants dans les sports collectifs au cycle 3

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1 Haute-Vienne L arbitrage par les enfants dans les sports collectifs au cycle 3

2 CODE DU SPORTIF Etre sportif, c est s engager à : 1- Connaître les lois du jeu et s y conformer. 2- Respecter les décisions de l arbitre. 3- Respecter les adversaires, les partenaires et officiels. 4- Refuser toute forme de violence et de tricherie. 5- Etre maître de soi en toutes circonstances. 6- Etre loyal dans le sport et dans la vie. 7- Etre exemplaire, généreux et tolérant. Donner des responsabilités à l enfant. L enfant ne peut assumer tous les rôles et toutes les tâches dans et autour du jeu sans un véritable apprentissage. Il est donc nécessaire d élaborer un projet concret répertoriant différentes actions. C est bien en amenant l enfant à être acteur de ce projet qu il pourra s approprier les règles, les hiérarchiser et les transférer dans d autres situations. Ce qu un enfant doit apprendre Le joueur doit apprendre à: - se concentrer - coopérer - maîtriser ses émotions - découvrir l activité et ses règles - prendre du plaisir en jouant L arbitre doit apprendre à: - juger - décider - se faire respecter - justifier ses choix dans ses échanges avec les joueurs. Le marqueur, chronométreur, observateur, doit apprendre à : - dialoguer avec l arbitre, recevoir ses décisions. - Observer le jeu. - Utiliser des outils : chronomètre, feuilles de match

3 Les règlements USEP en sports collectifs Basket-ball à l école But du jeu : Marquer un panier, c est faire pénétrer le ballon dans la cible horizontale élevée adverse Le terrain : 26m x 14m Le matériel Un ballon taille 5 Les équipes 5 joueurs sur le terrain sont autorisés. Il est possible de disposer de remplaçants. Chaque équipe s identifie par des chasubles de même couleur. Temps de jeu : 5 à 8 min Engagement : Au début du match, par un entre-deux au centre du terrain Les droits et devoirs des joueurs Le joueur Porteur de balle : - Il peut progresser en faisant rebondir la balle au sol (dribbler), - Il ne peut pas faire plus de 3 appuis (ou 2 pas) sans dribbler (être tolérant avec les débutants), - Il ne peut repartir en dribble lorsque le dribble a été interrompu (reprise de dribble), - Il ne peut garder le ballon plus de 3 secondes (être tolérant). Le joueur et l adversaire : - Pas d accrochage, pas de ceinturage, pas de poussette (AUCUNE BRUTALITE). - Tout contact intentionnel entre les joueurs est interdit. Un joueur commet une faute personnelle s il transgresse cette règle. - Une faute commise sur un joueur pendant qu il tire au panier est sanctionnée par deux lancers francs au profit du joueur lésé. - Au bout de cinq fautes, le joueur concerné est obligé de quitter le terrain et peut être remplacé par un partenaire.

4 Au Basket Il y a Si Alors Où / Comment? La gestuelle de l arbitre PANIER Le ballon entre dans le panier : - 1 point par lancer-franc ; - 2 points par panier. De la ligne de fond à l extérieur du terrain, par un joueur de l équipe adverse qui effectue une passe. Tous ses adversaires sont au moins à 3 mètres de lui. Panier à 1 point Panier à 2 points MARCHER Le joueur se déplace avec le ballon dans les mains (il a le droit de pivoter sur le pied arrière). Marcher REPRISE DE DRIBBLE - Le joueur recommence à dribbler après avoir contrôlé le ballon. - Le joueur dribble à deux mains. - Le joueur «porte» le ballon. De la ligne de touche, face à l endroit de la faute, par un joueur de l équipe adverse qui effectue une passe. Tous ses adversaires sont au moins à 3 mètres de lui. Dribble illégal dont la reprise de dribble PIED Le joueur touche le ballon avec le pied. Faute de pied intentionnel Doigt pointé vers le pied 3 SECONDES Le joueur en possession du ballon le garde dans les mains 3 secondes ou plus. Trois secondes Bras tendu, montrer trois doigts ENTRE-DEUX Au début du match Entre deux Au Début du jeu FAUTE Un joueur accroche un adversaire ou entre en contact avec lui. La faute empêche la réussite d un tir. Un joueur fait preuve d attitude antisportive ou de jeu dangereux. La faute est commise simultanément par un joueur de chaque équipe. 2 LANCERS- FRANCS 2 LANCERS- FRANCS + EXCLUSION 1 min sans remplacement Idem «MARCHER» Sur la ligne de lancer-franc, par un joueur qui lance le ballon directement au panier. Tous les autres joueurs sont à l extérieur de la raquette et peuvent intervenir après le dernier lancer-franc. Idem «ENTRE-DEUX» Faute personnelle Tenir (faute) Pousser (faute)

5 Hand-ball à l école But du jeu : Faire entrer la balle entièrement dans le but de l adversaire (cette action marque 1 point). Le match est gagné par l équipe ayant marqué le plus de points au coup de sifflet final. Le terrain Il mesure entre 18 et 25 m en longueur et entre 15 et 18 m en largeur. La surface de but est tracée en demicercle à 5 m du milieu des buts. Le point de pénalty se trouve 6 m du but. Les buts : 2,40 m de large, 1,70 m de haut (dimensions intérieures) ; ils doivent répondre aux normes de sécurité actuellement en vigueur (on peut utiliser des plots, des «constrifoots»). Le matériel Prendre un ballon de mini-hand dont la texture en «mousse» permet de le gonfler afin qu il rebondisse mais qu il ne soit pas dangereux pour le gardien de but ou prendre un ballon taille n 0 (ne pas trop le gonfler). Les équipes 5 joueurs sur le terrain sont autorisés (4joueurs de champ et un gardien de but). Il est possible de disposer de 1 à 3 remplaçants. Les droits et devoirs des joueurs Le joueur Porteur de balle : - Il ne peut le garder plus de 3 secondes (être tolérant), - Il ne peut le passer à son gardien de but quand celui-ci est dans sa surface, - Il ne peut faire plus de 3 pas balle en main (être tolérant), - Il peut progresser en faisant rebondir la balle au sol (dribbler), - Il ne peut repartir en dribble lorsque le dribble a été interrompu (reprise de dribble). Le joueur et le terrain : - Il n a pas droit de pénétrer dans la surface de but sauf en suspension. Le joueur et l adversaire : - Pas d accrochage, pas de ceinturage, pas de poussette (AUCUNE BRUTALITE). Le gardien : Libre de ses mouvements dans la surface du but, il peut participer au jeu hors d elle (soumis à ce moment aux règles des joueurs de champ), mais ne peut y ramener le ballon.

6 Au Hand-ball Il y a Si Alors Où / Comment? La gestuelle de l arbitre BUT Le ballon entre entièrement dans le but adverse. Dans sa zone, par le gardien But accordé bras tendu à la verticale Remise en jeu MARCHER Le porteur du ballon fait plus de 3 pas (4appuis) balle à la main (accepter le piétinement au début). JET FRANC Marcher / 3 s moulinet des 2 mains REPRISE DE DRIBBLE PIED Le joueur recommence à dribbler. Le joueur touche volontairement le ballon avec le pied. JET FRANC JET FRANC A l endroit où a été commise la faute. Il se joue par une passe. Tous les joueurs adverses seront à 2 m au moins de la balle. Reprise de dribble battement alternés des deux bras tendus à l horizontale Jet franc un bras tendu à l horizontale en direction de la reprise de jeu 3 SECONDES Le joueur immobile garde le ballon 3 secondes. JET FRANC Marcher / 3 s moulinet des 2 mains Se mettre à distance Repousser le défenseur avec les deux mains ouvertes ZONE D UN ATTAQUANT Le joueur attaquant met le pied dans la zone, (il n y pas zone si l attaquant retombe après un tir en extension) JET FRANC Devant le but par le gardien (un pied sur la ligne de zone, à l endroit où a été commise la faute. ZONE D UN DEFENSEUR PASSE AU GARDIEN Le joueur défenseur met le pied volontairement dans la zone. Le joueur donne volontairement le ballon à son gardien dans sa zone des 5 m. PENALTY Point de penalty. Un penalty se joue à 5 m du gardien par un joueur qui tire directement au but en gardant un pied d appui au sol au coup de sifflet de l arbitre. Zone Bras tendu à l horizontale, main à plat, dessinant un oval

7 TOUCHE Le joueur fait sortir le ballon par l un des grands côtés. A l endroit où est sorti le ballon par un joueur ayant un pied sur la ligne. Touche ou corner (remise en jeu) 2 bras tendus en direction de la remise en jeu CORNER Le joueur défenseur (sauf le gardien) fait sortir le ballon derrière son propre but. Au point de corner. SORTIE DE BUT FAUTE DU GARDIEN Le joueur attaquant fait sortir le ballon derrière le but adverse. Il sort de sa zone des 5 m balle en main JET FRANC Dans la zone par le gardien. Balle au gardien de but Un bras tendu à l horizontale audessus de la zone, poignet cassé vers le bas Remise en jeu Jet franc un bras tendu à l horizontale en direction de la reprise de jeu BRUTALITE CONTESTATION DE L ARBITRAGE Le joueur fait preuve d attitude anti-sportive ou pratique un jeu dangereux. PENALTY EXCLUSION ARRET DU TEMPS Arrêt du temps Montrer les mains en «T» au-dessus de la tête

8 Football à l école But du jeu : Marquer un but, c est faire pénétrer le ballon dans la cible verticale gardée adverse Le terrain : 30 X 20 m Le matériel Les équipes 5 joueurs sur le terrain sont autorisés. Il est possible de disposer de remplaçants. Un ballon taille 4 Pas de chaussures à crampons (moulés autorisés si la pelouse est très humide). Chaque équipe s identifie par des chasubles de même couleur. Temps de jeu : 5 à 8 min (sans pause) Engagement : Au début du match et après chaque but Les deux équipes sont dans leur propre camp, engagement par une passe à un partenaire au centre du terrain. Les droits et devoirs des joueurs Le joueur Porteur de balle : - Il peut progresser en faisant rouler la balle au sol (dribbler), - Il peut faire des feintes Le joueur et l adversaire: - Pas d accrochage, pas de ceinturage, pas de poussette (AUCUNE BRUTALITE). - Tout contact intentionnel entre les joueurs est interdit. Un joueur commet une faute personnelle s il transgresse cette règle. - Une faute commise sur un joueur (dans la surface de réparation) pendant qu il tire au but est sanctionnée par un penalty.

9 Au Football Il y a Si. Alors. Où et comment Les gestes de l arbitre BUT Le ballon entre entièrement dans le but. CORNER Le joueur ou le gardien fait sortir le ballon derrière son propre but TOUCHE - Le joueur fait sortir entièrement le ballon par l une des lignes de touche. SORTIE DE BUT MAIN -Le joueur fait sortir le ballon derrière le but adverse. Le joueur touche involontairement le ballon avec ses bras. COUP FRANC Au point de mise en jeu, par un joueur de l équipe adverse qui effectue une passe en avant. Tous ses adversaires sont au oins à 3 mètres du ballon. Les 2 équipes sont dans leur propre camp. Au point de corner, par un joueur de l équipe adverse qui lance le ballon à 2 mains au dessus de sa tête, les 2 pieds au sol. A l endroit où le ballon est sorti, au pied par un joueur de l équipe adverse. (à la main pour le foot à 5). Dans la zone de réparation adverse : idem corner. Tir au but possible. Dans la zone de réparation par le gardien qui effectue une passe. A l endroit de la faute, par un joueur de l équipe adverse qui effectue une passe ou un tir. Tous ses adversaires sont au moins à 3 m du ballon. FAUTE Le joueur touche volontairement le ballon avec ses bras n importe où sur le terrain Un joueur bouscule ou accroche un adversaire hors de la zone de réparation. PENALTY COUP FRANC Au point de penalty, par un joueur de l équipe adverse qui effectue un tir au but. Aucun joueur ne doit être dans la zone de réparation. A l endroit de la faute, par un joueur de l équipe adverse qui effectue une passe ou un tir. Tous ses adversaires sont au moins à 3 m du ballon. LE GARDIEN Un joueur bouscule ou accroche un adversaire dans la zone de réparation. PENALTY Un joueur pratique PENALTY un jeu dangereux ou fait acte d antijeu. Le joueur récidive PENALTY + exclusion 1 min sans Au point de penalty, par un joueur de l équipe adverse qui effectue un tir au but. Aucun joueur ne doit être dans la zone de réparation. remplacement Peut toucher le ballon avec ses bras uniquement dans sa zone de réparation. A l extérieur de cette zone, il ne peut plus jouer avec ses bras.

10 Rugby à l école But du jeu : Marquer un essai, c est déposer le ballon dans l en-but adverse. Pas de jeu au pied Le terrain En herbe, 24 x 15 m Le matériel Un ballon taille 4 Les équipes Deux équipes de 7 joueurs sur le terrain sont autorisés. Il est possible de disposer de remplaçants. Chaque équipe s identifie par des chasubles de même couleur. Temps de jeu : 5 à 8 min Engagement : Au début du match, au centre du terrain. Balle à l équipe qui a gagné l engagement. Les droits et devoirs des joueurs Les droits du porteur de balle : - courir avec le ballon, le passer, le garder, marquer. - entrer en contact avec son adversaire. Les droits du non - porteur de balle : - s'emparer du ballon. - intervenir sur le porteur du ballon : pousser, saisir, ceinturer, mettre au sol. Les devoirs : - les action dangereuses ou déloyales sont interdites : placage au cou, croc en jambe, coup de pied, coup de poing, saut sur l'adversaire, agression verbale. Le jeu au sol - Pour pouvoir jouer, il faut être debout sur ses deux pieds. Le hors-jeu : Seuls les partenaires placés derrière le porteur du ballon peuvent jouer.

11 Au Rugby Il y a Si. Alors. Où et comment Les gestes de l arbitre ESSAI EN AVANT Le ballon est posé dans l en-but adverse. Le joueur passe le ballon à un partenaire situé devant lui. Au centre du terrain, l arbitre présente le ballon à un joueur de l équipe adverse. Ses adversaires se placent à 3 m au moins de lui, dans leur camp. A l endroit de la faute, et à 5 m de toute ligne, l arbitre présente le ballon à 1 joueur de l équipe adverse. Ses adversaires se placent à 3 m au moins de lui. l'arbitre siffle et lève son bras bien droit, la main à plat, afin de signaler qu'il accorde l'essai. BALLON MORT Le ballon franchit la ligne de ballon mort. TOUCHE Un joueur fait sortir le ballon par l un des grands côtés. Le joueur en possession du ballon met un pied sur la ligne de touche ou en dehors du terrain. HORS ANTI- Un partenaire du porteur du ballon se trouve devant lui et fait action de jeu. Le joueur plaqué ne libère pas le ballon. Le joueur lance volontairement le ballon à la main en touche. A 5 m devant la ligne d enbut, l arbitre présente le ballon à 1 joueur de l équipe adverse. Ses adversaires se placent à 3 m au moins de lui. A l endroit de la sortie du ballon, l arbitre présente le ballon à 1 joueur de l équipe adverse. Ses adversaires se placent à 3 m au moins de lui. A l endroit de la faute, et à 5 mètres de toute ligne, l arbitre présente le ballon à un joueur de l équipe adverse. Ses adversaires se placent à 3 m au moins de lui. Au rugby, passes toujours vers l'arrière. Si ce n'est pas le cas, l'arbitre mime avec ses bras. Il balance son bras le long de la ligne (fictive) de hors-jeu. Si celui-ci laisse échapper la balle devant lui. L'arbitre lève un bras et l'agite de gauche à droite Lorsqu'un joueur qui attaque est plaqué et se trouve à terre, il doit absolument relâcher le ballon. FAUTE GRAVE Le joueur donne un coup volontairement. Le joueur saisit le porteur du ballon au dessus de la ligne des épaules. Le joueur pousse, éjecte le porteur du ballon sans garder le contact avec lui. + exclusion 1 min sans remplacement.

12 COMITE DEPARTEMENTAL U.S.E.P. 87 LIEU : Activité : Date : Poule de 3 équipes EQUIPES MATCHES * TOTAUX CLASS ** A : *A B : *A C : *A * A= ARBITRAGE (1 ARBITRE CENTRAL, 1 MARQUEUR, 1 CHRONOMETREUR) Poule de 4 équipes TOTAUX CLASS. EQUIPES MATCHES * ** A : *A *A B : *A *A C : *A *A D : *A * A= ARBITRAGE (1 ARBITRE CENTRAL, 1 MARQUEUR, 1 CHRONOMETREUR) Poule de 5 équipes TOTAUX CLASS. EQUIPES MATCHES * ** A : *A *A B : *A *A C : *A *A D : *A *A E : *A *A TOURNOI DE X ET SPORTS COLLECTIFS RENCONTRES ET RESULTATS A= ARBITRAGE (1 ARBITRE CENTRAL, 1 MARQUEUR, 1 CHRONOMETREUR) Buts ou points marqués pendant le match Points du match (match gagné 3 pts, match nul 2 pts, match perdu 1 pt Groupe :

13 Quelques conseils pour préparer les enfants à l arbitrage. - Intégrer les règles progressivement au cours du cycle. - Faire arbitrer à chaque séance. - Veiller à ce que tous les enfants occupent les différents rôles. - Associer systématiquement le geste de l arbitre à sa décision. - Rester à l extérieur du terrain pendant le match. - N intervenir sur le terrain qu en cas de problème lié à la sécurité des enfants. - Répondre au questionnement du jeune arbitre qui arrête le jeu pour obtenir un conseil. - Travailler en classe sur la fiche arbitrage. - A la fin de chaque match, discuter avec les arbitres, commenter la fiche arbitrage.

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