LES JEUX ATELIERS DU MATIN

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1 LES JEUX ATELIERS DU MATIN

2 La balle aux cibles BUT DU JEU : Atteindre une des cibles disposées dans le camp adverse avec le ballon. CONSIGNES : Faire 2 équipes de même nombre de joueurs et désigner 2 arbitres.

3 LES REGLES Si je suis JOUEUR JE PEUX JE NE PEUX PAS - prendre la balle à la main - me déplacer sur tout le terrain sans ballon. Si je suis ARBITRE JE SIFFLE JE DIS - lorsqu'un joueur se déplace avec la balle - lorsqu'il y a contact entre joueur -lorsque la balle touche une cible -lorsque la balle sort du terrain (de côté ou en - prendre la balle dans les mains de mon adversaire - me déplacer avec le ballon. - balle aux adversaires - balle aux adversaires - le score (à compter sur toute la partie) -balle aux adversaires. POUR DEMARRER LE JEU Il siffle pour signifier le début du jeu. L arbitre demande à chaque équipe d être dans son camp. Il tire au sort l équipe qui bénéficie de l engagement et lui donne le ballon. Points : Attribuer un point par cible atteinte

4 La Thèque Rugby But du jeu : lanceur faire le plus de tours possible receveur se passer le ballon le plus vite possible et marquer Matériel : 1 ballon (type RUGBY) 4 cerceaux (les bases) 5 ou 6 plots pour délimiter la zone interdite et matérialiser le point de départ des lanceurs 3 ZONES numérotées de 1 à 3, (l'en-but ) Consignes : 2 équipes de 6 à 8 joueurs (les lanceurs et les receveurs) les lanceurs : Après avoir lancé le ballon de la main et dans l'aire de jeu, le lanceur annonce le numéro d'un en-but (1, 2 ou 3), puis essaie d'effectuer le plus rapidement possible le tour de l'aire de jeu délimitée par les bases. les receveurs : Ils récupèrent le ballon, se font des passes et vont aplatir le ballon dans l'en-but qui porte le numéro annoncé par le lanceur. Attention! Ne pas se déplacer avec le ballon, effectuer au moins 3 passes avant d'aplatir dans l'en-but, ne pas pénétrer dans la zone sauf pour aplatir. Règles : les lanceurs sont éliminés s'ils se trouvent entre 2 bases au moment où les receveurs aplatissent les receveurs doivent venir aplatir dans l'en-but annoncé après 3 passes minimum

5 Dispositif : Attribution des points : 1er cas: le lanceur fait le tour complet et revient dans son camp avant que les receveurs n'aient aplati dans l'en-but : 5 points 2ème cas: le lanceur, pensant que le receveur va aplatir dans l'en-but avant qu'il ne finisse le tour complet, s'arrête dans une base : il prend les points correspondant à la base (1,2,3 ou 4 points) 3ème cas : le receveur aplatit dans l'en-but avant que le lanceur n'ait effectué le parcours ou atteint une base : 0 point Lorsque les lanceurs sont tous passés, on totalise les points obtenus puis on inverse le rôle des 2 équipes.

6 Les capitaines frisbee (rencontre ultimate 66) But : Lancer le disque à l un des 2 capitaines de son équipe situés à l extérieur du terrain. Si le capitaine attrape le disque, l équipe marque 1 point. Consignes : Au départ, un joueur possesseur du disque se trouve au centre du terrain ; Il tente de transmettre le frisbee à ses partenaires. Les adversaires tentent de récupérer le frisbee et, à leur tour, le transmettre au capitaine. Règles : Les joueurs peuvent occuper toute l aire de jeu mais ne peuvent pas se déplacer avec le disque (Règles de l ultimate). Si le disque tombe dans le terrain ou est touché par un défenseur : Changement de possession au point de chute. Si le disque sort des limites ou si un point est marqué : Remise en jeu au centre du terrain. Dispositif : Terrain : 15m x 15m Organisation : 4 équipes de six joueurs (les équipes s affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Chaque équipe est constituée de 4 joueurs et 2 capitaines. Les capitaines des 2 équipes se situent à l extérieur et ne peuvent rentrer sur le terrain (2 cotés opposés); les joueurs se trouvent dans l aire de jeu. Durée du jeu : 5 minutes maximum Critère de réussite : A la fin du jeu, l équipe qui a réussi à marquer le plus de points remporte la partie. Variables :- Réduire ou augmenter l espace de jeu pour complexifier ou faciliter la tâche des défenseurs. - Diminuer ou augmenter le nombre de capitaines dans chaque équipe. - Limiter la zone de jeu des capitaines.

7 La volenta (revue EPS1) Ce jeu collectif adapte les règles d'activités connues (flag, rugby) et l'emploi d'un engin original, le vortex, permet de diversifier les actions motrices et faire évoluer les comportements individuels des élèves de cycle 3. But du jeu:emmener le vortex dans le camp adverse Dispositif : terrain de 15x30m partagé en deux camps 2 équipes de 6 joueurs 2 arbitres 1 ballon-flèche (vortex) deux foulards (ou flag) de 30 cm par joueur Chaque enfant est muni de deux flags, foulards passés de chaque côté de la ceinture.lors de la mise en jeu, les joueurs des deux équipes sont positionnés en arrière de la ligne de fond de leur terrain. Au coup de sifflet d'un des arbitres, l'équipe en possession du vortex doit le faire progresser pour le transporter dans le camp adverse, derrière la ligne de fond de terrain.pour cela les élèves peuvent courir en le transportant ou en se faisant des passes. Un point est marqué lorsqu'un joueur franchit la ligne avec le ballon-flèche en mains ou lorsqu'il le reçoit par une passe directe alors qu'il se trouve déjà dans le camp adverse.

8 Règles du jeu : (élaborées par une classe de CM1/CM2 en 2004/2005) le vortex ne doit pas tomber au sol si un adversaire saisit le flag du porteur du ballon-flèche, celui-ci doit le lâcher immédiatement : n'importe quel joueur peut alors s'en emparer. Celui qui a perdu son flag doit le repositionner pour reprendre le jeu. Il est interdit : d'arracher le vortex des mains de gêner un joueur non porteur du ballon-flèche de pousser ou de retenir un adversaire Les sorties de terrain et les fautes donnent lieu à une remise en jeu, à l'endroit de celles-ci, sous forme d'une passe effectuée par un équipier.

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