Frapper la balle ou le volant «Les douaniers 1» Renvoyer vers la cible «Les douaniers 2» Echanger «Les contrats»

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1 Compétence spécifique : coopérer ou s opposer individuellement et collectivement Activité : Jeux de raquettes Conduites typiques Problèmes à résoudre Etapes à franchir Capacités à construire Jongler et conduire la balle ou le volant. Pas de frappe Pas de déplacement. Assurer le rendez-vous raquette/balle. Frapper la balle ou le volant «Les douaniers 1» Apprécier la chute. Se déplacer vers la balle ou le volant. Frapper précis vers l avant. Frappes aléatoires en direction et en intensité. Déplacements en retard. Assurer le rendez-vous raquette/balle/cible. Renvoyer vers la cible «Les douaniers 2» Se déplacer et frapper dans l espace avant. Enchaîner les frappes et les déplacements. Frappes constantes. Déplacements privilégiés vers l avant. Prévoir la trajectoire de la balle arrivante pour faire durer l échange. Echanger «Les contrats» Fiche d observation Adapter son type de frappe, coup droit ou revers. Se déplacer et frapper dans toutes les directions. Frappes variées sans intention tactique. Nombreux déplacements sans replacements. Se décentrer de l échange pour exploiter des espaces libres. Rompre l échange (gagner l échange) «Marelle 1» «Marelle 2» Fiche d observation Envoyer la balle ou le volant dans l espace libre. Utiliser une opportunité favorable.

2 Les douaniers doivent renvoyer un maximum de balles au-dessus du filet Les contrebandiers doivent amasser un maximum de balles. Etape 1 Capacités à construire Apprécier la chute de balle Se déplacer vers la balle arrivante Jeu de raquettes 2 équipes de 6 joueurs contrebandierréceptionneur caisse rem plie de balles contrebandiers zone de rebond Douaniers -un filet pour séparer les camps (le filet se prolonge jusqu au mur ou grille par des élastiques) -une zone de rebond du côté des douaniers (limitée par des cônes) -1 caisse de balles dans le camp des contrebandiers -1 caisse derrière la ligne du fond L enfant se déplace avant la chute de la balle L enfant adapte sa réponse en fonction de ses aptitudes à frapper (soit il bloque la balle pour se laisser le temps de renvoyer en frappant, soit il frappe directement) 1 raquette par douanier Jeu pendant 3 minutes. Les contrebandiers vont chercher une balle chacun puis lancent obligatoirement dans la zone de rebond. Si elle arrive jusqu à la zone du contrebandier-réceptionneur, celuici la met dans sa caisse. Les douaniers doivent frapper avec leur raquette en renvoyant dans le camp adverse. (Ils ont droit de bloquer la balle. Ils ne peuvent aller dans la zone du réceptionneur A chaque fois qu une balle revient chez les contrebandiers elle peut être relancée. Additionner le nombre de balles arrivées dans la caisse du contrebandier. En fonction des réponses des enfants, prolonger (ou diminuer) le temps de jeu. Ou bien varier le nombre de balles mises en jeu. Varier la taille de la zone de réception. (une zone plus large entraîne davantage de déplacements chez les douaniers) Interdire le déplacement des douaniers et/ou des contrebandiers. Au lieu d avoir des rôles différents, tous les joueurs sont contrebandiers mais ont des zones de rebonds à respecter. Chaque équipe a alors son réceptionneur en fond de cour. = situation de l étape 2.

3 Renvoyer un maximum de balles au-dessus du filet dans la zone de réception 2 équipes de 6 joueurs zones de rebond -un filet pour séparer les camps (le filet se prolonge jusqu au mur ou grille par des élastiques) -2 zones de rebond (limitées par des cônes) -1 caisse derrière chaque ligne du fond Etape 2 Capacités à construire Jeu de raquettes Frapper vers l avant Se déplacer et frapper en direction de l espace avant réceptionneur -1 raquette par personne -1 balle par enfant dans une des 2 équipes L enfant se déplace avant la chute de la balle L enfant regarde la balle et la cible adverse Jeu pendant 3 minutes. Chaque enfant avec balle la frappe (chacun son tour) obligatoirement dans la zone de rebond adverse. Si elle arrive jusqu à la zone du contrebandier-réceptionneur, celuici la met dans sa caisse. Les adversaires doivent frapper avec leur raquette en renvoyant dans la zone adverse (ils n ont pas le droit de bloquer la balle, mais peuvent utiliser plusieurs rebonds. Ils ne peuvent aller dans la zone du réceptionneur, A chaque fois qu une balle revient dans son camp elle peut être frappée Additionner le nombre de balles arrivées dans la caisse de son réceptionneur. En fonction des réponses des enfants, prolonger (ou diminuer) le temps de jeu. Ou bien varier le nombre de balles mises en jeu. Varier la taille des zones de réception. (une zone plus large entraîne davantage de déplacements) Permettre des échanges dans son équipe Interdire plus d un rebond.

4 Réussir le nombre d échanges annoncé dans un temps limité Atelier de 4 enfants : 2 joueurs + un observateur et un chronométreur Les groupes peuvent être constitués à la suite d une montante descendante (groupes de niveau) 2 raquettes 1 balle 1 table 1 fiche d évaluation par table. Dans un premier temps, échanges libres pour savoir ce que l on est capable de réaliser. Les enfants doivent réaliser des contrats annoncés et concourent tous ensemble. -L observateur indique sur la feuille d évaluation le nombre d échanges prévus par les joueurs avant de jouer -Le chronométreur donne le signal de départ puis le signal de fin -L observateur note ensuite le nombre d échanges réalisés, puis les points correspondants (= nombre d échanges prévus si le nombre réalisé est = ou supérieur), puis le nombre de pertes de balle. -Réaliser son contrat. ex : 20 échanges au moins prévus, si le contrat est réussi = 20pts, (si le contrat n est pas réussi = 0 pt) -Pour l étape suivante, l équipe choisit un nouveau contrat jusqu aux 8 étapes et on additionne en fin de jeu Voir fiche d évaluation. Etape 3 Jeu de raquettes Capacités à construire : Enchaîner des renvois Evaluer ce que l on pense réussir Adapter son rythme de jeu à ses possibilités et à celles de son partenaire. Note : un échange : = un aller retour de balle = à chaque fois qu un des 2 joueurs renvoie la balle. (il faut donc compter en regardant un des partenaires) Cette situation devrait conduire les équipes à évaluer petit à petit leur niveau de réussite et à chercher à prendre des risques mesurés. Une montante / descendante permet de constituer des groupes de niveau.

5 Terminer la marelle avant l adversaire Atelier de 4 enfants : 2 joueurs, 2 observateurs Etape 4 Jeu de raquettes Capacités à construire : Produire des trajectoires d attaque différentes et inattendues Contrarier le projet de l adversaire Appliquer la règle de l activité Arbitrer et juger Table 2 raquettes Balles Fiches d évaluation -Les enfants sont répartis par poule de 4 joueurs de même niveau et se rencontrent à 1 contre 1. -Les observateurs cochent la zone de rebond quand le joueur observé marque le point ; -Chaque joueur rencontre les 3 autres. ( voir fiche d évaluation) Précision de l attaque Concentration Jeu dans les espaces libres Repérage des rebonds de balles marquantes du joueur observé. Le joueur gagnant est celui qui termine les 4 zones avant son adversaire Ou, dans un temps donné le joueur gagnant est celui qui a réussi à gagner en atteignant le plus de zones différentes.. Il s agit d une situation diagnostic Cette situation vise à évaluer les capacités de l élève à produire des trajectoires d attaque variées La fiche permet à l enseignant de constater si l élève a été capable d atteindre au moins une fois toutes les cibles en marquant le point.

6 Marquer 20 points avec des zones de différentes valeurs. Atelier de 4 enfants : 2 joueurs, 2 observateurs Etape 4 Jeu de raquettes Capacités à construire : Produire des trajectoires d attaque différentes et inattendues Contrarier le projet de l adversaire Appliquer la règle de l activité Arbitrer et juger Table 2 raquettes Balles Fiches d évaluation -Les enfants sont répartis dans les mêmes poules de 4 joueurs qu au jeu de marelle 1 -Match de 20 points -Les observateurs notent la zone de rebond quand le joueur observé marque le point sachant que la zone la plus utilisée en marelle 1 vaut 1 point et les 3 autres 2 points -Chaque joueur rencontre les 3 autres. ( voir fiche d évaluation) Gagner le match Précision de l attaque Concentration Jeu dans les espaces libres Repérage des rebonds de balles marquantes du joueur observé Il s agit d une situation d évaluation Une variante consiste à donner 1 point pour la zone la plus utilisée ; 3 points pour la zone la moins utilisée et 2 points pour les 2 autres Cette situation vise à évaluer les capacités de l élève à produire des trajectoires d attaque variées La fiche permet à l enseignant de constater si l élève a été capable d adapter son jeu en fonction des contraintes qui lui sont propres

7 Fiche d observation : Les contrats EQUIPE : Noms :.. Temps de chaque jeu : 30secondes Contrats Exemples N 1 Nombre d échanges Prévus Réalisés Points 0 8 Avant de commencer, noter le nombre d échanges que l on pense réussir («nombre d échanges prévus») Après l essai, noter le nombre d échanges réalisés dans le temps de jeu. (chutes de balle autorisée) N 2 N 3 Si l équipe réussit au moins le score prévu, noter les points correspondants au nombre d échanges prévus N 4 Si l équipe réalise moins que ce qui était prévu elle ne marque pas de point. N 5 Noter le nombre de pertes de balle. N 6 N 7 En fonction de son jeu, noter le nombre d échanges prévus pour le contrat suivant N 8 TOTAUX Et ainsi de suite jusqu au 8 ème contrat Additionner le nombre total de points et le nombre total de pertes de balle

8 Fiche d évaluation des enfants «Les marelles» Poule : Match / Marelle 1 Joueur gagnant : Marelle 2 Joueur gagnant : Observateur Joueur observé NOMS La Marelle 1 1. Cocher dans la case correspondante au rebond quand le joueur observé marque le point 2. Entourer la zone la plus utilisée pour marquer La Marelle 2 1. Marquer 1 dans la case correspondante au rebond quand le joueur marque le point dans la zone entourée 2. Marquer 2 dans les 3 autres cases. A B A B C D C D

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