Le Mölkky. Terrain : espace d environ 12 m de long sur 10 m de large. Avant de jouer :
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- Henri Sénéchal
- il y a 7 ans
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1 Le Mölkky But du jeu : En équipe, faire tomber les quilles numérotées, à l aide du Mölkky (bâton en bois), lancé à la main. Etre la première équipe à atteindre exactement 50 points ou, à l issue du temps de jeu, être l équipe la plus proche des 50 points (sans dépasser ce score). Nombre de joueurs : 4 à 8 (2 équipes de 2 à 4 joueurs). Terrain : espace d environ 12 m de long sur 10 m de large. Avant de jouer : Constituer les 2 équipes. Au sein de chacune d elle, définir l ordre de passage de chacun des joueurs. Placer les quilles (si pas de quilles en bois, utiliser des boîtes métalliques) à 4 mètres du cerceau (matérialisant l emplacement du lanceur). Voir schéma pour le placement des quilles en début de jeu. Effectuer un tirage au sort pour savoir quelle équipe effectuera le 1 er lancer. Déroulement du jeu : Le but du jeu est de faire tomber les quilles à l aide du Mölkky, bâton en bois, lancé à la main (ou à l aide d un ballon posé au sol, que l on fait rouler, si pas de quilles en bois). Les équipes jouent à tour de rôle. C est d abord au lanceur n 1 de l équipe 1 (celle qui a gagné le tirage au sort) de lancer. Puis c est au lanceur n 1 de l équipe 2. Ensuite, c est au lanceur n 2 de l équipe 1 et ainsi de suite Le lanceur se place dans le cerceau et lance le Mölkky afin de renverser une ou plusieurs quilles. Ensuite, il compte ses points (seules les quilles tombées entièrement, reposant sur le sol, et non appuyées sur une autre quille ou sur le Mölkky, sont prises en compte). Puis il ajoute son score, au score de son équipe, sur l ardoise. Il faut ensuite relever les quilles tombées à l'endroit exact où elles sont tombées, avant que le lanceur suivant ne puisse lancer. Au fil du jeu, l emplacement des quilles évolue! Comptage des points : Si une seule quille est tombée, le score du joueur est la valeur de la quille. Ex : la quille n 3 est tombée. Le joueur et donc l équipe marquent 3 points! Si plusieurs quilles sont tombées, le score du joueur est le nombre de quilles tombées. Ex : les quilles n 5, n 7 et n 12 sont tombées. Le joueur et donc l équipe marquent 3 points, car 3 quilles sont tombées!) Si aucune quille n'est tombée, pas de point attribué. Après deux lancers nuls consécutifs (pas de quilles abattues), l équipe repart à 0! 1 équipe est déclarée gagnante : si elle atteint la première le score exact de 50 points. Si une équipe dépasse 50 points, elle repart à 25! si, à l issue du temps de jeu, elle est la plus proche des 50 points (sans dépasser ce score). Matériel nécessaire (pour 1 terrain) : 12 quilles en bois (ou boites en métal) numérotées de 1 à 12, 1 Mölkky (bâton en bois si quilles en bois / sinon ballon), 1 cerceau pour matérialiser l emplacement du lanceur, 2 ardoises, 2 crayons Velléda, 2 chiffons. Représentation du jeu en début de partie: 4 m
2 Matériel nécessaire : 2 lots de coupelles pour matérialiser le champ et la tanière des loups, de chaque terrain. 2 languettes pour matérialiser l emplacement du premier loup, de chaque équipe. 2 objets (ex : chasuble fluo, tenu dans la main) pour identifier le loup en action, sur chaque terrain. Images tirées du site
3 Règles du jeu : Nombre de joueurs : de 20 à 30. Terrain : 2 terrains, composés chacun d 1 champ (7 m x 7 m, environ) et d 1 tanière de loups. But du jeu : Pour les moutons : courir pour échapper au loup qui les poursuit. Pour chaque loup : courir après les moutons pour en toucher un, le plus vite possible. Avant de jouer : désigner 1 meneur de jeu. Constituer 2 équipes (1 équipe bleue et 1 équipe rouge sur les schémas ci-dessous) de même nombre de joueurs, si possible (10 à 15 joueurs par équipe). Dans chaque équipe, constituer 2 groupes : 1 groupe de moutons et 1 groupe de loups. Le groupe de moutons de chaque équipe regagne un champ. Le groupe de loups de chaque équipe regagne la tanière des loups, située sur le terrain où se trouvent les moutons de l autre équipe. Déroulement du jeu : Au signal de départ (le meneur crie «Partez»), les moutons se mettent en mouvement et le 1 er loup de chaque équipe (positionné derrière sa languette de départ), quitte sa tanière et entre dans le champ pour toucher 1 des moutons. Il dispose de 10 secondes pour en toucher 1. Dès qu il est entré dans le champ, ses partenaires loups font le décompte à haute voix : Dès qu il en a touché un ou à l issue des 10 secondes, il vient passer le relais au 2 ème loup (en lui transmettant l objet qu il tient dans la main - ex : chasuble fluo), qui entre temps s est positionné derrière sa languette de départ. Ce dernier part à son tour pour la même mission. Dès lors, le 1 er loup vient se positionner, en queue de sa file. Chaque mouton touché devient «statue», mains sur la tête. Il n y a pas de libération dans ce jeu! Le jeu s arrête dès qu un groupe de loups a touché l intégralité des moutons adverses, sur 1 des 2 terrains. Dès lors, 1 point est attribué à l équipe gagnante (bleue ou rouge sur les schémas). Ensuite, dans chaque équipe, inverser les rôles : loups moutons. Faire une 2 nde manche. Règle spécifique si même nombre de joueurs dans les 2 équipes, mais nombre impair de joueurs : Ex : si 15 joueurs dans chaque équipe. Dans chaque équipe : constitution des groupes = 8 loups et 7 moutons, pour la 1 ère manche. 1 loup de plus que de moutons (durant la 1 ère manche) : le 1 er mouton touché a «1 vie» (= il peut encore courir). Par la suite, dès que lui ou un autre mouton sera touché, il fera la statue. 1 mouton de plus que de loups (durant la 2 ème manche) : règle de base = le jeu s arrêtera lorsque les loups auront touché tous les moutons. Au minimum, 1 des loups passera 2 fois! Règle spécifique si nombre de joueurs différent dans les 2 équipes : Ex : si 13 joueurs dans l équipe bleue et 14 joueurs dans l équipe rouge. 1 ère manche : Equipe bleue = 7 loups et 6 moutons ; Equipe rouge : = 7 loups et 7 moutons. Terrain n 1 : 7 loups rouges contre 6 moutons bleus. Terrain n 2 : 7 loups bleus contre 7 moutons rouges. Règle spécifique au terrain n 1 : le 1 er mouton bleu touché a une vie! 2 ème manche : Equipe bleue = 7 moutons et 6 loups ; Equipe rouge : = 7 loups et 7 moutons Terrain n 1 : 7 loups rouges contre 7 moutons bleus. Terrain n 2 : 6 loups bleus contre 7 moutons rouges. Règle de base sur les 2 terrains : le jeu s arrêtera lorsque les loups auront touché tous les moutons. Important : si lors d une manche tous les loups d un groupe n ont pu entrer dans le champ pour tenter de toucher un mouton, lorsqu ils joueront à nouveau ce rôle, ils se positionneront en début de file. Représentation du jeu : Les tanières des loups Terrain n 1 «Partez!» Les champs Terrain n 2 Moutons glacés Jeu inspiré du jeu Moutons glacés, élaboré par les membres du Groupe de Recherche en EPS 22 (GREPS 22) - Février Tic! Tac! BOUM! Inspiré du jeu Tic! Tac! Boom!, Jeu du mois de Décembre 2014.
4 But du jeu : Ne pas être le porteur de «la bombe» quand celle-ci explose. Etre le dernier joueur en jeu. Nombre de joueurs : 8 à 12 (1 meneur de jeu / 1 joueur «détonateur» / 8 à 10 joueurs) Terrain : ronde constituée de 8 à 10 enfants (espace entre 2 joueurs = 3 m environ). Avant de jouer : Désigner le meneur de jeu. Désigner le joueur «détonateur». Tous les autres joueurs forment une ronde (voir représentation du jeu ci-dessous). Le meneur de jeu transmet «la bombe» (= le ballon) à un des joueurs de la ronde. Le joueur «détonateur» vient se placer au centre de la ronde et met un bandeau devant ses yeux. Ensuite, le meneur de jeu le fait tourner sur lui-même et l immobilise, dès qu il le souhaite. Enfin, le meneur de jeu demande au joueur «détonateur» de choisir un nombre de «Tic! Tac!» à dire, à haute voix, avant de dire «BOUM!» (afin que le jeu ne s éternise pas, limiter le nombre de «Tic! Tac!» (ex : nombre de «Tic! Tac!» compris entre 2 et 6 = fourchette comprise entre 5 et 20 secondes, environ). Déroulement du jeu : Dès que le meneur de jeu crie «Détonateur, actionnez-vous!», le joueur «détonateur» se met en action (= annonce à haute voix du premier «Tic! Tac!»). Aussitôt, les joueurs se transmettent «la bombe», de la main à la main, dans le sens des aiguilles d une montre. Le porteur de «la bombe» court jusqu au joueur suivant, la lui remet puis s immobilise à la place de ce dernier, qui part à son tour pour transmettre celle-ci au joueur suivant et ainsi de suite. Seul le porteur de «la bombe» peut se déplacer! Une fois le nombre de «Tic! Tac!» atteint, le joueur «détonateur» crie «BOUM!». Aussitôt, à cet instant précis, celui qui détient «la bombe» dans ses mains est éliminé et doit s'immobiliser, les mains dans le dos (s il y a doute sur le porteur de «la bombe» au moment du «BOUM!», redémarrer le jeu sans élimination). Le joueur éliminé transmet «la bombe» au 1 er joueur encore «en vie» situé à sa gauche. Pendant ce temps le meneur, invite le joueur «détonateur», qui a toujours le bandeau sur les yeux, à choisir à nouveau un nombre de «Tic! Tac!». Ensuite, quand tous les joueurs sont prêts, le meneur relance le jeu. Et ainsi de suite Quand il n y a pas de joueur «en vie» juste à côté de soi (car le joueur d à côté est éliminé), il faut courir le plus vite possible pour transmettre «la bombe» au joueur suivant, en faisant le tour de la ronde (passer derrière le(s) joueur(s) éliminé(s)). Plus il y a d'éliminés, plus «la bombe» reste longtemps dans les mains du porteur! Dès qu il ne reste plus que 3 joueurs «en vie», la partie s arrête! Ces 3 joueurs sont déclarés gagnants. Avant d en commencer une nouvelle, ils se répartissent les rôles suivants : porteur de «la bombe» au début de la partie ; joueur «détonateur» ou meneur de jeu. S ils ne se sont pas mis d accord au bout de 30 secondes, l ancien meneur de jeu attribue à chacun 1 de ces 3 rôles. Le joueur «détonateur» et le meneur de jeu de la partie précédente deviennent joueurs. Matériel nécessaire : 1 bandeau ; 1 ballon ; marquages au sol à la craie ou avec des languettes (1 par joueur) pour identifier l emplacement de chaque joueur de la ronde. Représentation du jeu :
5 Avant le lancement du jeu : 1 joueur juste à côté du joueur gris qui est le porteur de «la bombe». Une fois le jeu lancé, le joueur gris court vers le joueur rose pour lui transmettre «la bombe», de la main à la main. Elimination du joueur vert, en possession de «la bombe» lors de l annonce «BOUM!». Le joueur jaune héritera de «la bombe» pour la reprise de la partie. Tic! Ta Tic! Tac! B O U M! 3 m environ «Détonateur, actionnez-vous!» «Joueur vert, vous êtes éliminé. Transmettez la bombe au joueur jaune et mettez vos mains dans le dos!»
6 Ballon Echecs à 3 équipes (Evolution du Ballon prisonnier) Inspiré du jeu Ballon échec, issu du site Le grand recueil des jeux de cours d écoles ( But du jeu : Emprisonner tous les joueurs des équipes adverses en les touchant avec le ballon, lancé à la main, de volée (avant que le ballon ne contacte le sol). Nombre de joueurs : 18 à 25 joueurs répartis en 3 équipes (même nombre de joueurs dans chacune, si possible). Terrain : cercle de 10 à 12 m de diamètre environ, découpé en 3 espaces de mêmes dimensions. Avant de jouer : Identifier 1 meneur de jeu. Constituer les 3 équipes (équipes bleue, violette et verte sur la représentation ci-dessous). Chaque équipe regagne un espace du cercle. Ensuite, dans chaque équipe, les joueurs attribuent, secrètement, un rôle à chacun d eux : roi, reine, fou, tour ou cavalier (la reine n'est pas nécessairement une fille et le roi, pas nécessairement un garçon!). S il y a plus de joueurs que de rôle à attribuer, 2 mêmes joueurs peuvent être : fou, tour ou cavalier (par contre, il ne peut y avoir qu 1 seul roi et qu 1 seule reine). Donner un défi à réaliser (ex : 1 ère équipe assise / quel est le résultat de l opération :.?) aux équipes pour définir l équipe qui aura la possession du ballon au début de la partie. Déroulement du jeu : Dès que le meneur crie «Jouez», le porteur du ballon le lance, à la main, sur les joueurs adverses de l équipe de son choix. Si le ballon ne touche personne, «à la volée» (= avant qu il ait rebondi au sol) : 1 joueur de l équipe visée récupère le ballon et le relance sur les joueurs d une des 2 autres équipes. Si, «à la volée», le ballon touche : Le roi : tous les joueurs de cette équipe sont éliminés. Le jeu s arrête. L équipe qui a touché le roi est déclarée gagnante de la manche. Recommencer aussitôt une nouvelle manche (réattribution des différents rôles dans chaque équipe). La reine : tous les joueurs de cette équipe sont éliminés sauf le roi (les joueurs éliminés s asseyent en dehors du cercle, derrière leur espace de jeu et deviennent ramasseurs de balle). Un autre joueur (fou, tour ou cavalier) : ce dernier est éliminé. Il s assoit en dehors du cercle, derrière son espace de jeu et devient ramasseur de balle. Ensuite, 1 joueur, de l équipe qui a vu un de ses joueurs touché (excepté le roi), récupère le ballon et le lance. Tous les joueurs peuvent se déplacer, qu ils aient ou non le ballon en main (excepté les tours qui ne peuvent pas se déplacer, ballon en main). Le porteur du ballon peut effectuer une passe ou un tir. Dès que le ballon sort des limites du terrain, il est rendu à l équipe située dans l espace derrière lequel il est sorti. Un joueur qui vient de tirer ne peut tirer une deuxième fois d affilée (= obligation de passe). Règles spécifiques pour la tour, le fou et le cavalier, lorsqu ils sont en possession du ballon : La tour ne peut pas se déplacer. Elle peut effectuer une passe ou un tir. Le fou doit effectuer 1 tour sur lui-même en l air, avant de tirer. Le cavalier doit poser la main (qui ne tient pas le ballon) sur l épaule d 1 partenaire qui se baisse légèrement si nécessaire (ce partenaire = sa monture), avant de tirer. Cas particuliers :
7 Si un joueur est touché à la tête, le ballon lui revient. Il n est pas éliminé. Si le ballon, avant de contacter le sol, touche un joueur puis un autre par ricochet, les 2 joueurs sont éliminés. Si le ballon touche un joueur et qu un de ses coéquipiers le bloque avant qu il ne contacte le sol, personne n est éliminé. Matériel nécessaire : 1 ballon souple, 3 lots de chasubles pour identifier les équipes (si possible), des languettes (pour matérialiser les limites des 3 espaces de jeu), des coupelles pour matérialiser les limites du cercle. Représentation du jeu : Début de partie Fin de partie Roi de l équipe verte «Jouez!» Le porteur du ballon peut le lancer en direction d 1 joueur de l équipe verte ou en direction d 1 joueur de l équipe bleue. «1 joueur de l équipe violette vient de toucher le roi de l équipe verte. L équipe violette est donc déclarée gagnante de cette manche!»
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