Semaine des mathématiques 14 au 20 mars 2016

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1 Semaine des mathématiques 14 au 20 mars 2016 Le math'athlon Cycle 2 La Semaine des mathématiques aura lieu du 14 au 20 mars Le thème de cette cinquième édition invite à explorer les liens qu'entretiennent mathématiques et sport et s'inscrit naturellement dans la dynamique de l'opération "l'année du sport de l'école à l'université". Pour cette semaine nous vous proposons de choisir une épreuve sportive par jour à faire vivre à vos élèves par équipe dans le cadre d olympiades, organisées sous la forme d un pentathlon. Chaque jour à l issue de ces épreuves, les élèves complètent des fiches de résultats et enrichissent un dossier «élève» qui leur permettra de résoudre la situation complexe «Qui va gagner les olympiades?». 1

2 Situation complexe Cycle 2 Qui va gagner les olympiades? Outil d évaluation de compétences en cours de première étape Ministère de la Communauté française Situation proposée par la fédération Wallonie - Bruxelles Situation adaptée dans un premier temps par les CPC de l inspection de Landivisiau Présentation de la situation (dossier élève) - Démarche (dossier enseignant) - Compétences des programmes - Analyse de la complexité Situation de nouveau adaptée par des CPC du groupe «Culture scientifique DSDEN 29» - Présentation de la situation (dossier élève) - Démarche (dossier enseignant) - Compétences des programmes - Analyse de la complexité Principe général La consigne est ouverte. Les notions mathématiques de base ont déjà été travaillées. C est une situation de réinvestissement. Document élève 2

3 Portefeuille de documentation «enseignant» Compétences nécessaires à la résolution de la tâche (progressions BO 2008) NOMBRES ET CALCUL Calcul et comparaison des scores Connaître (savoir écrire et nommer) les nombres entiers naturels inférieurs à 100. Comparer, ranger, encadrer ces nombres. Calculer mentalement des sommes et des différences. Calculer en ligne des sommes, des différences Connaître et utiliser les techniques opératoires de l addition GESTION DE DONNEES Lecture des scores Lire ou compléter un tableau dans des situations concrètes simples. AUTONOMIE ET INITIATIVE Ecouter pour comprendre, interroger, réaliser un travail Echanger, questionner, justifier un point de vue S engager dans un projet La tâche est complexe Le contexte est complexe - lecture et comparaison des scores - compréhension des règles - représentation de la situation Remarque La situation demande à être vécue en organisant des épreuves sportives similaires par équipes, où les élèves procèdent à des relevés de scores. 3

4 Démarche proposée PHASE 1 (situations en EPS et utilisation du portefeuille «élève») Travail individuel - présenter oralement la situation et le portefeuille de documentation - lire et expliquer la consigne Aucune aide, les élèves sont en situation de recherche individuelle Temps court à l appréciation de l enseignant qui observe Première intervention si besoin Ce premier questionnement (individualisé, petit groupe, classe entière selon les besoins) a pour objectif d aider l élève : o à se faire une représentation correcte de la situation analyser la situation globale (éléments du contexte) comprendre la consigne appréhender ce qui est à faire, ce qui est à rendre comparer les informations pour en extraire les données utiles o à repérer les problèmes soulevés par la situation comprendre le déroulement des épreuves lire les résultats et calculer les scores pour chaque épreuve classer les équipes par épreuve puis au final Exemples de questions Qu est-ce qu on te demande de faire? Et de rendre? Quels sont les documents qui vont t aider? Qu est-ce qu il ne faut pas oublier? Quels outils vas-tu utiliser? Quels sont les problèmes à résoudre? Par quoi faut-il commencer? PHASE 2 Seconde intervention si besoin On décompose le problème en étapes intermédiaires en prenant appui sur une même situation mais avec des épreuves différentes. On espère ainsi que l élève va pouvoir mobiliser (réinvestir) ses connaissances de base. Voir les étapes proposées à suivre dans ce document PHASE 3 Troisième intervention si besoin (voir phase 3 du document «élève» en cliquant sur le lien suivant) On revient sur les connaissances de base si elles ne sont pas maîtrisées avec des exercices annexes et différents. 4

5 Cette phase n est pas traitée dans cet exemple. On part du principe que les notions de base sont acquises : l élève sait additionner, comparer des nombres < 100. Phase 1 (situations en EPS et utilisation du portefeuille «élève») Le pentathlon est une épreuve sportive qui groupe cinq activités. Ici, le pentathlon regroupe un jeu de lancer avec cible, un jeu de lancer en longueur, le jeu «sauter loin», le jeu du hérisson, le lancer de fléchettes et une course de relais. Ta classe est partagée en plusieurs équipes (de préférence constituées de 5 élèves) qui y participent. Règles des différentes épreuves : Épreuve n 1 : Un jeu de lancer avec cible (au choix de l enseignant) a. jeux de palets b. fléchettes c. javelots en mousse d. vortex Les variables selon le niveau de classe : - le système de points : on peut faire varier la valeur de chaque zone. - la distance du lancer. Chaque équipe dispose de 5 engins. La cible présente 4 parties. Chaque joueur lance un engin et on additionne les points des joueurs de l équipe. Zone rouge = 4 pts Zone verte = 3 pts Zone orange = 2 pts Zone bleue = 1 pt Ressources pour mener la séance (lien) : page 2 du document Épreuve n 2 : Un jeu de lancer en longeur (au choix de l enseignant) a. balles b. ballons c. javelots en mousse d. vortex Chaque équipe dispose de 5 engins. Chaque joueur lance un engin et on additionne les points des joueurs de l équipe en fonction de la zone d atterrissage de l engin. Les variables selon le niveau de classe : - le système de points : on peut faire varier la valeur de chaque zone. Chaque engin atterrissant sur une zone permet au groupe de marquer le nombre de points correspondant à la zone 5

6 - le lancer peut être mesuré par un décamètre ou par zone. Ressources pour mener la séance (lien) : page 2 du document Zone verte = 1 pt Zone rouge = 5 pts Zone bleue = 10 pts Zone orange = 20 pts Épreuve n 3 : Sauter loin Consigne : «Cours et envole-toi pour aller le plus loin possible». Les variables selon le niveau de classe : - le système de points : on peut faire varier la valeur de chaque zone. - le nombre de rebonds peut être augmenté ou réduit (utiliser des cerceaux pour matérialiser les zones de rebond) Ressources pour mener la séance (lien) : les dix premières pages du document. Chaque membre de l équipe dispose de 5 essais. On garde la meilleure performance de chacun des joueurs et on additionne les points des joueurs de l équipe en fonction de la zone de réception. Zone = 1 pt Zone = 5 pts Zone = 10 pts Zone = 20 pts Épreuve n 4 : Jeu du hérisson («jeux d opposition») Aménagement : Une aire carrée de 2 à 3 m de côté 2 marques de départ Un défenseur, un attaquant 4 pinces à linge sur le défenseur Un chronomètre ou un sablier Consigne : Attaquant : Prendre les pinces de son adversaire en 1 min Deux équipes vont s opposer. Chaque membre de l équipe va rencontrer un membre de l autre équipe. Les pinces à linge sont accrochées sur le torse de l adversaire, sur son dos, sur ses jambes côté «face», sur ses jambes (à l arrière). Chaque pince à linge attrapée va permettre de comptabiliser un certain nombre de point (en fonction de l endroit où elle était accrochée) Zone «torse» = 1 pt 6

7 Défenseur : Empêcher son adversaire de s'emparer de ses pinces (Ne pas tenir ses épingles - rester dans l'aire) Zone «dos» = 2 pts Zone «jambe côté face» = 3 pts Zone «à l arrière des jambes» = 4 pts Les variables selon le niveau de classe : - le système de points : on peut faire varier la valeur de chaque pince à linge attrapée. - le nombre et la position des pinces. Ressources pour mener la séance (lien) : les dix premières pages du document. Épreuve n 5 : Course de relais Consigne : Amener le témoin plus rapidement que l autre équipe derrière la ligne d arrivée. Les variables selon le niveau de classe : - le système de points : on peut faire varier la valeur de chaque course gagnée. - la distance à courir seul et la taille de la zone de transmission. Ressources pour mener la séance (lien) : page 5 du document Deux équipes vont s opposer. Pour chaque course, il y a deux membres de l équipe qui vont s opposer deux membres de l équipe adverse. Il est organisé 5 courses différentes 1 course gagnée = 1 pt 2 courses gagnées = 5 pts 3 courses gagnées = 10 pts 4 courses gagnées = 15 pts 5 courses gagnées = 20 pts 7

8 Phase 2 : étapes de décomposition (Proposition de guidage pour les élèves en difficulté) Voici un autre exemple d olympiades. Le triathlon est une épreuve sportive qui groupe trois activités. Ici, le triathlon regroupe le saut en hauteur, le lancer de fléchettes et le parcours de basket. Quatre équipes de cinq élèves y participent. Règles des épreuves Au saut en hauteur, un joueur par équipe doit sauter le plus haut possible. Au lancer de fléchettes, la cible présente trois parties : une à 20 points, une à 10 points et une à 5 points. Chaque équipe dispose de 5 fléchettes. Chaque joueur lance une fléchette. On additionne les points des joueurs de l équipe. Pendant le parcours de basket, les 5 joueurs de l équipe participent. Chaque joueur peut lancer trois fois le ballon. On additionne les paniers réussis par les joueurs de l équipe. 8

9 A Voici les résultats obtenus par les équipes au saut en hauteur Equipe bleue Equipe rouge Equipe verte Equipe blanche 79 cm 86 cm 85 cm 91 cm L équipe qui gagne reçoit La deuxième reçoit La troisième reçoit La quatrième reçoit 4 étoiles. 3 étoiles. 2 étoiles. 1 étoile. 9

10 B Voici les résultats obtenus par les équipes au lancer de fléchettes Equipe bleue Equipe rouge Equipe verte Equipe blanche L équipe qui gagne reçoit La deuxième reçoit La troisième reçoit 4 étoiles. 3 étoiles. 2 étoiles. 10

11 La quatrième reçoit 1 étoile. C Voici les résultats obtenus par les équipes au parcours de basket. L équipe qui gagne reçoit La deuxième reçoit 4 étoiles. 3 étoiles. 11

12 La troisième reçoit La quatrième reçoit 2 étoiles. 1 étoile. 1 Qui a gagné le saut en hauteur? Classe les hauteurs de la moins haute à la plus haute Ecris le nombre d étoiles de chaque équipe pour le saut en hauteur 2 Qui a gagné le lancer de fléchettes? Exemple pour l équipe bleue 1 fléchette dans la partie à 20 points, 2 fléchettes dans la partie à 10 points, 2 fléchettes dans la partie à 5 points. Le calcul est : 20 points + (2x10 points) + (2x5 points) = 50 points 12

13 Ecris le nombre d étoiles de chaque équipe pour le lancer de fléchettes 3 Qui a gagné au parcours de basket? Exemple pour l équipe bleue = 10 (paniers) Ecris le nombre d étoiles de chaque équipe pour le parcours de basket 13

14 4 Quelle équipe a gagné les olympiades? Calcul du nombre d étoiles pour chaque équipe Classement final des équipes 1- Equipe 2- Equipe 3- Equipe 4- Equipe C est l équipe.. qui a gagné. 14

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