Présentation Matériel Mise en place Répartition des joueurs

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1 MASTERS OF COMMERCE (NDT: Ceci est ma première traduction je vous présente dores et déjà mes excuses pour les coquilles et erreurs possible. Je me suis permis de traduire certains termes des éléments de jeu, je précise en général à côté de cette traduction le terme utilisé sur le matériel en y indiquant le terme en VO. Bonne lecture.) Présentation Dans Masters of Commerce, les joueurs sont divisés en deux catégories, les propriétaires et les marchands. Les propriétaires louent les propriétés de leur parc immobilier afin d en retirer le plus grand profit. Les marchands essayent de garder les loyers au plus bas afin de retirer un maximum de bénéfices des propriétés qu ils louent. Après 2 minutes de négociations, un jet de dés modifie l économie (parfois de manière radicale). Les résultats du jet de dé a d importantes conséquences sur les comptes de chaque joueur. Après cinq tours de jeu, le propriétaire et le marchand ayant accumulé le plus d argent seront déclarés gagnants, et seront les maîtres incontesté du commerce. Joueurs: 3-11 Age: 8 Durée: minutes Matériel 1 plateau de jeu Tableau de commerce (VO: Market) et 4 curseurs colorés. 60 pions marchands (6 séries de 10 pions) 39 cartes de propriété (11 bleu, 11 jaune, 11 verts et 6 rouges) 7 cartes propriété à double revenu "2X" (2 bleus, 2 jaunes, 2 vertes et 1 rouge) 4 dés (1 rouge, 1 bleu, 1 jaune et 1 vert) 1 Timer 5 stylos 5 marqueurs 5 pions exclusivité (VO: Exclusive tokens) de l argent de jeu 5 pions débiteur (VO: lien) 1 livre de règle Mise en place Placez le tableau de commerce <1> de manière visible au milieu de la table. Placez les 4 curseurs colorés <2> sur leur emplacement de départ du tableau de commerce. Placez l argent divisé en plusieurs piles à côté du plateau de jeu <3>. Cela fera office de banque. Placez les pions débiteurs <4>en une pile à côté du plateau de jeu. - Fin de Page 1 - Répartition des joueurs Chaque joueurs fait rouler le dé rouge. Les joueurs ayant les plus hauts scores seront des propriétaires. Servez-vous du tableau ci-après afin de déterminer le nombre de propriétaires nécessaire selon le nombre de participants. Chaque propriétaire et chaque marchand reçoivent $ de la banque, chaque joueurs choisit les coupures qu il souhaite afin d obtenir ce total. 3-4 joueurs: lisez en page 6 la variante pour le jeu à 3 ou 4 joueurs. 5 joueurs: 2 propriétaires et 3 marchands 6 joueurs: 3 propriétaires et 3 marchands 7 joueurs: 3 propriétaires et 4 marchands 8 joueurs: 4 propriétaires et 4 marchands 9 joueurs: 4 propriétaires et 5 marchands 10 joueurs: 5 propriétaires et 5 marchands 11 joueurs: 5 propriétaires et 6 marchands

2 Chaque marchands prend le sac de pion le représentant. (Pomme, bétail, huile...) Mélangez les propriétés et distribuez en 3 à chaque propriétaire. (Si lors de cette distribution un propriétaire reçoit une carte propriété à double revenu, il doit la remettre dans la réserve et en recevoir une autre); Placez le reste des cartes propriétés dans la boîte, elles feront office de réserve. Les propriétaires positionnent leurs propriétés devant eux sur la table de la manière qu ils souhaitent. Ceci représente leur parc immobilier. Variante "expert": placez un pion exclusivité près de chaque parc immobilier. Maintenant vous êtes prêt à jouer! But du jeu Pour les propriétaires, l objectif du jeu est d avoir gagné plus d argent que les autres propriétaires à la fin du 5ème tour. Les propriétaires gagnent de l argent en récoltant leurs loyers auprès des marchands. Les propriétaires doivent dépenser leur argent dans les impôts et en augmentant le nombre de leur propriété présentes dans leur patrimoine immobilier. Pour les marchands, l objectif du jeu est d avoir gagné plus d argent que les autres marchands à la fin du 5ème tour. Les marchands gagnent de l argent en générant des revenus avec les propriétés louées. Les seules dépenses des marchands sont les loyers qu'ils paient au propriétaire. - Fin de Page 2 - Le jeu Chaque année (tour de jeu) est divisé en 6 phases: Phase 1: la négociation Le timer de 2 minutes est mis en route. Durant ces 2 minutes tous les propriétaires et les marchands vont pouvoir négocier la location d une propriété pour une durée d un an. Il n y a pas ici d ordre de tour, chaque marchand peut librement négocier avec chaque propriétaire et inversement. Les négociations se concentrent sur la somme qu est prêt à payer un marchand pour louer la propriété qui l intéresse.(voir remarque 1) Une fois qu un propriétaire a accepté une offre qu un marchand lui a fait pour une propriété, il: <A> écrit la somme acceptée par les deux parties comme loyer sur l espace prévu sur la propriété, et <B> il place un des pions du marchand avec qui il fait affaire sur la propriété. Lorsque les deux minutes sont écoulées toutes les négociations cessent immédiatement, plus aucun échange ou transaction ne peuvent être faits. (Voir remarques 2 et 3) Variante "expert ": Les joueurs débutant ne devraient pas essayer ceci et passer directement à la phase 2 - " Revenus des marchands " -Propriété réservée (VO: closed)- Lors des négociations un propriétaire et un marchand peuvent se mettre d accord afin de placer le pion marchand face " réservé " visible. (closed) Si le pion du marchand est placé face " réservé " visible: 1) le marchand s engage à rester sur cette propriété pour le reste des deux minutes de négociations sans pouvoir s en retirer, et 2) le propriétaire ne peut pas renégocier l accord locatif pour le reste des deux minutes de négociations. La propriété est réservée pour une année seulement. Tous les pions " réservé " sont retourné sur leur face classique à la fin de chaque phase de négociation. Remarque 1: Les marchands peuvent proposer d autres arguments que le loyer afin d obtenir leur location. Cependant il n y a que les défauts de paiement qui permettent au propriétaire de placer un pion débiteur sur un marchand. Important: Pendant les deux minutes les propriétaires sont libre de renégocier les accords d une location aussi souvent qu il le souhaite et un marchand est lui libre de se retirer d une location à n importe quel moment. Par exemple, si un propriétaire reçoit une meilleure offre pour une propriété déjà louée, il doit remplacer le pion du marchand par celui du nouveau locataire et modifier le prix de location sur la propriété.

3 Exception: l utilisation de la variante " expert " empêche tout changement du contrat d une propriété sur laquelle a été placé un pion marchand " réservé ". Remarque 2: Un accord n est complet que lorsque le pion marchand est placé sur la propriété et que le montant complet de la location est indiqué sur la propriété. Tout accord ne remplissant pas ces deux conditions avant la fin des deux minutes et considéré comme nul et non avenu, même s il y a un accord verbal entre le marchand et le propriétaire. Remarque 3: Remarquez que le rouge offre les meilleures opportunités financières, mais il est aussi le plus instable et donc le plus risqué à louer pour les marchands. Le jaune est moins risqué que le rouge et le vert est moins risqué que le jaune. Le bleu est le plus stable et donc est le moins risqué. - Fin de Page 3 - Phase 2: Revenu des marchands Jetez les dés, et ensuite, placez-les sur le tableau de commerce sur leur couleur. <A>Bougez les curseurs de chaque couleur selon la valeur indiquée par les dés. (Voir exemple 1) Après avoir déplacé les curseurs de chaque couleur, les marchands reçoivent les revenus de la banque pour chaque propriété qu ils ont loué. Les montants des revenus de chaque propriété sont indiqués par la position de chaque curseur pour chacune des couleurs sur le plateau de commerce. Les propriétés à double revenu " 2x " produisent 2 fois le revenu ou la perte pour le marchand locataire. (Le montant des locations et les impôts ne sont pas doublés). Exemple 1: Après avoir jeté les dés, le dé bleu indique un " -1 " donc le curseur bleu est descendu d une case et passe de " 30 " à " 20 ". Le dé vert indique " 0 " donc le curseur ne bouge pas. Le curseur jaune indique " +3 " et donc le curseur jaune est monté de 3 cases de " 30 " à " 60 ". Le dé rouge montre un " -7 " donc le curseur est descendu de 3 cases jusqu au " -20 " au bord de l échelle de valeur. (Un curseur ne peut pas monter ou descendre plus loin que les limites de l échelle de valeur.) Suggestion: La meilleure manière de distribuer les revenus c est de faire calculer par les revenus de chaque marchand dans ses propriétés. Remarque 4: Les marchands reçoivent les revenus indiqués par les curseurs sur le plateau de commerce, pas le montant des loyers indiqués sur les propriétés. Exemple 2: Le marchand de bétail a loué 4 magasin dans le patrimoine immobilier n 1: 2 bleu, 1 rouge, et 1 vert, il a également loué 1 magasin dans le patrimoine immobilier n 2, un 2X revenu jaune. Le curseur pour le bleu est 20, le curseur rouge est à -20, le curseur vert est sur 20, et le curseur jaune est sur 60. Donc pour le patrimoine immobilier n 1 le marchand bétail reçoit (2x20=40) + (1x-20=-20) + (1x30=30) = $. Pour le patrimoine immobilier n 2 il reçoit (1x60=60) x2= $ Il reçoit donc la somme totale de 50.00$ $= $ comme rentrée pour cette année. - Fin de Page 4 - Phase 3: Perception des loyers Chaque propriétaire reçoit les loyers de chaque marchand locataire ayant loué une propriété leur appartenant. Le montant est calculé selon les accords écrits sur les propriétés. (Voir exemple 2 et remarque 3) Retard de paiement et faillite Si un marchand est dans l incapacité ou décide de ne pas payer complètement un loyer à un des propriétaires, le marchand est en retard de paiement et subit les événements suivant. 1) Le propriétaire lésé place un pion débiteur en face du marchand en défaut. Lors la phase de revenu de l année suivante le propriétaire qui a placé le pion débiteur peut saisir les revenus produits par une propriété louée par ce marchand. Le propriétaire prend les revenus d une propriété pour une année uniquement. 2) Si a un moment un marchand reçoit un second pion privilège, il est immédiatement déclaré en faillite et est éliminé de la partie. Les pions et l argent du marchand en banqueroute sont retirés du jeu. Phase 4: paiement des impôts Chaque propriétaire doit payer ses impôts à la banque/.le montant des impôts est calculé en multipliant le nombre de propriété en sa possession fois $.(Voir exemple 4) Les propriétaires ne sachant pas payer la totalité des impôts doit immédiatement vendre ses propriétés à la banque jusqu à un complet remboursement de ceux-ci pour l ensemble des propriétés qu il possédait au début de l année. Chaque propriété est rachetée 5.000$ par la banque. Les

4 propriétés vendues sont remises dans la réserve. Si la propriété était louée, le marchand récupère son pion. Phase 5: Exclusivité (Expert) Cette variante ne devrait être utilisée que par des joueurs expérimentés. Les joueurs débutants devraient passer cette phase et de jouer directement à la phase 6 "Enchères des propriétaires " Déterminez quel marchand a loué le plus de propriété dans chacun des parcs immobilier et donnez lui un pion exclusivité. (Voir remarque 7) Le marchand qui reçoit le pion exclusivité peut le placer sur une des propriétés qu il loue dans le parc immobilier dans lequel il a eu l exclusivité. Tant que le pion exclusivité est sur cette propriété, aucun changement ne peut être fait sur la location de cette propriété. Le marchand qui maintient l exclusivité dans un parc immobilier peut changer l exclusivité sur une autre propriété de ce patrimoine immobilier lors de l année suivante. (Voir remarque 8) Remarque 5: Il est de la responsabilité de chaque propriétaire de récupérer les loyers qui leur sont du auprès des marchands. Si un propriétaire oublie ou choisi de ne pas réclamer ses loyers, ils sont perdus et ne pourront pas être réclamé lors des années suivantes. Exemple 3 : Le propriétaire du patrimoine immobilier n 2 (voir le bas de la page 4) peut recueillir $ du marchand de bétail, $ de loyer du marchand de bijoux et ( )= $ du marchand d or pour un total de ( )= $ de revenu cette année. Remarque 6 : Un marchand est libre d être créatif lors des négociations pour éviter de recevoir un pion débiteur. Exemple 4 : le propriétaire du patrimoine immobilier n 1 (voir le bas de la page n 4) doit payer (6x10)= $ d impôts cette année. Le propriétaire du patrimoine immobilier n 2 doit payer (5x10)=50.000$ en impôts cette année. Remarque 7 : Si 2 marchand ou plus sont à égalité pour le nombre de propriétés louées, le pion exclusivité est donné au marchand payant le plus de loyer. Si l égalité persiste aucun joueur ne reçoit le pion exclusivité pour ce patrimoine immobilier cette année là. Remarque 8 : Les pions exclusivité ne peuvent être bougés que lors de la phase exclusivité. - Fin de Page 5 - Phase 6: Enchères des propriétaires (voir remarque 9) Un des marchands fera office de commissaire priseur. Il tire au hasard un nombre de propriété de la pile égal à 2 fois le nombre de propriétaire moins 1. (Voir remarque 10) 4 propriétaires= 7 propriétés, 3 propriétaires=5 propriétés, 2 propriétaires=3 propriétés. Les propriétés sont proposées aux enchères aux propriétaires une à la fois. Le propriétaire ayant fait la meilleur offre paye la somme à la banque et ajoute la propriété à son parc immobilier. Si aucun propriétaire ne fait de proposition pour la propriété, celle-ci est retirée du jeu. Propriété à double revenu 2X Les propriétés " 2X " produisent un double revenu (ou une double perte) pour le marchand locataire. Ne sont doublés que les revenus du marchand, pas les impôts ni les locations. Une fois les enchères terminées, une nouvelle année commence avec une nouvelle phase de négociation. (Voir remarque 11) Fin du jeu Le jeu se termine une fois que la phase de paiement des impôts est terminée lors du 5ème tour. (Voir remarque 12) Le propriétaire ayant accumulé le plus d argent parmi tous les propriétaires est déclaré meilleur propriétaire, et donc vainqueur. Le marchand ayant accumulé le plus d argent est lui aussi consacré meilleur marchand. Ces deux joueurs sont déclarés vainqueurs de la partie.

5 Variante pour 3 ou 4 joueurs Lorsque vous jouez à 3 ou 4 joueurs chaque joueur endosse le rôle d un marchand et d un propriétaire. Lors de la phase des négociations, un joueur ne peut se louer des propriétés à lui même, il ne peut louer des propriétés que parmi les parcs immobiliers des autres joueurs. Si un joueur venait à faire faillite lors de la phase de perception des loyers, il ne peut plus jouer en tant que marchand. Il continue, cependant, à jouer en tant que propriétaire. Si un joueur venait à faire faillite lors de la phase de paiement des impôts, il ne peut plus jouer en tant que propriétaire. Il continue, cependant, à jouer en tant que marchand. A la fin de la partie le joueur ayant le plus d argent à gagné la partie. Ceci à contrario de la version normale du jeu, il n y a pas deux gagnant. Remarque 9 : Il n y a pas de phases d enchères lors de la 5ème année de jeu. Remarque 10 : S il n y a plus assez de propriété lors dans la défausse, les enchères se termine une fois qu il n y a plus de propriété disponible. Remarque 11 : Afin de tenir le décompte des années, après chaque phase d enchère avancer le marqueur se trouvant en haut à gauche du tableau de commerce. Remarque 12 : Durant la phase de perception de loyer de la 5ème année, les marchands doivent payer leur location s ils ont l argent pour le faire. GROUPER GAMES Traduction non officielle: Mr zen, remarques, commentaires ou remerciements sur fr.rom1@gmail.com

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