Partenaires de «1, 2, 3 codez!»

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2 Partenaires de «1, 2, 3 codez!» Un projet conçu par Claire Calmet Mathieu Hirtzig David Wilgenbus Avec le soutien de 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 2

3 Pourquoi apprendre l informatique à l école? Un enjeu majeur Pour la société : innovation, souveraineté, économie Pour l enfant : compréhension, action, éthique Une entrée dans les nouveaux programmes Cycle 1 Cycle 3 Cycle 2 Représentation de l espace Représentation de l espace Codage des déplacements Codage des déplacements Signal, information Représentation de l espace Codage des déplacements Repérage dans le temps Algorithmes simples Logiciel de programmation Encodage/décodage Algorithme Objets programmables Logiciel de programmation 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 3

4 Au-delà des outils : une science avec ses concepts Cliquer pour agrandir 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 4

5 Principes du projet Variété de situations pédagogiques Activités débranchées (information, algorithme) démarche d investigation scientifique Activités branchées (information, programmation, robotique) Démarche de projet Scénarisation 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 5

6 PROGRESSION CYCLE 3 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 6

7 Progression cycle 3 Scénario : explorer une planète inconnue Manipulations débranchées Programmation avec Scratch Séquence I Préparer la mission Algorithme, langage, bug Encodage / décodage de l information (texte, décimal, binaire) Séquence II Simuler la mission Jeu vidéo à programmer Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques Séquence III Communiquer Encodage / décodage l information (image : pixel, résolution, couleur) Chiffrement transmission de données (intégrité) 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 7

8 Séquence I Préparer la mission Diriger un véhicule à distance Algorithme Langage Bug Envoyer un message Information Encodage / décodage Binaire Bit quantité d information Encodage / décodage 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 8

9 Séquence II simuler la mission Découvrir Scratch Planter le décor Piloter le rover Récolter des ressources, gérer son score Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies Mettre fin au jeu : «game over» Pimenter le jeu Prolongements Scratch 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 9

10 Démo Scratch Cliquer pour lancer la démo 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 10

11 Découvrir Scratch Découvrir Scratch Interface Exercices simples et guidés Petit à petit 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 11

12 Planter le décor Lutin, scène Coordonnées Programmer le jeu (1) Piloter le rover Événement (première approche) Séquence Récolter des ressources, gérer son score Plusieurs lutins Variable SI ALORS Boucle Nombre aléatoire 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 12

13 Compléments débranchés Notion de variable Expressions logiques Efficacité d un algorithme 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 13

14 Programmer le jeu (2) Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies Variables SI ALORS événements Mettre fin au jeu : «game over» Pimenter le jeu Compte-à-rebours Tornade (déplacement aléatoire + accélération) Monde torique Etc. Prolongements Scratch Costumes Stylo Questions/réponses 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 14

15 Séquence III - communiquer Transmettre une image Pixel Résolution Encoder une image N&B Encodage/décodage Encoder une image en niveaux de gris et en couleur Chiffrer ses communications Code de César Assurer l intégrité des communications Bits de parité 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 15

16 PROGRESSION CYCLE 2 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 16

17 Progression cycle 2 Scénario : aider le héro à rentrer chez lui Manipulations débranchées Programmation avec Scratch Junior Robotique avec Thymio II Séquence I L aventure Algorithme instruction conditionnelle Langage, bug Encodage / décodage (texte, image) Séquence II Raconter l aventure Animation à programmer sur tablette Déplacements, séquences, événement, tests Séquence III Robotique Capteurs, actionneurs Comportements Programmation 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 17

18 Séquence 1 : l aventure (1) Retrouver son chemin SI ALORS Décoder un message Encodage/décodage d un texte Programmer un parcours Algorithme Bug Codage d un déplacement 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 18

19 Séquence 1 : l aventure (2) Appeler le magicien Encodage/décodage d une image Pixel résolution Suivre une recette de cuisine Algorithme Séquence Boucle test Construire une clé magique idem 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 19

20 Démo Scratch Junior 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 20

21 Séquence 2 : raconter l aventure (1) Premiers pas avec Scratch Junior Interface Exercices simples et guidés Petit à petit Choisir le héros, contrôler ses déplacements Événement (première approche) séquence 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 21

22 Séquence 2 : raconter l aventure (2) Utiliser des boucles Choisir le héros, contrôler ses déplacements Événement Boucles infinies Dialogues, épisode final 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 22

23 Séquence 3 : robotique (1) Découvrir Thymio Comportements Faire sortir Thymio d un labyrinthe Thymio est un robot 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 23

24 Séquence 3 : robotique (2) Programmer Thymio Langage SI ALORS comprendre les capteurs Programmer de nouveaux comportements 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 24

25 PROGRESSION CYCLE 1 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 25

26 Jouons au robot (1) Déplacer un lutin sur un quadrillage Représentation spatiale Codage d un déplacement Programmer des déplacements complexes 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 26

27 Jouons au robot (2) Chasse au trésor Instruction conditionnelle Parcours de longueur quelconque boucles 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 27

28 Jouons avec des robots (1) Qu est-ce qu un robot? Découverte de Thymio 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 28

29 Jouons avec des robots (2) Couleurs et comportements Jaune : explorateur Vert : amical Rouge : peureux violet : obéissant Mode pisteur faire sortir Thymio d un labyrinthe 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 29

30 OUTILS POUR L ENSEIGNANT 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 30

31 Guide pédagogique «clé en main» Guide pédagogique 3 progressions détaillées 350 pages Éclairage scientifique Éclairage pédagogique Fiches documentaires Bibliographie Testé en classe Gratuit après inscription sur 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 31

32 Exercices en ligne séquence séquence algorithme test boucle boucle boucle boucle boucle pixel binaire variable Intégrité des données 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 32

33 Module pédagogique Exercices en ligne Site Internet dédié Outils communautaires Blog Forum Agenda Carte interactive Dès juin /04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 33

34 Formations Organisées par La main à la pâte 3 nationales : avril, juin, septembre 20 régionales Voir : Sur demande des autorités éducatives locales Contactez-nous! Mooc hydride 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 34

35 Contact (Dès juin 2016) coordinateur : david.wilgenbus@fondation-lamap.org 06/04/2016 1, 2, 3... codez! - Fondation La main à la pâte 35

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