RAPPORT D'EXPERTISE : SYNERGIE GLOBALE DU PROJET POUR LA FRANCE

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1 RAPPORT D'EXPERTISE : SYNERGIE GLOBALE DU PROJET POUR LA FRANCE par Olivier Mauco, docteur en science politique, consultant et game designer de serious games 1

2 Sommaire 1. Analyse de chaque items / working package W7 - Le B-A BA des serious games WP6 analyse workshop Le projet Papillon Analyse globale

3 1. Analyse de chaque items / working package 1.1.W7 - Le B-A BA des serious games Guide pratique d introduction au domaine des possibles usages des jeux vidéo dans le cadre d apprentissage. Le guide offre un panorama synthétique et a propos des enjeux du serious game. Centré sur les games existants ici les matériaux ludiques numériques plusieurs types de productions sont proposés, n hésitant pas à élargir les frontières du serious games au newsgames, webdocumentaires et la gamification. Le champ des possibles est donc très grand. Ce guide pourrait être renforcé par l intégration de quelques éléments relatifs aux types d apprentissage : par exemple le cadre du serious gaming usage sérieux d un jeu de divertissement - répond à une logique d apprentissage tangentiel : le jeu invite à découvrir davantage sur un problème (la physique dans portal) ou un univers de référence (la renaissance dans Assassin s creed 2). Les fiches pourraient ensuite être assorties de mises en situation à la suite du descriptif du jeu. Par exemple, pour compléter l interrogation «Comment utiliser concrètement un jeu comme Portal dans le cadre d un enseignement de physique-chimie de secondaire?» un dispositif d apprentissage autour de ces jeux pourrait être mis en place du type QCM / débats / équations, avec une définition du rôle de l enseignant, la durée, etc. Ce guide est donc une première pierre qui appelle à continuer l analyse du côté des pratiques et des dispositifs expérimentaux plus concrets, ce qui est bien engagé par le travail sur les ateliers. Pour que l entrée du jeu vidéo dans l apprentissage se fasse à un rythme aussi important que son cousin, le seirous games de formation professionnelle, une attention toute particulière devra être portée aux dispositifs. Un travail d envergure est nécessaire pour répertorier l ensemble des ressources mais aussi des initiatives. Le projet papillon est une première réponse à cet enjeu 3

4 1.2. WP6 analyse workshop Afin d'initier les professeurs et d'avoir un retour pratique sur la base de données EduGameLab, des workshop auprès du public cible enseignant ont été mis en place, complétés par un questionnaire sur l'usage de la base de données. Cinq workshop ont été réalisés, avec deux formats : Le premier format, sur une demi-journée et sur la base du volontariat, n'a pas eu le succès escompté. Le second format, sur deux jours était intégré dans le plan de formation des maîtres a eu un bien meilleur succès (taux de participation 300% supérieur au format 1). Dans les deux cas, la compétence de l'équipe et l'intérêt pour le sujet de la part des participants a été soulignée. Cependant, une prolongation de l'étude sur les populations non intéressées permettrait d'affiner les causes et les raisons de ce désintérêt. Le questionnaire a pu mettre en évidence quelques difficultés d'appréhension des serious games, notamment l'importance centrale de classer ces jeux par disciplines. Le succès réside donc dans l'intégration du serious games dans des pratiques d'enseignement et les cadres institutionnels préexistants. Si le serious games est une nouvelle forme d'apprentissage et de transmission du savoir, il ne peut générer seul une révolution de l'école ou du secondaire. Au contraire, pour convaincre et être adopté, il doit s'adapter a trois déterminants : aux pratiques d'apprentissage, aux usages du dispositif technique (jeu et base de données) et enfin aux institutions scolaires (primaire et secondaire). Le même conseil que pour le guide pratique peut être formulé : une illustration de mise en situation concrète serait certainement un moyen d'améliorer le succès de ces initiatives et favoriserait l'adoption plus massive. Ces premières conclusions ont alimenté la réflexion pour le projet papillon. 4

5 1.3. Le projet Papillon Le projet "papillon" est un concept issu des réflexions académiques d'etienne Armand Amato, PhD. Il a été réalisé durant l'été 2013 par une équipe de développement au sein du Serious Game Lab, sous la co-direction de Jean Menu, Marc Jamous et Etienne Armand Amato. L'apport théorique du projet papillon réside dans une matrice analytique prenant en compte la tension entre le plaisir ludique et le serieux, et d'autre par comment ces deux volets produisent des effets des serious games. Cette matrice analytique permet ainsi de juger de la qualité des productions et offre un regard original et pertinent sur la complexité de ces serious games. Matrice analytique des serious games par Etienne Armand Amato Dans sa mise en œuvre, le projet papillon est à la fois un dispositif ludique et social de notation, aux fins de constituer un espace public et européen et une plateforme de ressources pédagogiques mais aussi humaines. La phase de développement a permis la réalisation d'un prototype décomposé comme suit : un système de notation où l'on tire les ailes du papillon, de 1 à 5, selon la qualité de chaque critères un système de datavisualisation 3D sociale où chacun est invité à naviguer grâce au papillon du jeu évalué et découvrir les notations des autres membres de la communauté une plateforme communautaire et "gamifiée" où chacun peut être reconnu pour sa compétence et la qualité de ses évaluations, mais aussi où les jeux évalués sont affichées selon une recherche multicritères (avec une attention portée au filtre discipline et champ s'enseignement). Cependant, faute de temps et de moyens pour un projet de telle envergure, la plateforme est restée à l'état de maquette non fonctionnelle. 5

6 Ce dispositif a l'immense avantage de proposer une preuve par l'exemple de la portée éducative des serious game. Il s'agit d'une illustration de l'apprentissage par le faire, inhérent au serious game : ici le savoir se construit au fur et à mesure des évaluations, des consultations des évaluations, des échanges entre experts, et la pratique de ces serious games. La qualité de réalisation en 3D (réalisé sous unity3d) et le game design sont remarquables puisqu'ils permettent notamment de sentir le déséquilibre d'un serious games trop "game" ou trop "serious" : en manipulant l'avatar papillon du serious game noté, le joueur expérimente une physique (équilibrée ou déséquilibrée selon que le jeu noté est équilibré ou déséquilibré du côté fun ou serious). Le comportement de vol est directement affecté par la notation. La dimension data-visualisation mériterait des développement supplémentaires et surtout la participation plus massive des utilisateurs pour l'alimenter. Elle reste néanmoins une idée séduisante qui mériterait d'être approfondie et testée sur une population plus importante. Enfin, une version non numérique, sous la forme d'un jeu de société a été produite et testée auprès de professionnels du serious games et de publics jeunes. Ce jeu de notation a généré de nombreuses discussions sur le contenu des jeux et nous semble une voie très intéressante pour produire le lien social de la communauté d'experts. En ligne, l'absence de réalisation de la plateforme gamifiée n'a pas permis de constater l'effet du jeu dans la structuration de communautés - d'autres initiatives hors de ce projet montrent néanmoins l'intérêt de discussion dans un espace ludique, à l'image du serious game documentaire Fort McMoney ( participants, 4000 discussion) A ce stade, le prototype du projet papillon est concluant et nécessiterait la mise en production d'une seconde phase de développement, plus précisément d'une plateforme sociale ludique européenne et l'industrialisation du prototype. Aperçu du mode de notation Datavisualisation 3D jouable 6

7 Une data-visualisation en 2D permet de consulter tous les jeux notés par chaque utilisateur Mock-up plateforme communautaire 7

8 2. Analyse globale Le projet coordonné par Edugamelab a fait preuve de nombreux points positifs. Il nécessiterait cependant de se traduire par une seconde phase pour finaliser les travaux entrepris, stabiliser les hypothèses posées et déboucher sur un dispositif utilisable par la communauté européennes des chercheurs, praticiens, professeurs et usagers des serious games. Le projet coordonné par Edugamelab a permis de mettre en évidence : l'intérêt croissant des publics cibles (enseignants) pour le serious games. l'importance de partir de partir des pratiques, usages et institutions pour une bonne diffusion en classe l'intérêt de penser un dispositif plus global : il ne s'agit pas seulement de répertorier les jeux que d'inviter à produire une communautés de pratiques l'avantage de produire un prototype pour mettre en pratique la phase analytique et disposer de premières pistes de développement Le projet coordonné nécessiterait d'approfondir : une analyse des pratiques par le public final (élèves), avec une approche en situation concrète,en complément de "playtest" mettre en place un ensemble de ressources de type "good practices" : comment bien utiliser un serious games, à base d'exemples concrets. développer la partie prototype, notamment la plateforme. Le rôle du CRDP de Créteil est central pour un bon encrage sur le terrain, en témoigne leur capacité de mobilisation via les programmes de formation classiques. Cependant pour l'avenir, l'ajout d'un sociologue de l'éducation dans l'équipe serait un réel plus pour analyser les pratiques en situation des élèves apprenant par un serious game. La coordination avec les deux autres acteurs a été un peu plus délicate, et leur investissement plus difficile à mesurer dans la mesure où l'unaf a agi seule et Microsoft a développé sa classe connectée et n a toujours pas produit le site Internet à ce jour. A propos de la classe connectée, l'absence d'une participation en amont de ce développement, il n'a pas été possible de penser à produire ad hoc des dispositifs techniques expérimentaux. Cependant à l'avenir, une telle ressource industrielle, doit être davantage considérée comme un apport préexistant qu'il serait judicieux d'utiliser pour des projets ultérieurs : mesurer l'impact d'un environnement à forte technologie par opposition à un environnement peu 8

9 technologique (la salle de classe française) sur l'utilisation d'un software. A n'en pas douter, une analyse plus approfondie des utilisateurs finaux permettrait de produire des connaissances encore plus importantes tout en permettant une meilleure publicisation de l'initiative. Concernant le projet papillon, les premiers résultats et la qualité de la réalisation dans un temps court, invitent fortement à continuer jusqu'à la production d'une plateforme et d'un espace public européen du serious games. Sur la scène internationale, cela permettrait à l'union Européenne de créer un centre de gravité international, de fédérer les différents acteurs nationaux et ceux appartenant à différents secteurs d'activité. A l'échelle nationale, les résultats de ce projet semblent tous mettre en évidence la nécessité d'une synergie entre les acteurs pour constituer un espace de pratiques, une communauté de savoirs et un marché intérieur à forte valeur ajoutée. Ce projet à l'échelle française est donc concluant. Après s'être intéressé à l'objet serious game, la seconde phase doit se concentrer sur les pratiques et usages en situations réelles (au travers de classes pilotes par exemple) et autour d'un dispositif conçu pour l'occasion (une version complète du projet papillon). Paris, le 10 mars 2014 Olivier Mauco, Dr. contact : o.mauco@gameinsociety.com tel : skype : olivier.mauco 9

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