ANI Histoire et esthétique du jeu vidéo (Hiver 2009)
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- Diane Sylvie Dumais
- il y a 8 ans
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1 École des arts visuels Université Laval ANI Histoire et esthétique du jeu vidéo (Hiver 2009) Chargé de cours : Dominic Arsenault Courriel : Dominic.Arsenault@arv.ulaval.ca Introduction Cours théorique sur l'histoire et l'esthétique du jeu vidéo. Analyse et critique tirées des multiples tendances, depuis la naissance de cette discipline jusqu'à nos jours. L'aspect historique est mis en valeur pour situer dans le temps les divers modèles de la ludologie numérique contribuant à l'évolution de cette discipline. Objectifs Ce cours vise à fournir à l étudiant un tour d horizon complet de l histoire, de la culture et des processus de production propres à l industrie du jeu vidéo. Cette culture vidéoludique générale vise à faire de l étudiant un travailleur sachant s adapter à tout projet auquel il sera appelé à participer. Des notions théoriques de base de la ludologie seront introduites par des lectures obligatoires. Les exposés magistraux seront complémentés d extraits vidéo et de sessions de jeu lorsque nécessaire. Les objectifs spécifiques que devront atteindre les étudiants dans ce cours sont : connaître les principaux courants et tendances esthétiques et technologiques de l histoire du jeu vidéo; développer une pensée critique du jeu vidéo fondée sur une perspective historique et des outils analytiques rigoureux; se familiariser avec des notions essentielles de design vidéoludique et maîtriser un vocabulaire technique spécialisé.
2 Calendrier Semaine 1 (12-16 janvier) Présentation du plan de cours et des modalités d évaluation. Introduction aux fondements théoriques et méthodologiques à la base du cours. À lire pour la semaine suivante: texte de Caillois. Semaine 2 Le jeu classique: formes et esthétique, définitions. Étude des textes de Caillois, Huizinga et Henriot. Préhistoire du jeu vidéo. À lire pour la semaine suivante : texte de Juul (2005). Semaine 3 Spécificité du jeu vidéo et son développement commercial, des arcades aux consoles de salon. L esthétique du processus de gameplay. À lire pour la semaine suivante: texte de Baer. Semaine 4 L ère d Atari. Les grands classiques : études de cas. Capacités techniques de la console et façonnement de la culture de l industrie vidéoludique. À lire pour la semaine suivante : texte de Wolf (2003). Semaine 5 Techniques de représentation graphique du jeu vidéo primitif : abstraction, dénotation et référentialité. Usage du son et de la musique. Semaine 6 Crash de l industrie du jeu vidéo de 1984 et renaissance. Nintendo et la NES. Études de cas À lire pour la semaine suivante : texte de Juul [2002]. Semaine 7 Le développement du jeu vidéo primitif sur ordinateur. Structures et formes de l interactivité. Remise : analyse d un jeu. Semaine 8 (2-6 mars) semaine de lecture À lire pour la semaine suivante : texte de Therrien. Semaine 9 Les consoles 16-bit. Particularités graphiques et effets de gameplay introduits par le CD-ROM et le Full-Motion Video. Date limite pour le choix de sujet du travail final. Semaine 10 L envie cinématographique du jeu vidéo : esthétique et structures narratives. La «French Touch». Popularité et mort du jeu d aventure.
3 Semaine 11 Passage au 3D. Arrivée de la PlayStation et migrations dans l industrie. Nouvelle identité culturelle du jeu vidéo. Semaine 12 Chute de la plateforme PC. Transformations du modèle industriel. Départ de Sega et arrivée de Microsoft dans le marché des consoles. À lire pour la semaine suivante : texte de Letourneux. Semaine 13 Développement du jeu en ligne, homogénéisation de la production et enjeux de la génération actuelle des consoles. Semaine 14 Nouvelles directions du jeu vidéo : révolution des interfaces, Retrogaming, Homebrew, et Serious Games. Semaine 15 Remise du travail final. Tendances futures et questions dans l étude du jeu vidéo. Problèmes de l industrie et de la critique. Nouvelle esthétique des speed runs et du sequence break.
4 Mode d évaluation L étudiant/e sera évalué/e de la façon suivante : Analyse d un jeu 30% Exposé oral 30% Travail de recherche 40% Pour chaque travail, la qualité du français sera évaluée globalement. L étudiant peut se voir pénalisé jusqu à concurrence de 20% de la note, voire davantage si la mauvaise qualité de la langue empêche la bonne compréhension des idées exposées. Tous les travaux sont à remettre sans faute au début du cours prévu au calendrier, avec 20 minutes de grâce. Les travaux remis plus tard lors de ce même cours seront acceptés avec une pénalité de 10%. Passé la fin du cours, aucun travail en retard ne sera accepté. Les étudiants sont tenus de présenter leur exposé oral au cours prévu et ne peuvent en aucun cas reporter leur intervention à un cours subséquent. Échelle de notation en vigueur pour toutes les évaluations: 93+ A A A B B B C C C D D 59- E Analyse d un jeu (30%) L analyse d un jeu vise à démontrer la maîtrise de la matière abordée en classe. L étudiant devra choisir un jeu qui se prête bien à l exercice, soit à partir de la liste A à l annexe, soit en proposant au professeur un autre jeu paru avant L étudiant devra avoir joué au jeu jusqu à la fin (à moins que ce ne soit pas possible) et en connaître suffisamment bien la structure. Son analyse peut couvrir tout aspect remarquable du jeu, incluant entre autres l usage qui y est fait des techniques de représentation graphique, la structure globale du jeu, sa déviation ou son conformisme par rapport à un genre établi, ses ambitions narratives, un schème de contrôle expérimental, etc. L analyse doit renvoyer explicitement aux notions vues en classe et s appuyer sur elles. L analyse devra faire de 6 à 8 pages (double interligne, police Times New Roman 12 points, marges raisonnables). Des points seront déduits pour une analyse trop courte, trop longue, qui reste trop en surface, ou qui néglige des points importants du jeu choisi. Elle doit être remise sur papier (les analyses jointes à un courriel ne seront pas acceptées) au début du 7 ième cours. Dans l éventualité d annexes telles que des images, des extraits de session de jeu ou autres, celles-ci seront gravées sur CD ou DVD et remises avec l analyse. Une bibliographie complète (auteur, titre, année de parution, lieu et maison d édition, numéro de volume s il y a lieu, et page) devra accompagner le travail.
5 Exposé oral (30%) Dans l exposé oral, l étudiant devra présenter à la classe un développeur de jeux ou une console, et démontrer en quoi celui ou celle-ci a eu un impact historique déterminant. Son choix devra être fait soit parmi la liste B en annexe, soit en proposant au professeur un autre développeur ou une autre console, pour peu que ce développeur ait été actif, ou que cette console ait été distribuée, avant Il devra lister, expliquer et commenter les réalisations importantes, capacités techniques ou titres-phare de la console ou du studio choisi, ainsi que tout partenariat ou conflit politico-social significatif. Le choix des consoles et des studios se fera selon la traditionnelle et démocratique méthode du «premier arrivé, premier servi». L horaire des exposés sera déterminé par le professeur pour s intégrer à l horaire du cours; les étudiants n auront pas le choix d une case-horaire mais devront présenter leur sujet lors de la semaine appropriée. L exposé durera 20 minutes, possiblement avec une ou deux questions du professeur ou de la classe. L étudiant devra appuyer ses dires par des sources fiables clairement mentionnées, poser un regard objectif et dresser un profil suffisamment complet, structurer son exposé de façon claire, et communiquer adéquatement (ne pas simplement lire un texte, par exemple) avec un niveau de langage approprié tout en respectant le temps alloué. Il devra remettre au professeur sur papier une liste de ses sources consultées. Travail de recherche (40%) Pour le travail de recherche final, l étudiant devra choisir un axe théorique (une question de travail) qu il abordera plus en profondeur. Le sujet doit être convenu avec le professeur au plus tard à la 9 ième semaine de cours, et doit se prêter aux concepts théoriques vus en classe et à une approche historiciste. Quelques exemples de sujets : - L échec du Full-Motion Video après le boom des années Le développement des différentes stratégies de perspectives 2D à l ère de la NES. - La structure narrative du jeu de rôles japonais. - L implantation du design sandbox à travers les genres. - La mise en scène de l horreur vidéoludique. - L asymétrie dans le jeu de stratégie en temps réel. - Les limites de l intelligence artificielle : l exemple de Warcraft II. - La cinématique, de Karateka à Half-Life. Un ou deux jeux lui serviront d étude de cas pour démontrer son propos. Toutefois, le travail doit porter principalement sur un axe théorique. Il ne s agit pas ici de faire une deuxième analyse en profondeur d un jeu donné. Il ne faudra se limiter ni à la matière vue en cours, ni aux textes fournis par le professeur. Une bibliographie complète (auteur, titre, année de parution, lieu et maison d édition, numéro de volume s il y a lieu, et page) devra accompagner le travail.
6 Bibliographie Lecture obligatoire (voir le calendrier) AARSETH, Espen [1997]. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press. BAER, Ralph. «PONG: Who did it first?» (non-publié). Disponible en ligne: (consulté le 1er janvier 2009) CAILLOIS, Roger [(1958) 2006]. «Classification des jeux», Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris: Folio, p CRAWFORD, Chris [1984]. The Art of Computer Game Design, Berkeley: Mcgraw-Hill/Osborne Media, Disponible en ligne au < (consulté le 13 novembre 2008). GALLOWAY, Alexander R. [2006]. Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press, p et HENRIOT, Jacques [1969]. Le jeu, Paris: Presses Universitaires de France. HERMAN, Leonard [1994] Phoenix: The Fall & Rise of Video Games, Springfield (NJ): Rolenta Press. HUIZINGA, Johan [(1938) 1951]. «Nature et signification du jeu comme phénomène de culture», Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris: Gallimard, p JENKINS, Henry [2004]. «Game Design as Narrative Architecture», First Person: New Media as Story, Performance, and Game, sous la direction de Pat Harrington et Noah Wardrip-Fruin, Cambridge (MA): MIT Press, p JUUL, Jesper [2005]. «Video Games and the Classic Game Model», Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (MA): MIT Press, p JUUL, Jesper [2002]. «The Open and the Closed: Games of emergence and games of progression», in Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (sous la direction de Frans Mäyrä), Tampere: Tampere University Press, p Disponible en ligne au < (consulté le 13 novembre 2008). KENT, Steven L. [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, Three Rivers Press.
7 LETOURNEUX, Matthieu [2005]. «La question du genre dans les jeux vidéo», Le game design de jeux vidéo. Approches de l expression vidéoludique (sous la direction de Sébastien Genvo), Paris : L Harmattan, p THERRIEN, Carl [2004]. «Nouveau(x) départ(s)», in La problématique de la transparence revisitée par le jeu vidéo, mémoire de maîtrise (sous la direction de B. Perron), Université de Montréal (non-publié), p Disponible en ligne : (consulté le 1er janvier 2009) WOLF, Mark J.P. (sous la direction de) [2008]. The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond, Westport (CT): Greenwood Press. WOLF, Mark J.P. [2003]. «Abstraction in the Video Game», The Video Game Theory Reader (sous la direction de M. Wolf et B. Perron), New York: Routledge, p WOLF, Mark J.P. [2008] «Z-Axis Development in the Video Game», The Video Game Theory Reader 2 (sous la direction de M. Wolf et B. Perron), New York: Routledge, p Webographie Digital Games Research Association < Association internationale de chercheurs et de praticiens en études du jeu vidéo. Game Innovation Database < Base de données qui recense les développements historiques de diverses figures de design vidéoludique. Game Rankings < Base de données dédiée aux jeux vidéo, plus particulièrement aux critiques de jeux. Game Studies < Revue électronique vouée à l étude du jeu vidéo sous ses aspects esthétiques, culturels et communicationnels. Gamespot < Site dédié à la critique des jeux vidéo. Ludiciné < Base de données, articles et liens pertinents sur le cinéma, le cinéma interactif et le jeu vidé o. Ludology < Blog de Gonzalo Frasca consacré à l étude du jeu et plus particulièrement du jeu vidéo. Moby Games < Base de données dédiée aux jeux vidéo, ouverte aux contributions de la communauté. PONG-Story < Site qui retrace l histoire du «premier jeu vidéo», PONG.
8 Annexe LISTE A Quelques jeux pour l analyse. Adventure (Atari 2600) Alone in the Dark (PC) Battlezone (Arcade) Civilization I / II (PC) Defender (Arcade) Donkey Kong Country (SNES) Doom (PC) Dragon s Lair (Arcade) Dragon Warrior / III (NES) Dune 2 (PC) Dungeon Master (PC) E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600) Final Fantasy 2 / 3 (Japon: IV / VI, SNES) Karateka (PC) The Legend of Zelda (NES) Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) Lemmings (PC) Mega Man 2/3 (NES) Metroid (NES) / Super Metroid (SNES) Mortal Kombat (Arcade) NHL 93 (Genesis) Night Trap (Sega CD) Ninja Gaiden (NES) Pac-Man (Arcade) Phantasmagoria (PC) Prince of Persia (PC) The Secret of Monkey Island (PC) Sim City (PC) Street Fighter II (Arcade) Streets of Rage (Genesis) Super Mario Bros. / SMB 3 (NES) Super Mario World (SNES) Syndicate (PC) Tempest (Arcade) UFO: Enemy Unknown / X-COM (PC) Warcraft / Warcraft 2 (PC) Wizardry IV: The Return of Werdna (PC) Zelda II: The Adventure of Link (NES) Zork (PC) LISTE B Quelques consoles et studios pour l exposé. Consoles: Dreamcast (Sega) Game Boy et Game Boy Color (Nintendo) Master System (Sega) Neo Geo (SNK) PlayStation (Sony) Sega CD et 32X (Sega) Turbografx 16 (NEC) Virtual Boy (Nintendo) Studios: Activision Apogee 3D Realms Blizzard Black Isle Studios Bullfrog Productions Capcom Delphine Software Electronic Arts Enix Id Software Infocom Infogrames Ion Storm Konami MicroProse Origin Systems Square Co. Westwood Studios
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