Les consoles connectées

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1 Université Paris 13 Institut Universitaire de Technologie (IUP) des Métiers de l Information et de la Communication Orientation Management des Technologies de Communication Les consoles connectées De l adaptation des consoles de jeu à Internet à leur évolution nécessaire en plate-forme ludique et de navigation Xavier Léost Mémoire de Maîtrise Directrice de mémoire : Mme Vidal Septembre 2003

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3 Mémoire de Maîtrise Remerciements - Xavier Léost - Remerciements Je tiens avant tout à remercier ma directrice de mémoire, madame Vidal qui m a aider pour la réalisation de ce mémoire. Je la remercie pour m avoir donné une méthode, pour ses conseils, sa patience et l implication dont elle a fait preuve pendant cette année de travail. Je tiens également à remercier l entreprise zslide, en les personnes de Louis Choquel et Bruno Carsenti, pour m avoir accueilli comme stagiaire et m avoir permis d accéder à de nombreux rapports et études qui étayent largement mes réflexions. Merci également à M. Carré et Mme Combès, responsables de ma formation en Management des Technologies de l Information, pour leurs enseignements, ayant fourni le cadre théorique du mémoire. Merci enfin à toutes les personnes qui ont contribué, de près ou de loin, à la réalisation de ce mémoire, par leurs conseils, leur soutien et leurs encouragements dans les passages difficiles

4 Mémoire de Maîtrise Sommaire - Xavier Léost - Sommaire Remerciements... 3 Sommaire... 4 Introduction... 6 Contexte... 6 Problématique... 7 Méthodologie... 8 Structure du mémoire Le secteur du jeu en ligne Aspects techniques Aspects sociologiques Aspects économiques Conclusion La convergence technologique Au départ, de grandes différences Mais une convergence nécessaire Conclusion L évolution des rapports entre les acteurs et l évolution des usages L évolution des rapports L évolution des usages Conclusion : seul le développement des jeux en ligne garantira le succès des consoles sur Internet À la recherche d un modèle Les modèles existants Les nouveaux modèles Conclusion : une combinaison de modèles Conclusion générale Références Bibliographie Webographie Annexe Annexes Annexe Table des Matières

5 Mémoire de Maîtrise Introduction - Xavier Léost - Introduction

6 Mémoire de maîtrise Introduction Xavier Léost Introduction Contexte Le monde des jeux vidéo est un secteur industriel à part entière et un marché économique considérable. Ce marché mondial a en effet généré ces dernières années plus de revenus que le marché du cinéma, soit près de 28 milliards d euros en Cependant, ce secteur reste plein d incertitudes du fait de son caractère fortement concurrentiel et saisonnier, notamment pendant la période de Noël qui représente une grande partie du total des ventes annuelles. C est aussi un secteur qui connaît de nombreux progrès technologiques et qui touche une population sans cesse plus importante. Il faut donc en finir avec le cliché du jeune adolescent rivé sur sa console et qui s adonne à sa passion du jeu vidéo pendant des heures. Le public du jeu vidéo se diversifie en termes d âge et de genre 2. Une autre dimension importante, voire primordiale dans l actualité des jeux vidéo est l explosion d Internet et des jeux en ligne. Ainsi, grâce aux nouvelles technologies et à la tendance actuelle à rapprocher les personnes grâce aux moyens de communication modernes, le fait même de jouer atteint une dimension mondiale. Aussi, cette nouvelle façon de jouer prend toute son ampleur sur Internet ; elle donne la possibilité à des joueurs situés aux quatre coins du monde de jouer simultanément à la même partie. En effet, avec l arrivée d Internet, les jeux vidéo en ligne se sont développés et, aujourd hui, pratiquement tous comportent un mode multijoueurs, c est-à-dire une option interne au jeu permettant de se connecter à un réseau local ou à Internet pour rejoindre d autres joueurs 3. Et cela est sans compter le phénomène des jeux en ligne massivement multijoueurs à univers persistants 4. Le jeu en ligne est reconnu par tous les professionnels du secteur tels les éditeurs Ubi Soft, Infogrames ou Electronic Arts, ou les constructeurs Nintendo, Sony et Microsoft comme le futur du jeu vidéo. Tous ces professionnels ont ainsi pris conscience de l intérêt et même de l enjeu de s introduire sur ce secteur des jeux vidéo en réseau. Ils ont notamment réfléchi à ces questions dans le domaine des consoles de jeux dites «de salon». Régie par les sorties plus ou moins régulières de nouvelles consoles, cette branche du secteur des jeux vidéo est cyclique. Pendant la dernière décennie, le cycle était en moyenne d une nouvelle console tous les 5 ans, mais il s est accéléré ces dernières années pour atteindre un cycle de deux ans. Et pour répondre à cette tendance du jeu en ligne, les constructeurs de consoles comme Sony et Microsoft ont prévu des possibilités de 1 Source IDATE : 2 Selon l ISDA 2, les femmes représentent 32 % des joueurs sur ordinateur et 28% sur console. De même, 40 % des joueurs sur ordinateur sont âgés de + de 36 ans contre 19 % sur console, où les moins de 18 ans représentent 45% 3 C est le cas notamment des jeux de stratégie en temps réel (STR) tels Warcraft, et des jeux de tir à la première personne (FPS) comme Half Life et son très célèbre dérivé Counter Strike qui lui est jouable exclusivement en ligne. 4 Les univers persistants sont des univers de jeu dans lequel l avatar du joueur continue à exister et à interagir avec les autres avatars même lorsque le joueur n est pas connecté

7 Mémoire de maîtrise Introduction Xavier Léost branchement en réseau pour leurs machines de dernière génération. Cette dernière génération de consoles, qui comprend la Playstation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft et, dans une moindre mesure, le Game Cube de Nintendo, propose des possibilités pour jouer en ligne via la console. L arrivée de ces consoles de jeu sur Internet a permis aux constructeurs d imaginer la possibilité de proposer des options et de nouveaux services hors jeux. Ainsi, dans ce nouveau créneau des consoles connectées, de nombreuses réflexions existent actuellement sur les services annexes pouvant être proposés autour du jeu et constituant le développement d un Internet spécifiquement dédié aux consoles. Cet Internet peut être considéré comme un véritable réseau parallèle répondant aux possibilités des consoles connectées en terme de graphisme, de navigation et bien entendu de profils de joueurs, tout en continuant à proposer les mêmes services qu Internet sur ordinateur (envoi de mail, chat, téléchargement, consultation de sites). C est sur ce créneau des applications «autour du jeu» que s est implantée l entreprise zslide TM, qui semble être, à l heure actuelle, la seule entreprise à produire ce genre d applications «hors-jeu» en ligne sur consoles. L observation de quatre mois effectuée dans cette entreprise a été une occasion unique d appréhender ce développement de services hors-jeu, et en particulier sur la Playstation 2 de Sony. Problématique Les consoles, conçues comme des plates-formes dédiées aux jeux vidéo, ont dû se mettre à l ère du jeu en réseau. Mais cette connexion à Internet a ensuite permis d envisager l utilisation de toutes les ressources offertes par ce réseau mondial directement sur console. Dans ce contexte, nous en venons à nous demander de quelle(s) manière(s) les consoles de dernière génération, dites consoles connectées, avec leur profil de «machines à jouer» et qui, à ce titre, ont des particularités technologiques, ergonomiques et d usages, vont pouvoir s adapter au monde d Internet, avec ses caractéristiques propres, conçu pour les ordinateurs et en particulier pour la navigation sur réseau informatique. Pour répondre à cette question, nous émettons trois hypothèses : Hypothèse 1 : La convergence technologique Nous faisons l hypothèse que l adaptation des consoles au monde d Internet se fera par une convergence technologique de ces dernières. En effet, les consoles, pour être techniquement adaptées à Internet et donc pour pouvoir se connecter à un réseau, vont devoir se doter de composants spécifiques tels que des cartes éthernet 5 et des disques durs, matériel conçus auparavant pour les ordinateurs. 5 Carte réseau - 7 -

8 Mémoire de maîtrise Introduction Xavier Léost Hypothèse 2 : L évolution des rapports offreurs/offreurs, offreurs/utilisateurs et l évolution des usages Cette convergence technologique nous amène à faire l hypothèse qu une modification des usages et même l adoption de certains usages informatiques vont s opérer, ainsi qu une mutation des rapports entre les offreurs et les usagers. Cette mutation est par ailleurs une autre réponse à cette adaptation des consoles au monde d Internet. En effet, l arrivée sur un nouveau secteur exige une réflexion sur les nouveaux rapports déterminant la chaîne de valeur entre les professionnels mais aussi sur les usages entre d une part les offreurs provenant des secteurs des jeux vidéo mais aussi d Internet et d autre part un public dont le profil évolue. Nous essayerons de comprendre comment ces nouvelles relations se développent dans le domaine des consoles connectées. Hypothèse 3 : Le modèle économique Nous faisons enfin l hypothèse que l adaptation des consoles se fera par la définition et l adoption d un modèle économique spécifique qui répond aux caractéristiques du secteur en émergence des consoles connectées. À ce titre, l industrie des jeux vidéo fait partie des industries culturelles, qui ont développé plusieurs modèles économiques éprouvés et reconnus 6. Mais la branche spécifique du «en ligne» sur consoles connectées ne peut se baser sur aucun modèle économique et fait face aux modèles économiques spécifiques d Internet qui ne s appliquent pas forcément au secteur des consoles. Nous allons donc essayer de démontrer que le modèle correspondant aux caractéristiques d Internet sur consoles connectées relève de la combinaison de plusieurs modèles issus des industries culturelles. Méthodologie Afin de vérifier les différentes hypothèses développées dans ce mémoire, deux démarches ont été adoptées. La première fut la réalisation d une importante recherche documentaire, notamment sur Internet. Cette recherche fut accomplie dans le cadre du travail demandé par l entreprise zslide sur une étude. Le monde du «en ligne» sur console est un nouveau secteur, de fait il existe peu d études sur ce sujet. Par contre, il existe une importante base d articles de presse, d articles techniques et scientifiques, de rapports et d études sur les jeux vidéo en général ainsi que sur les jeux en réseau, et principalement sur ordinateur. Mais cette base d informations reste assez redondante. De plus, les premières expériences de consoles connectées à Internet se sont déroulées en premier lieu aux Etats-Unis (notamment pour l ouverture en 2003 du Xbox Live de Microsoft) ou au Japon (pour Sony). Les recherches ont donc porté principalement sur de la documentation anglophone, la documentation nippone étant hors de portée pour des raisons linguistiques évidentes. Il y a donc eu un important travail de traduction de ces documents. Les résultats de la recherche 6 Modèle des industries culturelles (développé au chapitre 4) - 8 -

9 Mémoire de maîtrise Introduction Xavier Léost documentaire ont ainsi permis de regrouper un ensemble de données portant principalement sur les jeux vidéo en général et sur les jeux en réseau sur ordinateur en particulier, le cas des consoles connectées étant traité la plupart du temps dans des paragraphes relativement courts ou des sous-parties dédiées. Ainsi, il a été possible de rassembler quelques données techniques, économiques et sociologiques sur les consoles. Le sujet de l Internet hors-jeu sur console reste quant à lui encore très peu énoncé, dans des documents très spécialisés d études de marché, émanant des prestataires de service Internet. La deuxième démarche fut une étude de terrain. Une étude m a effectivement été demandée par l entreprise zslide TM. Elle a été l occasion de réfléchir également sur le sujet du mémoire, les deux thèmes étant assez proches 7. Enfin, ma propre expérience de joueur sur Internet a garanti une observation participante sur un domaine qui m intéresse particulièrement. Structure du mémoire Notre objectif dans ce mémoire est de voir comment ces «machines à jouer» vont pouvoir s adapter pour être en même temps des «machines à naviguer», avec tout ce que cela implique en termes d évolution technique, d usage et de référence à un modèle économique applicable à ce secteur très précis des «consoles connectées». Ainsi, après une rapide présentation du secteur, nous tenterons de réfléchir à trois types de réponse à cette question d adaptation. La première réponse sera l adaptation technique avec le phénomène de convergence technologique des machines. En effet, les ordinateurs sont des machines qui, à l instar des consoles dans leur nouvelle tendance, remplissent ce rôle de plate-forme de jeu et d outil de navigation. Une comparaison parait donc pertinente pour voir ce qui permet une bonne adaptation des consoles au monde du «en ligne». La deuxième réponse à cette adaptation passe par l évolution des rapports entre les différents acteurs du secteur et en particulier les offreurs et les utilisateurs, ainsi que par le transfert des usages du modèle des ordinateurs au modèle des consoles. En effet, le secteur des jeux vidéo est un secteur dans lequel les joueurs semblent prendre un rôle particulier. Nous essayerons d identifier ces rapports et de déterminer en quoi ils peuvent participer du passage des consoles sur le secteur du «en ligne». Enfin, nous verrons qu il est nécessaire pour les entreprises qui voudront s introduire sur ce secteur de connaître et d appliquer un modèle économique qui semble indéfini aujourd hui. D autant plus que ce secteur s inscrit dans la problématique d Internet qui, à l heure actuelle, ne semble pas développer de modèle propre. Nous nous interrogerons donc sur l existence de ce modèle en prenant pour point de départ la considération qu il peut s agir soit d un nouveau modèle économique, que le manque de recul vis-à-vis du 7 Les jeux vidéo online, étude réalisée de février à mai 2003, pour le compte de l entreprise zslide TM. Diffusion restreinte. Le travail demandé était de mener une réflexion apportant des réponses à l entreprise quant au développement du online sur les consoles. Voir la table des matières en annexe

10 Mémoire de maîtrise Introduction Xavier Léost secteur nous empêche de discerner, soit d un modèle «composé» à partit de certaines caractéristiques d autres modèles existants, auquel cas nous tenterons de le définir

11 Mémoire de Maîtrise Le secteur du jeu en ligne - Xavier Léost - Premier chapitre : Le secteur du jeu en ligne

12 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost 1 Le secteur du jeu en ligne Avant de nous engager dans l étude à proprement parler, la connaissance du secteur du jeu en ligne est primordiale car ce secteur est très récent, il a ses acteurs et ses caractéristiques propres. Outre le fait que nous considérons aussi l Internet hors-jeu sur console, certains secteurs extérieurs comme la connexion haut-débit par câble ou ADSL) sont déterminants pour notre sujet d étude. Nous allons donc faire une observation rapide de l objet d étude qui nous concerne : le secteur d Internet sur console. 1.1 Aspects techniques Les machines Le premier facteur est le secteur technique, autrement dit l étude des consoles de dernière génération. Ces considérations seront utiles pour l analyse de la convergence La Xbox La X-box est la console de jeu de Microsoft, lancée en France en 2002 et vendue à près de 10 millions d exemplaires dans le monde depuis sa sortie (Sources Overgame). Cette console a une configuration informatique haut de gamme, mais avec des composants standard pour ordinateur : carte graphique NVIDIA à 300MHz, processeur Intel Pentium III à 733 MHz, mémoire vive de 64 Mégaoctets, un lecteur de DVD, avec possibilité de décoder en ligne du MPEG2 et de le combiner au jeu vidéo, un disque dur, une interface haut débit (Carte Ethernet à 100Mbit/s), Plusieurs extensions : un port USB, un support HDTV (branchement pour télé haute définition) Cette console a une architecture propre, avec en particulier la mémoire vive partagée entre le processeur de calcul et le processeur graphique. C est la première console vraiment conçue pour une utilisation sur Internet car elle intègre directement la carte réseau, alors que pour ses concurrentes, il ne s agit que d un périphérique, d une extension de la machine. La X-Box a la capacité de devenir un serveur de musique MP3, voire un serveur domestique de sons et d'images. Microsoft développe d ailleurs des logiciels de gestion du son, permettant en particulier la synthèse de musique en accord avec les événements du jeu

13 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost Par ces caractéristiques, elle s adresse à un public assez mature, entre 18 et 34 ans selon Microsoft La Playstation 2 (PS2) La Playstation 2 est la console de Sony, lancée en France en mars 2000 et vendue à plus de 50 millions d exemplaires dans le monde (Sources Overgame). Elle est dotée : d un microprocesseur propriétaire à 295 MHz, d une carte vidéo Sony à 147 MHz, d une mémoire de 38 Mégaoctets, d un lecteur de DVD et de CD audio, de plusieurs extensions comme deux ports USB, un port FireWire (pour le transfert de données images et vidéo, entre autres), des prises d expansion (pour brancher d autres appareils tels une webcam, ou le disque dur) et d un emplacement pour modem. C est la console qui possède la plus grande bibliothèque de jeux à l heure actuelle (plus de 200). Elle s adresse également à un public assez mature, 18 à 34 ans selon Sony Le Game Cube Le Game Cube de Nintendo fut lancé en 2002 et a été vendu à près de 10 millions d exemplaire dans le monde (Sources Overgame). C est une console moins orientée pour le jeu en ligne mais qui prévoit les emplacements adéquats. Elle est dotée : d un microprocesseur Power PC à 405 MHz, d une carte Vidéo ATI à 203 MHz, d une mémoire de 40 Mégaoctets, de plusieurs extensions comme deux ports de série, un port parallèle et un emplacement pour modem. Le Game Cube est destiné à un public relativement jeune (7-16 ans selon Nintendo). L avantage du Game Cube est son prix, c est en effet la console la moins chère des trois La Dreamcast Cette console de Sega fut la première console (depuis l avènement de ce secteur) à proposer une connexion Internet. Cette machine a une configuration moindre que les trois principales consoles d aujourd hui, mais il faut la mentionner car malgré son échec 8, elle reste une référence pour le développement des consoles et pour leur introduction sur Internet. Avant tous les autres, Sega avait mis en place, à l instar du Xbox Live de 8 Sega a arrêté la production de consoles et est devenu développeur après cet échec

14 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost Microsoft aujourd hui, une infrastructure de serveurs permettant de jouer en ligne (Dreamarena) La connexion haut débit Parmi les différents facteurs qui permettront le développement du jeu en ligne et d Internet sur console, le développement du haut débit est le plus important Le taux de pénétration Au niveau mondial, l augmentation de la pénétration des connexions haut débit dans les foyers est de 35 % en 2002 et sera, selon une étude du SCINT citant des données d IDC 9, de 65 % en Au niveau des régions, l Asie se situe à la première place pour l augmentation de cette pénétration du haut débit, devant les Etats-Unis puis l Europe. Mais l étude prévoit également que l Europe, bien qu en retard dans ce domaine en 2002, va connaître une augmentation de l équipement haut débit très importante et pourrait même doubler les Etats-Unis. En effet, au niveau européen, les pays nordiques s équipent de plus en plus et, pour la France, l augmentation de la pénétration du haut débit devrait passer de 0.6% en 2002 à 10% en Haut-débit et consoles de jeux connectées Pour les joueurs, l importance d une connexion haut débit sur une console vient du fait que pour jouer en ligne, la qualité et la vitesse de connexion doivent être élevées. Elles garantissent, en effet, un temps de réponse faible 10 indispensable à une bonne qualité de jeu, empêchant les ralentissements ou la désynchronisation lors d une partie multijoueurs, synonyme de défaite. Pour les professionnels d Internet, le haut débit rend possible l offre de services et d applications en ligne. Il garantit des délais et une qualité de téléchargement acceptable, surtout pour la musique et la vidéo, qui sont les média les plus lourds. Nous voyons bien l intérêt du haut débit dans notre sujet de l Internet hors-jeu sur consoles. Les professionnels possédant les procédés techniques et les contenus ont donc un intérêt certain à se positionner pour exploiter cette nouvelle infrastructure et ce nouveau marché. Ainsi, le niveau de pénétration plus ou moins important des accès haut débit dans les foyers semble constituer un élément déclencheur pour le jeu en ligne pour bon nombre d acteurs. 9 SCINT : Swedish Center for Internet technologies ( IDC ( 10 Temps de réponse : Durée de traitement de l information aller-retour entre la console au domicile et le serveur distant chez le fournisseur de service

15 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost 1.2 Aspects sociologiques Le public Par public, il faut entendre utilisateur final, c est-à-dire le client du service de jeu en ligne qui paye pour s inscrire. Il y a, par ailleurs, une distinction à faire entre la population consommatrice de loisirs (entertainment consumers) et la population de joueurs (gamers). Tous les consommateurs de loisirs sont des joueurs potentiels, et les formes de consommation varient beaucoup selon l âge, le sexe et le revenu, ce qui est à prendre en compte dans le domaine des jeux vidéo. Aux Etats-Unis, on prévoit une augmentation de la population de joueurs de 25 millions en 2000 à 40 millions en 2004 (Source Overgame). Cette augmentation réclame donc de nouveaux produits pour de nouveaux consommateurs. De plus, les services marketing envisagent cette population non pas individuellement mais comme différents groupes diversifiés adoptant chacun un modèle de consommation. Ces groupes répondent aux mêmes stimuli. La répartition par groupe facilite le travail marketing en aidant à déterminer leur influence sur le marché. Il est évident que le public utilisateur de consoles à l heure actuelle est constitué principalement de joueurs et qu il n existe donc pas encore de profil type pour un public utilisant uniquement les consoles pour le hors-jeu. Mais on peut supposer, en prenant pour référence le monde des ordinateurs, que trois types d utilisateurs vont se développer pour cette population consommatrice de loisirs sur Internet : Le consommateur loyal : Le consommateur qui achète tous les services auprès d un même opérateur. Le consommateur semi-loyal : il achète quelques services auprès d un même opérateur mais achète aussi auprès des concurrents. Le consommateur a loyauté limitée : il n achète que des services de connexion auprès de l opérateur. Pour la population de joueurs, il existe plusieurs catégories : Les joueurs assidus (hard-core gamers) Généralement de jeunes garçons. Ils sont une minorité, passent la plupart de leur temps à jouer (environ 20h/semaine). Ce sont de grands consommateurs de jeux qui n hésitent pas à investir dans le matériel informatique (consoles comprises) et les logiciels. La frange (ex hard-core gamers) Ce sont les joueurs occasionnels, ou les quasi-joueurs. Ils connaissent les jeux vidéo et ont grandi avec les premières machines. Ils n ont désormais plus autant de temps qu avant pour jouer et en achètent pour leurs enfants. Ils passent plusieurs heures par semaine sur des sites de jeux en ligne. D autres passent moins de temps mais ne sont pas contre une petite partie de temps en temps, surtout sur les jeux

16 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost de société ou casino. Cette catégorie de population peut déserter les jeux en ligne pour des raisons de manque de puissance de leur machine, qu ils ne renouvellent pas souvent. La résistance : les non-joueurs L usage principal qui pousse les individus à acheter un ordinateur (et une connexion Internet) est le mail, la deuxième raison est le jeu. Cette population dite non-joueuse joue en fait à tous les jeux déjà disponibles, les plus connus étant le solitaire, Free-Cell ou le démineur. On les appelle non-joueurs car en cliquant sur les cartes de leur écran ils ne se considèrent pas comme des joueurs alors qu en fait, ils franchissent le premier pas vers le statut de consommateurs de jeux vidéo. Ils représentent des joueurs potentiels pour la distribution et la consommation online. Le défi est de comprendre leur attente et de leur offrir des produits intéressants à des prix attractifs Les acteurs professionnels Les studios de développement Aussi appelés studios de création ou développeurs, les studios de développement sont principalement de petites entreprises, de 5 à 200 personnes, dont l activité consiste à concevoir et à réaliser les programmes de jeux. Ils produisent un exemplaire unique (le master) qu ils vendent à un éditeur. Ils travaillent généralement sur un ou deux titres en même temps. Seulement une dizaine de studios dans le monde sont capables de travailler en simultané sur quatre ou cinq projets. Certains éditeurs possèdent également un département de développement (studio intégré) Les éditeurs Ils ont pour activités essentielles la production (au sens du cinéma : initiative, financement, détention des droits de propriété intellectuelle), le marketing et la promotion, la fabrication (pressage et packaging), le commerce de gros des jeux. Les grands éditeurs, une dizaine dans le monde, emploient jusqu à plusieurs milliers de personnes, réparties dans la plupart des pays développés : Electronic Arts ou Infogrames ont ainsi des filiales dans plus de 20 pays. Les fabricants de consoles ont aussi des activités d édition. Ainsi, Nintendo crée et édite des titres comme Mario, Zelda ou Pokémon Les fabricants de consoles Ce sont d abord des industriels de l électronique. Ils conçoivent un système informatique dédié aux jeux vidéo, le font fabriquer (Microsoft, Nintendo) ou le fabriquent eux-mêmes (Sony). Ils en assurent également le marketing et la distribution. Il s agit d une industrie lourde, le succès d une console commençant à 20 millions de pièces vendues, soit un chiffre d affaires de 4 milliards de dollars. Comme dans toute l industrie électronique grand public, la maîtrise des coûts de fabrication est donc un facteur essentiel de la concurrence. Microsoft sous-traite sa fabrication au Mexique et Nintendo en Chine. Ce marché est partagé entre trois gros constructeurs :

17 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost Sony : c est le leader du marché. Il possède un immense parc de machines dans le monde. Le fait d avoir sorti la Playstation 2 un an avant ses concurrents lui a permis d asseoir sa domination du marché des consoles. Sony a conçu la PS2 pour un public d une tranche d âge assez large (18-34 ans selon Sony), ce qui peut faire supposer un pouvoir de fidélisation important. Microsoft : il est leader dans le domaine de l informatique et des logiciels. Son entrée dans le monde des consoles en 2001 fut une surprise. La force de la console de Microsoft consiste en sa politique de partenariats. Il a en effet signé de très nombreuses alliances, notamment avec les meilleurs éditeurs mondiaux qui développeront des jeux sur sa machine, lui assurant ainsi une bibliothèque de qualité. Il s est également associé avec d importants opérateurs téléphoniques ou de fournisseurs d accès à Internet (comme Taco Bell, Sobe en Grande Bretagne). Nintendo : c est un constructeur de console mais aussi un développeur de jeux. Il profite d une forte renommée mondiale car c est le plus ancien constructeur de console encore en piste aujourd hui et qui peut se valoir de nombreux titres avec des licences à succès, dont plusieurs jeux qui figurent dans les dix meilleures ventes mondiales (Mario, Pokémon, Zelda). Il profite également d un rapport avantageux sur les royalties qu il touche des éditeurs, car il a développé son propre modèle 11. Enfin, s il n a pas encore de politique bien définie en terme de jeu en ligne, c est le leader incontesté sur le secteur des consoles portables avec ses consoles Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance. Il assure d ailleurs une totale compatibilité entre ses différentes machines. Il existe en effet des adaptateurs permettant de jouer sur la Game Boy puis de reprendre la partie au salon sur la télé en téléchargeant la partie en cours sur le Game Cube Les fabricants d accessoires Les fabricants d accessoires, tels que joysticks, manettes ou volants pour les consoles ou les micro-ordinateurs, sont soit des fabricants de consoles, soit de petits fabricants de matériels compatibles, généralement implantés en Asie du Sud-Est, soit des fabricants de logiciels (l américain Microsoft, le français Guillemot sous les marques Hercules et Thrustmaster). Les jeux vidéo étant les applications les plus exigeantes en terme de puissance du matériel, on peut considérer qu ils ont fait évoluer l ensemble de l industrie de la microinformatique vers la couleur et le son et, plus récemment vers les applications multimédias. 11 Les développeurs doivent payer pour pouvoir développer sur ces machines, ce qui empêche une trop grosse concurrence pour ses propres jeux et lui garantie que seuls les plus gros développeurs créent sur sa machine

18 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost Les fabricants de middleware Ils réalisent et vendent les programmes nécessaires à la réalisation des jeux : les programmes de création 3D (3Dmax, Maya), les moteurs 3D (qui gèrent la restitution des images par le programme), les moteurs (engines) qui gèrent soit le son, soit l image, soit même le principe de jeu. Les américains Autodesk et Alias/Wavefront ainsi que le britannique Criterion sont des sociétés de plus de 500 personnes. La France est présente sur ce marché avec des sociétés comme Virtools ou 4X. Les agences graphiques, les agences web, les laboratoires de recherche sont les plus gros consommateurs de ces outils, pourtant conçus en premier lieu pour les jeux vidéo Le publicitaire Le publicitaire paye les coûts de maintenance du jeu ou son contenu en échange de l affichage de l annonce publicitaire. La publicité peut être liée au jeu (nom de la marque associée au jeu), dans le jeu (la marque est visible dans le monde du jeu) ou auxiliaire au jeu (présence d une bannière sur le site officiel du jeu ou sur la boite du jeu). Le marché des jeux en ligne, de par sa spécificité, fait intervenir certains acteurs, qui s ajoutent aux acteurs traditionnels du hors-jeu Le fournisseur d accès à Internet (ISP ou BSP) Aussi appelé ISP (Internet Service Provider) ou BSP (Broadband Service Provider). Il peut quelquefois remplir les fonctions de fournisseur de services en ligne Le fournisseur de service en ligne (NSP) Le NSP (Network Service Provider) est l organisation qui fournit plusieurs composants d un service. Dans le domaine des jeux, il peut fournir par exemple le système de paiement, la sécurité, les autorisations (login, password avec base de données), la protection contre les copies. Il peut héberger un service de jeu ou en revendre un qui a été fourni par une autre organisation Le fournisseur de contenu (GCP) Le GCP (Gaming Content Provider) est le programmeur du jeu ou des contenus que le jeu utilise. Il peut aussi remplir les fonctions de NSP ou de GPP Le fournisseur de plate-forme (GPP) Le GPP (Gaming Platform Provider) vend la plate forme technique (console ou set-top box) aux utilisateurs. Il peut également avoir les fonctions de GCP, BSP et NSP

19 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost Les acteurs indépendants Ces acteurs fournissent des sites de jeux que l utilisateur peut fréquenter sans passer par les autres acteurs. Ces sites supposent que les utilisateurs aient acheté le jeu ou l aient téléchargé et qu ils y jouent en ligne soit sur des sites gratuits soit en payant un abonnement. 1.3 Aspects économiques Le créneau du loisir connecté Etant donné notre sujet d étude, la connaissance de ce secteur est important et permettra de réfléchir ultérieurement à notre question de l adaptation des consoles à l Internet, dont ce créneau fait partie. Une étude d Accenture 12 à ce propos donne des indications quant au développement de cette industrie du loisir connecté. La part de celle-ci passerait de 2,8% du total de l industrie du loisir interactif 13 en 2001 à 25% en 2005, avec la plus forte augmentation pour les consoles dont le taux de croissement annuel est de 215%. Cette étude décrit également quatre facteurs de développement : La pénétration rapide des consoles à haut débit, Des ventes de logiciels en augmentation dus à un grand parc installé d ordinateurs et de consoles, L adoption accrue de nouvelles plates-formes de jeu telles les télévisions interactives 14 et la téléphonie mobile, L acceptation plus grande du jeu en ligne en général, des services en ligne à haut débit et des modèles économiques sous-jacents Consommation L âge des joueurs Aux Etats-Unis, 72% des personnes âgées de 15 à 19 ans jouent en ligne contre 32% de celles âgées de 45 à 54 ans. En Europe, ces valeurs sont de 50% pour les 15 à 24 ans et 31% pour les 25 à 34 ans Société d étude américaine 13 Loisir interactif : branche du loisir sur machines électroniques (TV, Hi-fi, Consoles) mais pas forcément connecté à un réseau, ce qui est le cas, comme son nom l indique, de l industrie du loisir connecté. 14 Le développement des télévisions interactives est surtout vrai aux Etats-Unis 15 Sources : ZDNet.fr

20 Mémoire de maîtrise 1 Le secteur du jeu en ligne Xavier Léost Jeu en ligne En 1997, 38 % des internautes jouaient déjà en ligne ; 84 % de ces internautes jouaient à des jeux de stratégie et de simulation, à l opposé des jeux de cartes ou de société. Le joueur sur Internet joue donc à des jeux sophistiqués. En 2003 on estime à 68 millions le nombre de joueurs en ligne, ce qui représente un accroissement de 150 % par rapport à l an Les prévisions vont même au-delà, puisque l on prévoit que 60% des possesseurs de consoles l utiliseront pour jouer en ligne en A propos du temps passé en ligne, une étude d Alcatel aux Etats-Unis (2002) indique que 16% des joueurs sur Internet s adonnent à leur activité favorite une fois par semaine, 37% jouent 2 à 5 fois par semaine, 19% plus de 5 fois par semaine et 28 % plus de 10 fois par semaine. On constate donc que jouer en ligne est une activité fréquente. Cette pratique sousentend que les usagers se connectent souvent et régulièrement, ce qui est intéressant pour le créneau du hors-jeu. Par ailleurs, NPD Funworld, société américaine d'études de marché, estime que 15% des recettes générées par les consoles les plus récentes entre août et décembre l'ont été par des jeux jouables en ligne. Enquête Une enquête réalisée par l entreprise de services marketing GfK 17, pour le compte du magazine SVM, dresse depuis 9 ans l'état de l'informatisation de la société française. Il en ressort que l'année 2002 est marquée par le taux d'équipement des foyers français en consoles de jeu qui s'élève à 36,2%, soit une progression de 3% par rapport à De plus, une étude américaine d Alcatel montre que 28 millions de consoles connectables ont été vendues dans le monde à mai Ces deux constats témoignent de l importance que prennent les consoles de jeu dans les foyers. Compte tenu du pouvoir d attraction des jeux vidéo et du développement de l Internet mis en avant par les dernières consoles, les fournisseurs d accès à Internet, les portails, et les agrégateurs de contenus se lancent dans la bataille du jeu en ligne sur ce support. Mais cette tendance du jeu en ligne est en fait une évolution beaucoup plus fondamentale, remettant en cause la structure de l'industrie ; cette évolution se caractérise aujourd'hui par deux traits majeurs : Une tendance à transformer la console de jeux en «console de loisir», avec l'incorporation en standard d'un lecteur de DVD, L ajout de l'accès Internet (de préférence haut débit) dans les consoles de jeux. Ces évolutions vont, au fur et à mesure de leur mise en œuvre, non seulement modifier profondément le marché des jeux, mais aussi concerner le marché de l'électronique grand public et le marché de l'internet. 16 Source : Nomura Research Institute, Cabinet d étude japonais GfK :

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